魔獸6.0法師:新手三重門 求生之路指引

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前言

不管背後有著怎樣的故事,我們選擇了WOW選擇了法師。

希望此帖能進一步解決部分PVE新手的困難,並能讓各位初登魔法之旅的年輕法師在PVE道路上走的更遠。

PVE是Player VS Environment的縮寫,也即玩家vs環境。

PVE和PVP(玩家與玩家對戰,比如我們常說的PK、戰場、攻城戰等)相對,指的是在遊戲中玩家挑戰遊戲程序所控制的npc怪物和boss,PVE有時候又被稱作PVC(Player Vs Computer),在魔獸世界中具體表現有兩種:一種是做PVE任務,一種是參與副本。

副本:Instance,全稱為副本區域——Instance Zones

隊伍1進入了地下城XX。

他們進入的是地下城XX的拷貝A。

隊伍2同樣進入地下城XX,他們將不會進入拷貝A,而是進入拷貝B。

而A和B是不會相互干擾的。

這時,A和B都叫做地下城XX的「副本」。

更多的隊伍可以在任何時候來並進入屬於自己的地下城拷貝(例如:D,E,F),而不會對其它隊伍有任何負面影響。

這樣每個人都可以在地下城中探索,從中受益,而不用為了殺同一個怪物而排隊。

暴雪在2003年公布WoW時提出 Instance(副本)概念,在兩個月之後,EQ公布的資料片就已經完成了暴雪還在概念階段的'副本'實體。

法師:MAGE,是魔獸世界最初就存在的常規職業。

定位為遠程(0-40碼)魔法傷害輸出職業。

特點是爆發高,傷害大,AOE能力強,控制好,防禦差,自保和戰鬥中恢復能力低下。

法師的護甲限制是布甲,主要屬性為智力,天賦分冰系、火系、奧系。

使用魔杖、法杖、匕首、單手劍、副手等武器。

介紹過WOW中法師和副本的基本定義之後,我們來聊一聊作為一個法師在PVE環境中的生存之道。

經過經典舊世、燃燒的遠征、巫妖王之怒、大地的裂變、熊貓人之謎乃至德拉諾之王等幾個大版本和無數個小補丁的進化,我們現在手中的WOW早已不再是當初的WOW。

如今的WOW跟著廣大玩家一起慢慢地滄海桑田般變化,而法師作為最初就存在的職業,也跟著不斷變化著、成長著。

每個版本的更迭都有海量的更新,而法師哪怕在一個小補丁之後都會發生輸出循環上翻天覆地的變化,本帖力圖以授人以漁的心態幫助諸位剛剛踏入魔法之旅的法師在前進道路上少走些彎路。

首先,我們把PVE環境分級:

一級PVE環境,最低級的PVE代表的是野外的生存能力,1級PVEer可以在對應等級的野外環境下生存,掌握本職業核心技能的使用,並完成對應等級的簡單個人任務,以獲取最基礎的任務獎勵。

二級PVE環境,在2級PVE環境中,玩家將要面對更強大的敵對怪物,也就是精英怪物,該類敵人血量更厚,攻擊更高,並大多有特殊攻擊,且開始出現集群現象。

同時這類區域出現的任務也開始出現組隊完成的特點,這類任務的獎勵更豐富,但是要求玩家能夠熟練使用本職業的核心技能。

三級PVE環境,這一級包含內容有野外BOSS,稀有精英,5人副本,3人場景戰役等幾種PVE環境。

在這一級中,怪物的特殊攻擊開始成為主流,應對怪物的高傷害,玩家需要開始利用控制技能,戰鬥中回復技能,減傷技能等,坦克職業和治療職業的分工也初見雛形,組隊也開始成為常規。

因此,玩家需要掌握核心技能的循環,控制技能和減、免傷的使用。

在這一級中獲得的獎勵也開始以精良物品為主。

四級PVE環境,4級PVE環境包含,5人英雄副本,團隊隨即副本。

在應對統一級別的以上三種情況時,組隊成為必要手段,各職業的分工進一步明確,專職的坦克和治療開始必不可少。

玩家面對的PVE環境也開始變得複雜,坦克職業開始有「帶位」「朝向」「開技能」「換坦」等概念,治療職業也開始出現「減傷」「驅散」「回藍」「範圍治療」等概念。

而傷害輸出職業也被要求能熟練並準確的使用核心技能以形成基礎循環並達到傷害標準,並需要在輸出傷害的同時做到「規避傷害」「開啟減免、傷」「開啟團隊輔助」的要求。

團隊的概念初步形成,個人意志開始淡薄,團隊意志開始走向主導。

五級PVE環境,該級別包含在WOD版本中的「普通模式」(MOP及之前的『彈性模式』)「英雄模式」(MOP及之前的『普通模式』)。

在這級中,玩家將面對各種怪物的大部分技能,團隊作戰成為必要手段,治療職業被要求應對直接傷害,持續傷害(DOT),減益狀態(DEBUFF),範圍傷害採取正確的對應手段。

坦克職業也被要求在「帶位」「朝向」「換坦」等問題的處理中更準確快速,並能使用主動減傷技能應對怪物的特殊攻擊。

而傷害輸出職業也被要求在「走位」「落位」「集火」「轉火」等工作中做的更加準確快速,輸出職業的爆發循環和平穩循環的的區別也開始決定副本的進程。

對於整個團隊來說,戰鬥出現了「時間軸」和「站位」的概念,戰鬥時的戰術的重要性更加重要。

六級PVE環境,也是頂級PVE戰鬥。

難度目前只有 「20人史詩模式」(MOP及之前的『英雄模式』)。

這也是WOW中最高難度的PVE體驗,副本難度某種程度上講已經開始虐心,在戰鬥中玩家將會面對怪物的全部技能以及形態。

這一級對各職業的要求極盡苛刻,對團隊所有成員的表現要求完美。

不僅BOSS血量更高,傷害更大,也出現奇怪的階段和強大的不容小覷的小怪中怪大怪。

對坦克職業來說,對位置距離的掌控要求絲毫不差,減傷技能要求完美覆蓋,在某些戰鬥中更需要其他職業的輔助減傷度過難關。

治療職業在原有基礎上更要求對藍的控制,「泄藍循環」,「省藍循環」的要求也接近變態,同時要合理利用好每個CD的減傷技能。

要求掌握爆發性抬血的技巧,大技能傷害預判,安全血線的控制,特殊目標的保護。

傷害輸出職業也被要求極限自己的操作,需要深刻的理解自己的職業,高效的爆發,快速的轉火,準確的走位,迅速完成單體和多目標姿態的切換,並利用各職業的特殊技能應對BOSS戰中各種特殊技能。

對於團隊來說,每個人的意志被削弱至最低,每個人對團隊的影響提高到最高。

要求團隊每個成員都能準確,高效,快速的完成本職,並在此基礎上完美的規避傷害,熟練的使用團隊減傷,團隊抬血等技能。

戰術的制定對BOSS戰的作用上升至決定性作用,時間軸的掌控成為重中之重,部分BOSS對團隊職業配置也有更高要求。

作為法師,一個純的傷害輸出職業,在應對各個等級的PVE環境中都需要做到什麼程度呢?你希望達到哪一個程度呢?你想要挑戰更高的難度麼?你想挑戰最高的難度麼?

根據抽樣調查,在魔獸世界中為了休閒放鬆的玩家有47.89%,而為了挑戰而參與RAID的玩家有23.94%,而最終在進一步削弱副本或者強化玩家之前打通最高級別副本的玩家只有不到0.5%。

每個人從遊戲中得到不同的東西,但是遊戲給玩家的刺激卻是簡單粗暴:獎勵和戰鬥難度對等,收穫和辛苦程度對等。

每個人一步一步的挑戰更高級副本的動機都不盡相同,或許是為了一身好裝備帶來的滿足感,或許是為了BOSS倒地一瞬間的征服感,或許是為了帶領大家披荊斬棘揮斥方遒的成就感。

無論是為了滿足自己小小的虛榮心征服欲還是官癮,這23.94%的RAID玩家在WOW中都能找到自己的位置。

針對這樣一款電子遊戲,優秀的玩家的特質是不盡相同的,無外乎兩個字:「完美」,而普通玩家之所以平凡也是由於各種缺憾。

在經過了漫長前戲之後,我們終於要開始正文了。

接下來我們來分析一個PVE高手所需具備的各種素質,以期各位年輕法師能通過對比找到自己身上的不足。

通常各個團隊對自己的團員會有以下幾點要求:出席穩定,手法過關,意識到位,態度端正。

出勤會涉及很多客觀因素,在此不議。

從主觀的角度來說PVE法師前進路上大門三重:

一重手法,二重意識,三重心態。

一重門 手法

說到手法,我們不妨從這個詞本身出發:我們的手接觸的是滑鼠和鍵盤,那麼「手」可以理解為我們的操作。

而「法」可以理解為技巧。

這一條明顯是針對我們自身素質的要求。

那麼優秀的法師,哦,我們說手法好的法師是怎樣的呢?

第一、深刻理解自己的職業

魔獸世界11個職業,每個職業三系專精,各有特點,各有長短。

法師作為一個純傷害輸出職業,冰火奧三系各有優勢,不足也很明顯。

揚長避短,利用針對性的優勢天賦應對副本中遇到的不同情況是法師最基本的自我理解。

暴雪設計出三系看似迥異的天賦和各種核心技能輔助技能,看似彼此獨立卻有著特殊的聯繫。

看透設計者的意圖,摸清本職業的核心機制是深刻理解的前提。

把天賦和基礎技能相結合,就是發現輸出循環的過程,三系法師的套路其實很簡單。

都是保持或穿插A DOT/技能,填充B技能,觸發很牛逼C技能。

其實很多職業都差不多的,有些DOT多些,比如痛苦術、暗牧、火法,有些DOT少些,比如奧法。

有些觸發少些,比如火法觸發炎爆術,奧法觸發飛彈,有些觸發多些,比如冰法觸發寒冰指和冰冷智慧。

但是大體思路是一致的,既然是程序,排除不確定因素,就一定有最優的順序,這個最優的出牌順序就是我們的輸出循環。

第二、鍥而不捨的鑽研

鑽研的人都是可怕的,WOW作為一個電子遊戲,畢竟是由億萬個程序組成的,而程序是死的,人是活的。

有效的鑽研是深入理解的第二個層次。

把玩遊戲分為幾個階段或者層次,那麼我們認識魔獸世界的程度可以分為以下幾個層次:

一、接收第一手信息。

表面信息的接受和採集是所有工作順利進行的前提,對於魔獸來說,打開遊戲,第一時間需要接收的信息是哪些呢?這是個什麼職業,有幾種專精,各有什麼技能,每個技能是怎麼描述的,技能之間有什麼聯繫,使用的主要資源或者輔助資源都是什麼。

用什麼輸出、用什麼治療、用什麼保命、用什麼位移、裝備都有哪些屬性、各有什麼功能......掌握這一切才能開始,搞懂這些才能了解職業的機制,才能開心的走上WOW之旅。

二、通過分析所掌握的信息揣摩設計者意圖。

已經說過了,WOW是程序,而程序也是人編寫的,那麼這個程序的編撰者在設計時的初衷是什麼呢?根據技能說明,和技能之間的關係發掘設計者在最初是怎樣的意圖是至關重要的。

設計者為了遊戲平衡和遊戲性不打折扣在設計時便確定了所有的基礎循環,通過找到基礎循環以了解設計者的想法可以充分理解職業的機制,這是WOW的進階之路。

三、在充分了解設計者意圖之後開始思考。

我們現在已經了解了手裡職業的全部技能和機制,屬性的作用機制和技能之間的關聯已然明確,那麼我們把這些技能組合換一個順序會不會有奇怪的事情發生?現在手裡的職業有太多技能,而有一些技能在特定場合下有妙用,合理的利用技能機制,可以達成很多奇怪的目的。

合理的利用一些技能的特點可以將循環優化以便更好的應對各種情況,有時還會產生一些比較奇怪的新姿勢。

比如火法雙圈機制、比如5.1的灼燒法陣流奧法、比如5.4版本的雙刀流火法精通流冰法、比如ICC時期灼燒流火法......而這些大家看起來很酷用起來很爽的東西在初期的時候往往都被視為奇葩,怪胎,異想天開什麼什麼的。

但是事實證明適當的走出設計者的思維圈,我們通過探索開闢出的蹊徑卻越走越寬敞。

而這些先行者,這些探索者不得不承認是偉大的,也正是他們的不懈鑽研讓WOW充滿了樂趣。

儘量知道每個技能的法術公式也是方便理解技能或計算最優循環/天賦的有效手段:[WOD法師傷害法術法傷公式一覽表]。

第三、足夠的練習

其實做任何技巧性的事情都是需要足夠聯繫才可以辦好。

對於WOW,更深入的了解和更到位的練習代表著實戰中更加出色的表現。

有時我們普通玩家在準備副本攻略的時候會去看些大公會的擊殺視頻,常常會被大神們兇悍的爆發穩定的續航精準的走位高效的團補等等折服。

大神們何故如此吊?無它,唯手熟爾。

法系輸出最講究的就是GCD的無縫銜接,說白了就是不能閒著,所以我們接下來要做的事在吟唱法術的0.7-2秒內就要做好決定。

人的反應速度通常是0.4秒,所以思考時間是0.3-1.6秒。

可能有的人反應時間再長一些,大腦運算再慢一些,機器再給點卡頓,網速再來點延遲,那妥了,等想好該按什麼基本菜也涼了。

所以我們用大量的練習來完善實戰循環。

70年代把木樁添加進遊戲的決定有人說明智有人很反對,不得不說,這是個雙刃劍。

但是輸出循環的系統化,技能的增加,以及對極致的追求是魔獸世界自我進化的結果。

法師也從最初的只按寒冰箭進化為現在的輸出模式,而現在的輸出循環中又包含各種特殊情況的處理飾品觸發的應對,單目標多目標的切換,爆發和穩定輸出的轉換等等。

如何極限爆發,如何處理各種血量、數量的ADD,如何應對各種距離的位移,如何無縫連接技能,如何無損切換目標等等等等。

如果沒有提前的多次練習那憑藉人腦在零點幾秒的反應時間中做出的判斷基本就什麼都涼了。

為什麼練習?為了把我們在輸出時遇到的各種情況提前多次演練,以達到出現情況便馬上知道怎麼處理以及對特殊情況的預判迅速、準確。

奧法要換位置,位移加使用浮冰加移動中在落位地點釋放法陣加浮冰加落位之前便已經將輸出連接。

選擇方向,閃現,浮冰,法陣,浮冰,奧沖/飛彈。

如果不是多加練習我相信大多數法師對浮冰的運用都不可能馬上嚴絲合縫,而這個技能本身就是為了緊密輸出而存在的,如果手生在技能銜接時耽誤時間那麼還不如不用。

我接觸的很多新手法師不願意使用浮冰,就是因為沒有切身嘗到浮冰的甜頭,的確在沒有熟練應用的時候這技能好像不太趁手,但是稍加練習就能讓整個輸出行雲流水。

5.4火法爆發,炎爆出手暴擊,灼燒/火球加煉獄衝擊達成雙圈,火球讀完瞬間按下爆發宏出手同時帶出炎爆,雙雙暴擊得到一個熱力迸發和第一個炎爆,暴擊得到第二個炎爆,出手暴擊後形成熱力迸發,氣定炎爆出手暴擊得到第四個炎爆出手,操控時間點回,而且要數以不能在第四個炎爆命中之前返回,繼續打第一個炎爆第二個 炎爆第三個炎爆第四個炎爆,至此9+1爆發達成。

光是描述一下就這麼長,可想操作起來需要注意和判斷的點又有多少,有人要說火法爆發不是連蹦帶跳無腦炎爆麼,你要是真這麼想那我也沒辦法,但凡稍微懂點的都知道這幾個炎爆各自都不相同,什麼時候出手對點燃的影響天上地下。

我相信玩火法的法師也一定都在木樁前面把剛剛描述的場景一遍又一遍的重複,來反覆練習這幾秒爽快的爆發。

如果沒有足夠的練習,如果沒有遇到各種可能發生的情況,那麼操控時間提前返回會怎樣,中間幾號炎爆沒有暴擊該怎樣,如何利用好飾品,到第幾發炎爆點燃到峰值,有沒有嗜血對後幾發炎爆影響如何,這些就都會不知道,而不知道這些,就沒辦法再實戰中處變不驚。

現在我們做好這些準備工作後已經深刻的理解了自己職業的機制以及各個屬性之間的作用關係,並通過練習熟練掌握了基礎循環。

現在已經能在木樁上打出一流的傷害了,那麼可以出徒開始征戰四方了麼?

還早的很。

現實中經常遇到這樣的疑問:為什麼倆人裝備差不多,傷害天差地別呢?為什麼倆人打出同樣數量的技能,總傷害卻差這麼多呢?為什麼倆人飾品裝備都差不多,這幾個關鍵技能的平均傷害卻差異這麼明顯呢?為什麼同樣的戰鬥時間,兩個人打出的技能數量都不同?等等等等諸如此類的疑問會困擾很多新手法師。

那麼這些問題的癥結在哪呢?如何解決呢?

接下來我們看第二點。

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二重門 意識

意識,是人的頭腦對於客觀物質世界的反映,是感覺,感知或五感感知、思維等各種心理過程的總和。

而魔獸世界中對於意識的具體反映表現在實戰能力中,實戰能力又以下幾個方面表現出來:

首先是對副本的深刻理解,其次是對時間極致的把握,而後是正確的團隊定位,最後是特殊任務的執行能力。

對副本的深刻理解

地下城是魔獸世界極其重要的一部分,也是PVE的主要組成部分,知道自己將要面對的是什麼樣的敵人可以達到知己知彼百戰不殆的效果。

在副本里我們會遇到什麼奇怪玩意呢?副本的機制大同小異,其實打了這麼久副本,基本就是躲火、躲水、躲線、躲冰、躲霧、躲圈、躲音波、躲落石、躲吐息、躲順劈、躲踐踏、躲連線、躲地刺、躲飛彈......或者站水裡、站冰上、站圈裡、站台上......或者火BUFF消冰或者冰BUFF消火、或者連線靠近、或者連線遠離、或者集合吃BUFF、或者集合吃傷害、或者分散躲傷害、或者分散避免互相影響/傳染......

我要說的肯定不只是這些,既然有這麼多技能需要應對,那麼有些人在實戰中無法發揮木樁傷害好像也能理解。

其實最後一看,比人家少打了好多個奧沖/寒冰箭/火球術什麼的,其實就是少了很多的站樁時間,絕大多數法系天賦或多或少都要求站定吟唱法術,站樁時間的長短直接影響傷害,尤其是奧法。

而很多無謂的走位分神打不到BOSS之類的現象基本是因為對副本了解不夠。

而對於法系來說最終奧義就是化一切情況為木樁!

好多人說PVE要比PVP簡單很多,很重要一個原因是,PVE我們是在跟電腦玩,是在跟程序玩,程序是死的,什麼時候發生什麼,每次都是一樣的,這也是為什麼存在DBM。

既然在死去活來之後已經知道什麼時候發生什麼事了,就要利用這一點,就好比我們在即將開始的一場戰鬥中就像一個先知,可以預知未來,既然能預知未來知道在什麼地方站的時間短什麼地方站的時間長,那麼不找個好地方站是不是太蠢了?

另一方面,我們的大數字傷害基本來自於爆發階段,.三系都有至少20秒的爆發階段,在這段時間裡我們憑藉飾品,藥水,奧術強化和冰冷血脈可以搞出一些很牛的事情,以一個爆發周期來算,火法奧法最高可以打到一個爆發周期多達40%的傷害,卻只用了幾十秒。

所以一個高效的爆發對總體傷害的影響是至關重要的,我們要根據BOSS的時間軸把這幾十秒安排在一個低干擾的時間段里。

惜時如金

既然選擇了法師,那麼就做好嚴格把握時間的準備。

你所接觸的技能或天賦中,大多數都會有些時間上的限定。

諸如開啟A狀態持續XX秒CDXX秒,對目標釋放一個周期性傷害,每隔XX秒造成XX點傷害,持續XX秒,對目標照成一次法術傷害,施法時間XX秒等等這類技能基本涵蓋了我們手中大部分傷害技能。

而與此之外還有一個公共CD的概念,

公共CD(GCD)也就是公共冷卻,常規技能的GCD為1.5秒,會受到急速影響。

現在我們把戰鬥中能用到的各種技能統一分為三種:一種是有公共CD的,一種是沒有公共CD的,一種是特定公共CD的。

常規的戰鬥技能基本都是有GCD的,也有比較特殊的技能的GCD不會受急速的影響,比如火法的活動炸彈,戰士的狂蜂打擊等。

有一些狀態類的或者BUFF類的技能沒有GCD,比如奧術強化,冰冷血脈,氣定神閒,浮冰,種族天賦等,也有一些防禦類的技能是沒有GCD的,比如當年的時光護盾,現在的操控時間等。

在戰鬥中,我們在做基礎循環的同時會面臨眾多情況,比如多目標輸出,比如副目標出現,比如位移,比如使用道具等等。

利用好GCD對於提高戰鬥效率很重要。

正確的團隊定位

法師三系都是傷害輸出天賦,輸出傷害是我們的天職。

但是你怎麼定位你的角色?

只有一個目標的時候就使勁抽,有一堆目標的時候就使勁A這好像是人的本能。

但是你的團隊真正需要你怎麼利用你手裡的各種技能呢?

模型:5.4英雄圍攻奧格瑞瑪2號墮落的守護者(三目標,分別按照血量轉階段,A目標武僧轉階段三個大怪共享血量;B目標暗牧轉階段全場AOE出現大量小怪,共享血量;C目標盜賊轉階段出現一個大怪隨機點名一個目標疊DEBUFF近戰攻擊,傷害遞增。

)5.4奧法的本體優秀,多線能力強悍,精通影響炸彈和AOE技能。

在這個版本表現優異,尤其是在有小怪的BOSS戰鬥中表現搶眼。

那麼請問H2怎麼打?傷害高的打法是所有目標保持虛空風暴,暗牧轉階段開A,空檔期飛彈。

但是團隊需要什麼?如果這是一隻剛剛開荒H2的隊伍,盜賊強化後的化身如果長時間未擊殺會傳遍全團的盜賊法師獵人然後最後造成減員,這裡缺的是單目標的傷害,是集火還是繼續掛虛空風暴?

模型:5.4英雄圍攻奧格瑞瑪3號諾魯什(主目標免疫玩家攻擊50%,DPS進場處理一個大怪和1-4個之後出場BUFF清零,對主目標傷害恢復至100%,同時在內場擊殺的大小怪出現在外場。

小怪自動法術攻擊,大怪有仇恨死後產生一個黑球全程AOE。

)出場之後本體還是小怪?如果團隊AOE職業,多線職業少,小怪處理慢,那麼疊BUFF外加滿地亂射,這時候如果不把炸彈都給小怪並且把觸發的飛彈都給小怪是不是不地道?

模型:5.4英雄圍攻奧格瑞瑪4號四號傲之煞(BOSS技能按照固定時間釋放,分別為禁錮四名目標,召喚小怪,點名進入內場,召喚大怪,全場AOE等)出小怪之後,想總傷害很高的話,就應該切換到AOE姿態上,上活動炸彈,鋪烈焰風暴吹風奧爆暴風雪招呼,但是如果這是開荒,本體如果多A出一次就可能全團面臨沒有減傷和大抬血技能而減員,而小怪憑藉高復仇T的AOE和濺射傷害,以及SS獻祭火雨不僅能為術士提供更多灰燼也足夠處理掉小怪,那麼這時候,是不是該放下數據安心坐自己該做的事情?

模型:5.4英雄圍攻奧格瑞瑪5號迦拉卡斯(第一階段按照固定時間召喚不同搭配的小怪群,主要目標SM會回血,碎骨者會隨機點名NPC釋放專注打擊)一出一群小怪,但是各司其職,4-5目標怎麼A誰都知道,但是在開荒時期DPS吃緊的情況下是不是應該先把薩滿和碎骨者幹掉再說?

5.4這個版本的火法小怪處理能力真的很低下,偏偏12號又是A地雷戰術。

我也用火法打過H12,本體第一沒有懸念,但是小怪的傷害真的可憐,托SS電薩的福,最初沒遇到問題。

但是後來電薩請假,SS來的少,地雷處理的就慢了很多,雖然我控制好爆發節奏爭取能傳染幾個地雷,但是杯水車薪,真的不夠,我索性放棄本體烈焰風暴暴風雪A地雷,但是火法的AOE就是這樣了,最後切了個奧法,A了近三千萬,BOSS過了。

電薩SS的火力足的時候法師貪點本體無關痛癢,但是在團隊需要你的時候,真的得果斷站出來。

一個好法師可能傷害不高,但是會提高團隊過掉BOSS的成功率,一個沒有節操的法師確實是傷害爆棚,但是大量的無用傷害終究會害了團隊。

摸清楚自己團隊哪裡需要你才是你被團隊認可的根本原因。

說起來很簡單,但是好多人做不到,我們往往並不是把最好的一面展現在團隊面前,而是團隊最需要的一面。

特殊任務的執行能力

法師由於特殊的職業機制和狂霸酷拽叼的技能經常會被安排處理一些奇怪的事物。

85級的時候暮光堡壘一號,閃現打斷BOSS讀條。

火焰之地奧利瑟拉佐爾,利用法師當時的點燃機制憋出逆天點燃釋放超級燃燒秒殺BOSS,減少BOSS回合。

拉格納羅斯,利用閃現處理火圈。

巨龍之魂中利用冰箱單吃暮光審判,用假死撞高層數球。

90級恐懼之心H3用傳染兼顧本體和腿的傷害,H4利用易傷通過傳染用BOSS的超級易傷秒殺小怪,武器控制一個羊一個自己控制兩個小怪。

魔古山寶庫H雙子,冰環霜環寶寶冰死控小怪之後集中在減傷覆蓋下處理,讓整個治療壓力降低。

雷霆王座H3利用傳染多線輸出,H4燃燒傳染小烏龜,灼燒踢烏龜。

H7燃燒傳傳染冰牆,H10迅速處理殘血麒麟。

圍攻奧格瑞瑪H6閃現無傷踩地雷。

舉例不夠詳細但是窺一斑可見全豹,法師由於強大的減傷免傷以及控制技能在副本中可以擔任各種突擊兵特種部隊的工作。

每一個版本都會有些BOSS由於法師的突出表現而降低難度。

誠然在這些BOSS中,我們由於幹了些髒活累活沒辦法好好輸出,但是由於我們的付出,隊友們可以舒服的打出更高的傷害,成功的背後,法師功不可沒。

實戰經驗

我們前面那麼那麼多的準備都是為了實戰,我們研讀攻略,我們反覆翻看視頻,我們木樁前不斷練習,我們對身上的附魔寶石反覆推敲,我們費盡力氣搞裝備,說到底都是為了開荒中為團隊提供更多,而在WOW的RAID中,實戰是你個人能力的唯一評價標準。

實戰,無外乎就是把我們已經練習的滾熟滾熟的循環,在我們已經了解的BOSS技能中儘可能多儘可能好的打出來。

而在實戰中至關重要的幾個因素:一是傷害規避,二是時間軸的掌握,三是化一切為木樁模型,四是團隊貢獻,。

在老法師口中這幾點也可以這麼說:活下來,打的高,有節操。

活下來

活下來就是指RAID時的各種傷害規避。

這裡就是「深刻理解副本」的應用,要提前知道會有什麼技能,什麼時間釋放,什麼機制,怎麼應對。

BOSS的傷害技能總結來看從效果上分為直接傷害和DOT,在機制上分為AOE型,鎖定目標型(點名),濺射型和DEBUFF型。

在針對不同技能時要合理利用自己的減免傷技能,以達到初級不死,中級少影響輸出,高級少影響輸出同時為治療考慮。

技能應對:法師可選的減傷免傷技能繁多且強大,其中時光盾和寒冰護體作為常規減傷技能經常使用,強化隱身術和冰箱作為硬減傷可以生吃一些大額傷害以達到能不動就不動的目的。

在版本初期的開荒中治療的藍量捉襟見肘,為治療考慮就是為團隊做貢獻了。

技能躲避:對於常規傷害的規避還包括躲避,法師是一個法系職業,持續不間斷的吟唱法術是最大化DPS的根本,但是副本中傷害技能的躲避又不可避免。

如何躲避技能又減少位移產生的損失,這裡有幾種情況。

短距離規避,5碼左右躲避。

利用釋放瞬發法術的GCD來移動,常規GCD有1.5秒(隨急速減少),在釋放法術的同時接下來的1.5秒內無法釋放其它大多數攻擊法術,這樣,我們可以利用釋放瞬發法術的一瞬間到GCD轉完的一秒左右時間做出短程位移達到躲避的目的。

中距離規避,10碼左右躲避。

首選浮冰,另外利用釋放瞬發法術填充,比如奧法在短距離移動時可以補炸彈,扔彈幕,多目標情況下可以打魔爆術等技能在需要移動一到兩個GCD的時候技能不間斷而且不影響基礎循環。

冰法在預知位移的情況下可以預留寒冰指在移動時打碎冰冰槍。

長距離規避,20碼以上位移躲避。

利用特殊技能儘可能減少移動損失。

閃現,可以瞬間完成20-28碼的移動。

浮冰,可以移動中施法總共三層。

熾熱急速,可以快速跑位,提前落位繼續輸出。

打得高

作為純傷害性職業,打得高是天職,如何在面對BOSS的傷害技能的情況下儘量發揮傷害上面已經提高,接下來說如何在實戰中儘量打的高。

這部分包含對副本理解和對職業理解兩塊。

身邊經常遇到這樣的人,打木樁的時候很出彩,輸出循環很合理,飾品利用率也不錯,爆發做的有模有樣,但是一到實戰就差了一大截。

其實實戰中就是想盡辦法多創造打木樁的機會,技能的規避屬於特殊事件,大家在大部分事件內都是站住了打,而對DPS影響最大的兩塊一個就是爆發時機的選擇,一個就是移動的影響。

每一場BOSS戰都有著獨特的時間軸,而有些BOSS在達到不同血量會釋放不同的技能,典型代表奧格2、3、4、7、14號,有些則按照固定時間進入不同階段,比如奧格5、6、8、9.當然還有特殊BOSS,會根據一些奇怪的方式轉換階段,比如1號死了算一個輪迴,重生再死,10號殺死一定數量的小怪以達成一個大階段,而通過開箱子決定小階段,11號根絕大團血量來決定階段持續時間。

無論是什麼樣的機制,每個BOSS都有著自己獨特的時間軸,在打過幾次之後,什麼時間在打,打了多久,什麼時間要跑輸出環境不理想都應該迅速掌握。

按照血量轉階段的BOSS會有一個動態的時間軸,這個時間軸與團隊傷害有很大關係,你要知道自己的團隊在什麼情況下能打出什麼樣的傷害以推斷BOSS時間軸,而且隨著團隊嘗試次數的增加,DPS熟練度的提高,傷害也會越來越高,時間軸也會發生細微的變化。

位移的影響在這再多說兩句,上文提過的幾種躲避技能方式已然能應對大多數情況,但是有的時候了解機制的情況下可以不躲或少躲,能不動儘量不動是極限傷害的第一要素。

絕大多數團隊的戰術安排也是圍繞這一原則。

H9亞煞級之息如果是P2T單吃的團隊,完全可以利用好強化隱身術和冰箱在亞煞級AOE的時候開技能硬吃馬上繼續輸出。

H地獄咆哮,P4惡意點一個人,出現紫圈,然後再14秒的時間內BOSS要AOE7次,也就是每2秒一次。

每次AOE要選中紫圈內離BOSS最近的5個目標(25人),這樣分攤惡意的時候在紫圈最後方,只有在近戰全部被點名之後才會點遠程,而且近戰走位及時精確的話,很有可能整個惡意階段不被點名。

有節操

這部分包含理解副本機制和職業機制內容,部分內容和正確的團隊定位重複。

經常聽一些RL跟我抱怨,XXX法師,傷害挺高,但是開荒不好用,總做無用功。

還有一種,團隊裝等不低,大家P2傷害也很不錯,可就是H小吼P3的傷害始終壓不下去。

在熟練操作自己職業,深刻理解BOSS技能之後大家都會打出很理想的傷害了,而且在摸清時間軸之後什麼時候爆發什麼時候AOE也都瞭然於胸了,怎麼打傷害最大化現在已經達成。

但是有的時候並不是總體傷害越高副本貢獻越大。

H13號起手一般是處理逆血,在這裡交爆發沒什麼爭議。

而在處理至尊時三分鐘技能好,在處理蟲群的時候1號飾品第三次觸發,這樣如果配合1號飾品打爆發好像應該留給蟲群,但是團隊如果處理至尊的時候出現瑕疵,比如暴食提前被琥珀包裹,那麼理應把爆發交給至尊。

另一種情況,毒心無疑是威脅最大的BOSS,如果多出一次變異那無論對於T還是對於治療都是極大的壓力,那麼如果團隊在毒心的壓力比較大,那麼把爆發延後到毒心才更可取。

H13是多目標同時在場,但是死了一個剩下兩個目標會滿血,這是其一;逆血,毒心,操縱,掠風如果處理的慢那麼全團承受的壓力會成倍增長,所以歸根接地這是個單目標BOSS,排除上DOT騙觸發增加本體傷害,那麼選擇單目標的天賦和打法才是有節操的好法師。

所以劍刃亂舞啊,橫掃啊,虛空風暴啊,多重射擊啊,硫磺烈火啊,都收了神通吧。

再舉例:上文提到的H地獄咆哮,如果在開荒階段,應該是2夢境,哪怕是開荒時就打一夢境,也會經常遇到一個問題,P3的PDS出現空缺,會多AOE一次,這樣無論是抬血技能還是減傷技能都用完了,無論治療還是風箏坦的壓力都極大。

這時,如果更多的人在P3留一個大爆發那麼這個問題應該不會出現。

對於節操還是那句:怎麼打的高誰都會,關鍵是怎麼打才對。

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三重門 心態

之所以把這個問題放在最後來說,一是覺得,態度問題不好闡述,這條確實耗費了我不少的腦細胞,二是這一點的確非常非常重要。

某種意義上來講,態度問題甚至是最重要的一個問題。

我們玩遊戲無論是有什麼訴求,核心目的一定是圖個開心。

但是好多人卻玩著玩著越來越不開心,越來越鬱鬱寡歡,越來越累,這是為什麼呢?

為什麼有些人屢屢打出驚世駭俗的傷害卻得不到團隊的重視大家的認可?為什麼有些人數次更換團隊卻一直沒能心滿意足?為什麼有些人會因為一兩件裝備反目成仇不歡而散?為什麼有些進度不錯的團隊到最後無疾而終?為什麼?

熱情

Things what you never have done!

10年前,多少人被這句話召喚爭相湧入艾澤拉斯大陸。

如今10年過去了,10年的點點滴滴,一幕幕感動,一幕幕欣喜仿佛就在昨日。

你還記得當初的激動麼?你還記得當初的感動麼?

就像談戀愛,很少有第一眼就喜歡上的姑娘,也很少有一建號就覺得很爽的職業。

大多數的法師應該是奔著「親兒子」的頭銜來的,就像我自己。

大家可能先是通過V大等神級玩家了解了法師,進而著迷於法師飄逸的走位,絢麗的法術,又被亡靈大開大合的帥氣施法迷住。







哇靠!就這個了!就法師了!帥呆了!當然也有像我一樣,被人帶進來,在老玩家的介紹下開始了法師之旅。

雖然後者有些許的機會主義的嫌疑,但是到最後大家都不約而同的愛上了法師。

有人問我,如果最開始法師屎一樣,你還會玩法師麼?老實說,我不會。

但是,事實是所有的事情都已經發生了,我就在這個時候開始玩魔獸了,而且這個時候的法師還不錯,那麼這也許就是緣分。

好比那個下午,陽光正好,你穿了一件我喜歡的襯衫。

我們都不是聖人,也許大俗就是大雅。

喜歡誰有時候沒什麼為什麼,喜歡法師,就做法師就好了。

你贏我陪你君臨天下,你輸我陪你東山再起。

這畢竟是個遊戲,遊戲就是程序,一代補丁一代神,也做過法爺,也當過法孫,我尊敬法師弱的時候咬牙默默堅持的人,也不會對放棄法師的人說什麼。

無論什麼職業,相生相剋的怪圈是逃不掉的,昨天有4.3戰士騎士被我一路放到死,今天有5.05天神下凡戰士追著我砍成醬,哦,前天還有70級12345被騎士打出翔。

放平心態人就很享受生活。

王權沒有永恆,我的孩子。

就是這樣,我雖然一朝落寞難當大任,但我一定會傾盡全力發揮出近乎100%的威力。

從最開始形單影隻,到後來認識了MT革格、牧屍妹紙、傻缺劣人、逗比盜賊......我們從孤獨的苦苦掙扎變成了和小夥伴們並肩戰鬥。

身邊的戰友們或犀利或呆萌或奸詐或傻缺或高大上或小清新,我們一起開荒,一起跑屍體,一起圍著篝火吃麵包,一起釣魚,一起練級,一起做成就刷坐騎。

也不知道為什麼我們選擇了同一個伺服器,也不曉得怎麼回事我們走進了同一個副本里。

在無數個夜晚,你在我身前撐起聖盾,他在我背後默念癒合禱言。

在並肩戰鬥中,我們從隊友變成了朋友,從朋友變成了戰友。

慢慢的,我開始擔心你明天是不是有課要上,漸漸的,你開始注意我今天是否要加班。

我們的心裡逐漸被夥伴充滿,我們的意念也開始融為一體。

後來,開出了盾牌我也高興,因為我們的MT又要強力了,開出了匕首我也開心,因為我們的盜賊會更牛逼......

從我到我們。

這或許就是最基本的熱情。

攀比心理

攀比和對比的區別還是蠻大的,對比是正能量,催人向前,攀比是DEBUFF,讓人盲目。

魔獸世界能用來比的東西太多了,誰的成就更高,誰的DPS更高,誰的治療量更高,誰的坐騎多,誰的光輝多,誰的進度快,誰的裝備好,甚至誰的幻化更好看......

誠然在互相比較DPS或者HPS的時候大家能夠直觀的找到強者弱者之間的差距,這是互相提高的好途徑,但是為了追求數據而放棄了一些分內的工作硬吃些無謂的傷害就不妥了。

魔獸世界就是世界,我們能完整的找到這個世界中所有真實世界的影子,在現實中比誰家房子大誰家車子好,那麼在遊戲中也就習慣性的攀比起誰的坐騎更多更稀有了。

習慣了攀比就基本遠離了快樂,別人有的我沒有,不開心,終於有了別人有的,卻發現別人有了更好的。

數量上的攀比還比較直觀,技術上的攀比卻往往比較跑偏。

羨慕人家的T強力,嫉妒人家的奶媽洶湧,感慨人家的DPS暴力,殊不知把這些強力的隊友給你的話,恐怕你會拉低大家的水平。

要對比,但是對比是為了前進,充滿虛榮的攀比只會讓你越發的遠離幸福。

當你追求的東西不是幸福而是比別人幸福的時候,快樂便自然遠離。

(此段大量借鑑[血染櫻花最近不開心]中內容。

)

團隊意識

人類是集體動物,魔獸世界是團隊遊戲,既然是MMORPG那麼就代表,先有夥伴,才能快樂的角色扮演。

大多數人都關心我獲得了XX裝備,我XX裝等了,我得到了XX成就,我打了XX傷害,哎呀這個XX技能怎麼總點我,為什麼讓我去XX......

既然在一個團隊,既然大家的共同目的是推倒BOSS,那麼個人的得失真的很重要麼?一個戰壕里摸爬滾打,為什麼要和自己人爭個紅臉白牙?

在開荒階段,尤其是版本初期,當前版本的高級裝備的價值很高,由於職業差異、個人手法意識的差異以及團隊戰術安排的考慮,同一件裝備在不同人身上能表現出不同的提升。

那麼在某些特定時段或針對特定戰鬥某些特殊職業優先獲取裝備以降低開荒難度,這是大多數團隊針對特殊情況以團隊利益為出發點採取的特殊應對措施。

某休閒團隊在籌備5.4H圍攻奧格瑞瑪14號BOSS地獄咆哮的時候,需要一名風箏坦。

這時,RL指定一些套裝和非戰火敏捷散件給武僧,但是團隊一名主天賦治療的薩滿強烈不滿,以離隊退工會相要挾。

大家覺得這位SM的個人副天賦的得失和團隊戰術上的安排之間的衝突該怎樣解決呢?

在某些BOSS戰鬥中,偶爾會在處理一些特殊技能的時候指派某些擁有特殊技能的職業以犧牲傷害為代價換取團隊好的輸出環境,這往往是副本設計師在設計團隊戰鬥時的最初設定。

某團隊由於團隊配置不齊整,在開荒時採用2T戰術攻略H圍攻奧格瑞瑪6號BOSS。

然而由於有一個坦克是DKT,難以每次都迅速處理場地上的三顆小地雷。

這樣,就指派兩名法師利用雙閃現處理遠程位置的地雷,卻遭到一致反對,理由是這是難得的木樁BOSS,想好好打輸出。

那麼大家覺得閃現一下損失的傷害和雷炸掉的全團AOE相比孰輕孰重呢?

好多人沉醉於自我裝備的提升,沉醉於自我傷害的華麗數字,卻忘了最根本最根本,這是個團隊遊戲。

你的前面如果沒有咬牙舉盾的坦克,你的後面,如果沒有盡心加血的治療,你自己又能有什麼作為呢?

每一個成員手裡都攥著全團的生死是守關BOSS的最大特點。

說白了有些事不是裝備能解決的。

需要25個人都能出色應對各種情況。

團隊和個人是互相的,團隊本身就是由一個個團員構成,而每一個團員都是團隊養育的。

為什麼不不受重視?

覺得自己不被重視而難受,那麼其實就是沒有看清自己到底多少斤兩。

是金子早晚會發光,我不信一個傷害出眾,走位犀利,轉火到位,規避猥瑣,節操滿滿的法師不會被重視。

即便是最初有些誤會但是每周十幾場戰鬥,不可能不被發現,不可能每個BOSS都是誤會。

團隊配不上自己?

覺得自己團隊水平配不上自己,那麼其實就是錯誤的估計了自己對於的團隊價值。

當然,如果你已經裝備很好,水平出眾因為種種原因換團隊卻換到了一個水平很一般的團隊。

這樣的情況不在討論之列,如果你和你的團隊一起踏上征程,一起開荒,到某個階段卻發現,自己的能力足夠超過普通標準而團隊好像在拖自己後腿。

那麼這時候你是否想過,大家一同踏上征程,為什麼有些夥伴被落在了身後?你有沒有回頭拉一把沒趕上的朋友?你有沒有發現並努力解決團隊存在的問題?如果你幸運的快走了幾步就用不屑的眼光看身後的戰友,那麼你處於後者的位置時,也一定是第一個被踢開!我們為什麼成為團隊,我們為什麼彼此是戰友,難道是為了最終一個人到終點?不是!我們攜手並肩,我們克服了那麼多困難,是為了手拉手一起衝線!

這件裝備為什麼不是我的?

覺得自己沒有獲得好裝備而難受,沒有看清裝備和團隊的關係。

我曾經多次跟自己的團員這樣說,在開荒的時候要擺正自己的位置。

裝備這種東西,在開荒的時候並不屬於你自己,而是團隊交給你,讓你為團隊發揮這件裝備的最大效能。

是屬於團隊的東西。

而到了FARM階段,才是個人意志甦醒的階段。

試想,你的團隊如果只能打奧格前八,那麼你也肯定沒法畢業,如果大家群策群力早日通關,那麼所有在開荒時流過汗的,絞盡腦汁獻計獻策的,全心全力付出的這批人,也就是最先畢業的人。

如果一直覺得裝備是我為團隊出力的回報,那麼你會一直糾結難受下去,把裝備當做肩負的使命,那麼你會一直充滿鬥志!

替補也是戰鬥人員:

不少人在融入團隊的過程中屢屢受挫,卻不想想自己和團隊到底是什麼關係。

不少人在選擇團隊的時候關注這個團隊進度好不好,總體實力強不強,但是有沒有想過一個強力的進度團隊如果配置不好或者在關鍵位置缺人的話怎麼能有現在這樣好的進度呢?所以去好的團隊初期不受重視的根本原因就是你並不是來雪中送炭的,錦上添花固然不錯,但是個人價值也肯定大打折扣。

還有一些人久久不能成為團隊主力,滿口抱怨卻不想想問題的根本原因。

我們把團隊實力和個人實力都評分,假設一個團隊戰鬥力80分,那麼主力團員的個人能力也基本在80分左右或更高,一個人的個人能力太低導致無法被委以重任也就可以理解了。

試想一個戰鬥力不及格的團員會拉低整團的的戰鬥力,那麼大家自然不會接納他。

在一個團隊的候補位置的話,肯定是裝備和主力有一定差異,也許手法意識也有一定差距,也許還沒有找到合適機會證明自己。

那麼這時候等待機遇才是你更好的選擇,和你對應職業的主力難免有請假或遭遇網絡問題。

而這時也正是你展現自己的時候,好多人在FARM的時候來混裝備但是開荒的時候就嫌累嫌麻煩躲的遠遠的,那麼他註定難擔大任。

首先提高自己的能力進以提高團隊的平均水平很重要。

其次努力幫助短板快速成長也是必要的一環。

最後,作為一個法師,提供強大火力和完成分內任務是最基礎的,但是作為一個團員,能不能第一時間發現團隊的問題並努力解決?能不能在開荒的時候憑藉自己的理解幫助團隊完善戰術?能不能多散發一些正能量,讓團隊更有愛,讓團員們更有歸屬感?

每一個集體、每一個公司、每一個社團、每一群人,都像一個工會、一個團隊。

大家好才是真的好,大家強才是真的強。

結識新朋友

夥伴們人來人往,人聚人散,鐵打的WOW,流水的WOWER,覺得離開老朋友可惜是正常的,但是帶著大家的美好回憶繼續向前才是正道。

每一個工會都有筋骨有血肉,要看這個工會最基本的支柱是什麼,一般的工會支柱都是會長團長一類的,這種以個人為支柱的工會整體氣氛會有很強的個人風格,聚集的朋友也大多是一樣的性格脾氣,物以類聚人以群分嘛,但是這樣的工會往往會因為個人的不確定因素而產生不可抗的轉變,簡單的例子就是會長AFK之後感覺沒有合適的人選挑起大梁。

所以一般來說,工會聚散也是很常見的現象,我也換過幾個公會了,最後都是各種原因導致大家沒辦法繼續一起玩耍了,但是想繼續玩下去,換地方也是沒有辦法的事情。

說到換新環境的話,作為一個新人,在新集體新環境中的生存也常常步履艱難,這點在版本末期也是更突出。

通常跳槽換東家大多數發生在版本更迭的時候,而一旦確定紮根基本一打就是一個版本,所以在末期轉戰新公會時,身邊的新戰友大多已經並肩戰鬥過好久了。

覺得難受也是很正常的,其實總結來看原因很簡單。

新團員為什麼有不適感:

1、圈子:老團員並肩戰鬥了至少一個版本,大家足夠熟悉,也都是比較對脾氣聊得來的朋友了,經過幾個月的交流和共事,彼此的脾氣秉性都比較熟悉,也漸漸淘汰了一些玩不到一起去的人,這就是所謂的親友的感覺。

這也是大家完成了隊友-朋友-戰友的進一步轉化的結果。

2、習慣:一起戰鬥了很久,這個T拉怪的時候什麼時候站在什麼地方,願意把BOSS面向哪個方向都很清楚了,大團什麼時候會集合分散,BOSS的時間軸是怎樣的,ADD誰會去轉火誰不會,什麼樣的情況會有誰站出來去應付,都已經很清楚,這些就是所謂的默契,只有一起摸爬滾打過的人才會有。

3、領導:不同的RL帶團會有很明顯的差異,同樣的BOSS放在不同的RL手裡會有成千上萬種打法,團隊配置的不同也會導致戰術的差異。

比如7號是遠近戰分別跑位還是遠程在後面追BOSS還是遠程去上面躲墓碑,比如H腦殘吼獵人SS比較多奧法站樁還是遠程不夠需要奧法也出去沙包,比如奧格H4一點站位還是2點站位還是4點站位。

這些打法戰術上的差異也是需要一定時間來熟悉的。

4、耐受:對新人的寬容程度會很低,因為開荒的寬容程度和FARM的寬容程度不可能一樣,比如奧格H12,13,14這種開荒200次左右的BOSS,在開荒的時候我們會拿出來50次去給人練習傳送帶,會一遍一遍的推敲青龍寺每組的配置,但是FARM的時候不可能有那麼多次機會,所以新人往往被施加以更高的要求標準和壓力。

這些事不管去哪個新工會都會面對,所以對於新人來說,怎麼儘量減少這些事的影響比較重要。

證明自己很重要,的確,給新人的機會很少,而且要求標準更高,所以把握機會很重要。

我90級5.2初期換了一個新公會,但是這時我已經AFK3個月,裝備還是5.1的裝等只有510多一點,而這個團隊已經平均裝等535以上,我第一天參加活動的時候打到雷神7號被換進副本考察,由於老爺機不給力幀數太低,網速也不理想,交了一個倒數第一名的答卷。

這樣我的第一印象可謂狼狽不堪,一個BOSS就被換出副本坐冷板凳。

這因素是很多的,有機器的原因有網絡的原因,有裝備的他原因,也有不熟悉團隊戰術的原因。

同一天,打到了最後BOSS雷神,由於有人下線人手不夠正好缺一個DPS,無奈把我換進去了,而這時,我已經調整好顯卡,整理好網絡,並針對25人團換了天賦,所以在熟悉了一把之後馬上以516的裝等用火法打出了15W的傷害,DPS打進前三,進入了大家的視線,彌補了第一印象的殘破不堪。

第二天開荒10人H,也是因為缺人在工會裡發現了我,想起來昨天雷神打的還可以,就喊我一起開荒H2,而此時的我由於昨天的出師不利已經做好了攻略視頻的準備,因此在H2的開荒中一騎絕塵,以全團最低裝等貢獻了全團最高的傷害,從此被大家記住。

所以證明自己,就兩個步驟,第一,讓大家看見你,第二,讓大家記住你。

機會留給有準備的人,是金子一定會發光,是經典一定被銘記。

結語

三重門也叫做三重幻境,是古人修建古墓時採用的一種格局。

這種三重幻境的格局完全顛倒了陽世間的順序,把地獄放在最上,而把天堂置於最下。

寓示著只有經歷血腥地獄,稀鬆人間,方能進入美好天堂。


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