野外激鬥到循環賽季 魔獸PVP的進化簡史

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我們知道,魔獸十年帶來了很多MMORPG新理念與革命,後續同類型遊戲在設計上繞不過這座偉岸山峰,必定要進行參考和借鑑。

那麼魔獸世界的玩家每天上線到底是在做什麼呢?艾澤拉斯是用什麼內容來維持用戶的不同需求呢?

簡單的來說,魔獸的用戶可以根據遊戲需求分為兩種,PVE與PVP玩家,PVE享受的是地下城的冒險與團隊合作的攻略,得到豐富的戰利品與裝備。

PVP則指的是玩家與玩家對戰,是血與火的考驗,是劍與魔法的較量。

地下城有千姿百態,巢穴迷宮,壁壘要塞,首領戰有史詩英雄,有競速擊殺。

可PVP到底有什麼?不管版本怎麼更迭?它不還是玩家互動對戰嗎?那對於PVP玩家來說,這十年來到底經歷了什麼?還有些什麼趣味呢?

遠古時代——野外混戰

在魔獸世界的早期,玩家四散在艾澤拉斯的每一個角落,經過漫長,艱苦,反人類,但又有趣的練級之路後,聯盟和部落終於相見了,紅藍對面,分外眼紅。

我們的第一次對職業定位和技能的熟悉,就從第一次面對面開始了,第一次震天的戰鼓也在血戰對沖的南海鎮,喊基來援的荊棘谷,搬沙狂魔希利蘇斯,守屍聖地黑石山里響起。

初期野外的亂斗是有趣的,因為它並不限於時間,不限於等級,並不限於地點,也不限於手段,也不知道戰鬥因何而起,大家一身破衣爛衫,藍盔綠甲打的熱火朝天,最後是任務也不做了,怪也不打了,級我也不練了!只顧著你來我往,你守我活,你活我追,你追我逃。

為了增強這種野外陣營對抗的感覺,加強玩家社交上的多元化,此時的魔獸是非常鼓勵世界PVP的,甚至為了增強聯盟和部落間的火花,有些關鍵任務就是以擊殺對方陣營首領來設計的,往往從個人對壘升級為敵我團戰是常有的狀況。

經典任務-重鑄秩序,此任務常被反覆提及,但它的重要性確實無以倫比,其獎勵的血木獵弓,風暴之怒和神聖防禦者都是非常好品質的入門裝備,它也徹底的貫徹了部落和聯盟的對抗性,凋零者本身的骷髏海就已經夠讓人頭疼的了,時節的東瘟疫之地正是多事之秋,不但有血色精英的徘徊,有達隆郡的哭聲,有英雄之血的不可觸及,有考林路口的攔腰截斷。

而皇冠,東牆,北地,病木林四大哨塔的占領使命更讓世界PVP進入了一種白熱化。

世界PVP超高的自由性帶來了各位啟蒙大神的群星璀璨,迄今為止,如果要排魔獸十大著名的玩家,可以說多一半的來自於PVP的個人魅力,這些個人脫胎於經典年代的不在少數,他們的操作今天來看也許不過爾爾,但作為先驅者卻無可挑剔,超越時代。

也從這個時刻開始,各種職業技巧,工程道具,戰鬥手法,利用地形,等等全面登台。

掌握工程學是那時必須會的一門課程,地精衝鋒頭暈眩,鐵皮手雷甩控,反射器彈冰破火,潮汐咒符萬人一求,木喉熊人為我所用,可以說魔獸世界開始不再只是冒險打本的地下城世界,PVP終於開始走上了台面,成為了受人追捧的玩法。

經典年代最著名的四位亡靈玩家,非別左起是術士Drakedog,戰士LAINTIME,法神Vurtne, 賊皇Shurrik,這四位作為PVP的傳奇象徵,正是從野外戰鬥開始發家的。

戰場時代——軍銜第一

隨著野外PVP的白熱化和焦灼化,其消極的一面也顯示了出來。

部分較為休閒,對PVP並非那麼熱衷的玩家難以承受無盡的追殺,任務也做不好,練級也困難,甚至下個副本進門前都得跑個好幾次屍體,頻繁的守屍讓玩家不得不下線等待,濫斗確實開始影響到了用戶體驗,暴雪也終於意識到這一點,再基於本身優秀的戰鬥系統,PVP的再度升華既是形勢所迫,也是大勢所趨,既是百尺竿頭,又是再進一步。

於是,單獨將PVP隔開區域的戰場誕生了,這三大戰場分別是:奪旗的戰歌峽谷,搶點的阿拉希盆地與超級大戰場奧特蘭克山谷,同時配套上線的就是軍裝與軍銜系統。

事實上,我們站在今天角度來看,這三張經典戰場地圖不但優秀出彩,各有千秋,也無可取代。

魔獸後續各版本的新戰場亦有出彩之處,但基本圍繞了護送奪旗,集火搶旗,占點資源,綜合大戰場的關鍵來拓展,仍然離不開三大戰場的影子。

最早期的奧特蘭克山谷沒有援軍系統,雙方獲勝的方法只有一個,擊殺雷矛和霜狼將軍,奧山最早的核心應當是玩家與NPC之間的互動,事實上,完全可以把奧山看成是一個海陸空立體作戰的聖地。

遺憾的是隨著時間的推移,暴雪的一個個補丁的推出,我們可以看到奧山是如何一步步遠離自己當初的定位的,最早的奧山可以打一天,甚至一周以上,它的基礎思路就是,空軍支援,騎兵包抄,特種兵突襲,升級軍隊防禦,終極單位統御戰場!

以敵對陣營鮮血所召喚的森林之王伊弗斯幫助聯盟的勇士,呼應部落薩滿的祈求是冰雪之王洛克霍拉,作為終極殺招出現在戰爭平原,其體型,力量隨著殺死敵對玩家而增長,可謂威力無窮。

但當初獵人的風箏技巧已經被鍛鍊的出神入化,故而近戰的森林之王的價值,遠不如遠程攻擊的大石頭人。

來自6。

0版本。

德拉諾之王的世界大戰場的阿什蘭,其本質是想復刻奧特蘭克山谷與冬擁湖的成功,包括載具,陣營精英部隊,召喚傳奇首領,軍官救援,占領節點,資源競賽,擊殺將軍,呼喚援軍等等,但是由於其莫名奇妙的無限刷新機制,不停歇的開局關局和匱乏新手指引,使得想要阿什蘭獲勝,你必須要有老司機帶路,很多新玩家剛進入時不知道該做什麼,不知道成敗機制,甚至不知道該怎麼走,不知道勝負幾何,徹底的被水淹沒,不知所措。

PVP開始擁有了單獨和專門的套裝,這就是軍裝的誕生。

有軍裝,自然就有軍銜,小兵不能和大將同伍,榮譽的軍銜共分成R14階級,其獎勵各有不同,當時的榮譽計算是依賴榮譽擊殺,即殺死對方陣營的玩家數量為排名,再結算排序軍銜,這一設計也包含了非榮譽擊殺單位,即小號和平民NPC,這正是為了保護了其餘玩家的正常遊戲。

要獲得大元帥與高階督軍頭銜是不容易的,其武器的品質甚至不亞於版本最晚期的納克薩瑪斯掉落,正由於這樣的優質獎勵,使得玩家趨之若鶩,爭先恐後湧入三大戰場,而由於這個時代跨服系統還未誕生,戰場只是同一伺服器之間的紅藍較量,也由於是如此的困難,如此的稀有,時間一長,所謂「刷榮譽」的情況出現就在所難免了,可以說,在有些人數稀少的伺服器,你不刷都不可能,因為全戰場都在刷,這也導致後期的許多大元帥和高階督軍名不副實,空有戰甲卻不堪一擊。

戰歌峽谷的機制最為簡單,人數少又好控制,地圖小又方便布局,當時最多刷就選擇在這裡,聯盟和部落的勇士們從野外的紛紛擾擾到這裡的聯手協作,就像是約會一般,大家定好時間固定排入,開始進行人頭的互相收帳,今天我來,明天你來,不亦樂乎。

戰場時代是有趣的,它將魔獸的PVP推向了一個高潮,也加強了玩家角色扮演的陣營代入感,各種戰術對應不同的戰局應運而生,國家隊風起雲湧,很多奧山畢業的老兵在那個年代,一聽到奧山不利的消息立刻下馬排入,如同一針強心劑,反手一擊,扳回戰局。

真是多少英雄人物,盡在笑談中,雖然有「刷」的概念出現,但還並不算太多,且有所底限,筆者就親歷過類似的事情:本服一位督軍級別的牛頭人戰士,本還有一周的時間就可以晉升高階,但當時聯盟馬踏雷霆崖,擊殺了血蹄,這位高督戰士毅然決然的和我們一起殺入了鐵爐堡,飲血報恨,當然也沒少誤傷平民NPC,自此他永遠的錯失了高階的機會*非榮譽擊殺對排名的影響很高,只能身披督軍戰甲,卻揮舞著黑曜石之刃,繼續馳騁沙場。

競技開啟——組合優先

隨著資料片燃燒遠征的上線,PVE玩家迎來了外域的新大陸的地下城群,PVP則進入了全新的旅程:競技場時代。

暴雪經過戰場的升華之後,開始正式考慮將PVP與PVE割離開來,成為一種更劇觀賞性和競技的模式,而[韌性]屬性的詞綴出現使得PVP變成了一種專屬的遊戲模式,這是一個好的開頭,也是一個壞的開始。

競技場是小隊作戰,可謂狹路相逢勇者勝,從2V2,3V3到5V5,它需求的不但是操作與意識,其實最關鍵的,還是在於職業的組合搭配,想像一下,薩滿加薩滿會有可能出現在2V2中的嗎?相反的,經典3V3組合賊法牧的經久不衰,自然有其中的道理。

從第一賽季開始,魔獸就希望PVP能提拔達到了一個競技高度,它也確實做到了,職業組合之間的選擇,控制鏈的遞減,打斷的配合,一個又一個的新組合,新手段開始出現,這是角鬥士們證明自己,展示水準的舞台。

國服由於版本和國情的原因,沒有S1賽季,我們的開始就是殘酷的S2,暗紅色的這條虛空戰甲龍是最為稀少的,最為貨真價實,也是最早夢的起源,但是要講清楚,很多人認為國服這第一條競技場坐騎有含金量,其實不然,當時一般等級在2000以上的隊伍,當時的第九城市都慷慨的送了一條鐵甲龍,這就是短暫急促的開始。

競技場的優點不言而喻,他將玩家對職業的理解,對組合的掌握,對焦點的適應,對卡位的習慣發展到了極限,每位角鬥士都是出類拔萃的,五字持有者更是玩家中的翹楚,但是它的缺點也不可迴避,並在後續的版本中被時間所放大。

其一。

靈活性的喪失:競技場其實和現在版本的大秘境有異曲同工之缺,在固定人數組合的狀況下,玩家必定擇優選取,即使是同水準的較量也會因為職業的差異而變得難以攻克,戰騎難以上分是因為賊法的壟斷,賊法吃力是因為戰德的興起,戰德的痛苦又因為賊術的出現,工程學的禁用,火箭靴的下架,手雷的消失,各種飾品的固定化,無腦韌性的疊加讓玩家裝備變得一成不變,難以突破,在巫妖之怒版本的整個四大賽季中,5V5段里看不到戰士的身影是因為暗影速殺隊的肆虐,這就導致了興衰難以由玩家來突破,強弱是補丁的造神的結果。

其二。

戰術的僵化:如果說競技場將職業的配合推上了巔峰,轉火的效率提高到了最大,那麼PVP的戰術性反過來卻退步了,沒有NPC的互動,沒有額外的資源,甚至有些競技場連木樁子都沒幾根,開場就是直面的對轟,有的只是腎鬥士一場又一場繞柱子的藝術,下橋上橋的靈活跑位,這些手段固然是一種絕佳的技巧,但僅此而已,經過時間的洗刷,顯得非常的疲勞了。

其三。

功利性的刷子:有收貨就有努力,有努力也就有投機,自過了輝煌的S2-S8賽季以後,國服競技場幾乎就變成了刷子和代打的天下,如果說戰場時代的「刷榮譽」還能包容混子的存在,競技場的「刷等級」就徹底的粉碎了整個公平競賽的原則,隨著巔峰時代TBC的過去,隨著百花齊放的WLK的消逝,在沒有新機制的幫助,數值膨脹,打法老化,冷門天賦再無機會,開始公式化以後,魔獸競技場就像是一個垂暮的老人,在一賽季又一賽季,一個賽季又一個賽季,不斷的衰老,不斷的麻木,不斷的流失,到了最災禍的S11賽季,國服的競技場已經名存實亡,強大的工作室徹底的撤掉了最後的遮羞布,魔獸的PVP終於走向了沒落,我們對這時期出現的角鬥士,對五字大神不再是崇拜,不再是欣賞,而是鄙夷,嘲諷,甚至連憤怒也沒有,不屑將昔日的榮光徹底的踩在了腳下。

時任刷子的新高,一代玩家的哀歌,惡毒刷鬥士成為量產,各種低廉的惡毒空號流通在艾澤拉斯。

威望時代——榮譽再起

經過頹廢的熊貓人之謎與德拉諾之王賽季以後,我們迎來了軍團再臨,這一次,暴雪終於要對冗長,不變的PVP進行改進,帶來的,就是新的威望系統。

頂級威望獎勵—— 聲威青銅駿馬

威望系統說白了就是新的獎勵機制,這一賽季開始,韌性與PVP強度被徹底取消,玩家進入PVP環境以後數值會根據裝等進行微調,但是基本屬性完全一樣,也就是說消除了裝備差異,消除了等級差異,進入的真正的公平競技,並因此配合上線了榮譽天賦,只要參與PVP活動,獲得勝利,就會升級榮譽天賦,滿級50級,每50級升一等威望,等於說你只要勤奮修煉神功,必定無師自通,每層威望的獎勵又各有不同,有小寵物,有神器外觀解鎖,有特定的戰馬。

威望系統可以說是最糟和最好的時代同時降臨了,他既是PVP玩家的噩夢,又是持續的動力之一。

說噩夢是指早期,威望這套神功是欲練大成,必先自宮,威望在剛開始上線的時候,設計為每升一層就會清除之前的榮譽天賦,然後從頭打起,再來一遍,這簡直到了反人類的級別了,等於說我辛辛苦苦的鑄就了一身戰甲,達到了巔峰以後又全部扒光了再上沙場鏖戰,而且還要反覆數次!這顯然不現實,並且完全摧毀玩家動力的一種設計,轉生是越變越強呀,怎麼能越變越弱呢??好在暴雪很快就改弦易張,變得提高威望純粹是一種獎勵,而不再是一種折磨。

其實調整數值,裝備統一的PVP環境概念在同類型的遊戲《激戰2》的大戰場設計裡面早已有之,這是意在公平的競技環境,主要以玩家在與NPC的互動,運用載具和工程器械,對機制與環境的理解下來競技,而不是人物的裝備碾壓,或者是韌性超人的出現。

魔獸能夠參考這套設計其實很不錯,至少他降低的參加PVP的門檻,而且實際確在「一步步變強」,但絕對的公平也抹掉了很多特色,獎勵的PVP裝備也已經變成了一種徹底無用的東西,一切都要為裝等的高低來讓路,角色屬性再也不能如我們隨想來分配,飾品在PVP環境下就是白紙一張,那些曾經的百花齊放的打法,那些曾經明星璀璨,PVE與PVP裝備互相結合,打出自己風格的時代也一去不復返了,隨著魔獸的少年時代的意氣風發到中年的沉著穩健,到現在的亦步亦趨,指尖旋律的PVP舞蹈再也難以跳起來了。


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