走這邊?不,走那邊 遊戲中並不會有「真正選擇」

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現如今,相比自由、開放的遊戲模式來說,傳統的故事劇情玩法早已不能滿足現在玩家的胃口,不少玩家都希望能夠在遊戲中擁有更多的選擇權,希望自己的選擇能夠影響到整個遊戲劇情的發展。

然而,在玩過大量遊戲之後你就會發現,其實玩家所做的選擇只不過是一種幻想而已。

目前,不少節奏緊湊,以故事性為導向的遊戲都採用了線性敘事方式。

而每當到一些劇情的分支點上時,遊戲就要求玩家不得不去做出一些選擇。

雖然不少遊戲廠商在遊戲氣氛、人物模型及視角上耗費了相當大的人力物力,但到頭來玩家卻絲毫不能真正體會到如何控制事件來進行展開。

而越是隨著劇情的深入,玩家還會發現,無論自己在遊戲里如何的進行選擇,都不能改變遊戲中人物的最終命運,簡單來說就是,劇本早已被開發商寫好。

即使玩家用不同的方式來做事情,到頭來玩家想要的結果遊戲卻並不能提供。

那麼,為何玩家在遊戲當中不能隨心所欲的進行選擇呢?其實很簡單,玩家們的自由選擇將會導致遊戲發生各種各樣不可預測的神展開,這就使得遊戲的開發預算將變的居高不下,成為一項幾乎不可能完成的任務。

換句話說,開放式的遊戲為玩家提供了更加高級的選擇方式,但這樣的遊戲往往都會有一個很大的問題是無法模擬結果的,而沒有結果的選擇其實也就相當於毫無意義。

這點看看目前市面上最火的開放式遊戲《GTA5》就知道了,雖然遊戲為玩家提供了極為豐富的開放式玩法,對玩家的限制也是極低,但玩過之後你就會發現,即使你玩的再自由,你的行為並不會對遊戲造成什麼長期的影響。

就算你在某一段時間內成為了惡貫滿盈的恐怖分子,但隨著時間的流逝,警察再看到你時也跟看到其他普通市民沒什麼兩樣。

再來看看同樣以自由、開放為賣點的合金裝備系列,合金裝備最新作「幻痛」差不多算是該系列的絕唱了。

而在遊戲中,每一個任務都需要使用特定的規則或者物品去解決問題,而玩家如何移動到特定場景去解鎖謎題,也算的上是最接近我們所認為的「真正選擇」了。

然而,即使是這樣也並沒有做到真實反映玩家所做的選擇,因為更多玩家都被製作團隊強迫選擇了一個名為「小心」的選項,這就使得玩家所做的選擇變得毫無意義。

其實就小編看來,選擇就是一種幻想,更容易把你帶進坑。

遊戲中,如果我們需要直接去控制遊戲里所發生的事情,那麼就很有可能會與開發者想要給我們的結論發生衝突。

所以,雖然不能在遊戲中自由的選擇是一件很無趣的事情,但玩家們卻也不用擔心空洞的選擇會給遊戲結局造成任何不良影響,從而能盡情的體驗遊戲的精彩劇情。

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