《全境封鎖》IGN詳評:刺激的暗區玩法沒能貫穿遊戲始終

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育碧旗下多人射擊RPG《湯姆克蘭西:全境封鎖》已於3月8日正式登陸PC/PS4/Xbox One三大主流遊戲平台,想必無數玩家都已進入暗區跳起廣播體操了。

現在外媒IGN帶來本作的詳細評測報告,一起來看看專業遊戲編輯眼中的《全境封鎖》是怎樣的吧。

想要找到《全境封鎖》的優點很容易,尤其是在玩家自由探索的過程中:開放世界型的曼哈頓區壯麗而且真實,掩體第三人稱射擊作戰非常健全,RPG元素很有深度。

然而,雖然有這麼多優點,但卻難以遮蓋一個巨大而且醜陋的瑕疵。

那就是這個一成不變、貧瘠荒涼的地圖,還有裡面相差無幾的活靶子,而且角色成長過程被分割成許多碎片,極其不便。

除了暗區的PVPVE能夠帶來緊張和興奮以外,這座虛擬的曼哈頓區並不能讓人感到活力與危機。

視覺效果上,《全境封鎖》很大程度上都靠著「被蹂躪的末世曼哈頓」的這個設定。

玩家從安全檢查站出生,強烈的陽光晃的人睜不開眼,逐漸適應以後,一個末世狀態的曼哈頓映入眼帘,一場前所未有的恐怖襲擊讓一切然入了混亂,人們正在努力挽救這個毀滅邊緣的城市。

筆者曾經去過真實的紐約,事實上,9.11事件當天,筆者的父親就在曼哈頓。

所以我見過這種災難過後的景象,瓦礫中散落著消防員的頭盔,還有小孩的塗鴉,上面寫著大大的「謝謝」。

或許這是一種牽扯玩家情緒的廉價手段,不過很有效,至少一開始很有效。

從不合時宜的聖誕節彩燈,到時代廣場的不詳氣氛,《全境封鎖》有許多極具情緒渲染能力的場景。

雖然在場景的基礎上沒有建立起更多的細節體驗,不過場景本身是遊戲本身表現力的重要來源。

冬日廢土

雖然不缺頹廢精美的城市景觀,但是場景中卻沒有欠缺有意義的事去做。

想像一個開放世界遊戲,裡面除了世界場景以外沒有任何動態元素,或者更直觀地,想像一個被遺棄已久的網路遊戲「鬼服」,除了你和隊友(如果你邀請了隊友的話)以外沒有一個活人。

可以說,這種想像與《全境封鎖》中的曼哈頓區是八九不離十的。

遊戲中的敵人分布很散,給人感覺就是一大塊麵包只抹了少得可憐的黃油,遊戲流程中大多數時間都是在單純的走路中度過的。

又一次我走了好久,只遇到了一兩個小混混,隨隨便便就打發了,勉強有點娛樂性。

哪怕場景中多安排一些設計好的事件,也不至於讓遊戲中的敵人顯得如此稀少。

對於紐約曼哈頓區這樣一個繁華地帶,八百萬人遭遇恐怖襲擊的重創,結果社會秩序淪陷,街頭匪幫橫行,在如此極具衝突的設定當中,遊戲場景的平靜簡直讓人窒息。

遊戲場景死氣沉沉,因為場景環境中沒有任何隨機事件,只有一些預先編好的劇本。

一群前維和部隊遭遇一幫劫匪,在一個街區以外開始火拚。

看上去是突然發生的衝突,但其實這些都是按照固定劇本有序進行的。

只要你幫他們解決了劫匪,他們就會冷漠地離開,不產生任何互動。

有其他IGN編輯說他們見過NPC之間的動態交戰,但是在我0小時的遊戲流程中,從來沒親眼看見過。

更糟糕的是,所有這些按劇本進行的任務全都換湯不換藥,任務類型也幾乎沒有變化,只要你完成了一個地區的所有任務,就沒有理由回來玩第二遍。

地圖中只有一些無關緊要的普通物品,筆者玩過一陣以後就開始懶德去撿垃圾了。

所有這些死板的設計,都很好地符合了曼哈頓區四四方方的街道和建築,而這種城市規劃本身也會讓環境探索過程顯得不那麼有趣。

正常來講,一個好的開放世界場景,會使用意外的發現和世外桃源般的隱藏區域作為玩家探索行為的獎勵,但是在《全境封鎖》中,玩家的探索被簡化到:追蹤線索,轉一個直角彎,找到一個方便的掩體,然後開始打槍。

打槍

不吹不黑,射殺劫匪和傭兵的體驗還是很爽的,是很標準的射擊體驗。

遊戲中的槍戰機制比較貼近其他《湯姆克蘭西》品牌的真實性,而不是《戰爭機器》那種一邊跑一邊射的誇張表現,不過總體來說,提升和進步並不大。

子彈的落點和散射機制非常重要,以此,梅一把槍都會有自己獨特的射擊感覺。

比如說,M4能提供可靠的中距離壓制火力,而7.62mm AK47則會在第三個彈夾打光以後開始變得難以控制。

前者合適持續火力輸出,後者則適合短時間內輸出大量傷害,然後乖乖撤回掩體。

遊戲中的掩體和掩護火力都很重要,因為當地人躲在掩體後面的時候,你是可以朝掩體射擊壓制住他們的,這個時候如果有幾個隊友,就能打出漂亮的配合戰術,一個人負責火力壓制敵人狙擊手,另一個人側翼包抄摸上去奇襲。

不過,敵人的耐打程度讓輕型武器對他們不痛不癢,所以即使在某些戰術成功得以執行以後,即使超近距離射擊也無法打出血肉橫飛的效果,這種情況多少削弱了一些成就感。

這個小的瑕疵也折射出了《全境封鎖》的主要問題:一方面遊戲場景畫面真實,另一方面RPG操作體驗傳統保守,二者沒能相輔相成,而是讓人覺得虎頭蛇尾。

筆者在各種軍事射擊遊戲中摸爬滾打這麼多年,我很確定,用Saiga-12的話,只需要一槍,最多兩槍,就能把人轟倒。

但是在《全境封鎖》中,同樣是Saiga-12,需要打光整整一彈夾才能放倒一個人。

換一把屬性更好的Saiga-12可能會讓殺戮效率更高一些,但問題是,作為一款射擊遊戲,好的玩家成長動力不應該是單純的物品屬性數值。

其實大多數RPG最重要的成長動機之一,是角色外貌的改變,讓玩家對更高等級裝備的視覺呈現充滿嚮往。

但是在《全境封鎖》中,一把SCAR,玩家出生時拿的5級槍和最後我用的28級版之間的區別僅僅在於打在敵人身上打出來的數值不一樣。

武器,敵人種類,甚至是這座壯麗的城市本身,在經過60小時的鏖戰之後,都已經讓筆者感到疲憊。

讓你好奇的未知元素,讓你驚喜的壯麗發現,這些美妙時刻從未出現在《全境封鎖》的戰鬥中從未出現過。

等你玩到遊戲終末期,整個世界給你留下的印象就只有一個模糊的面具男的形象,還有燃燒著的城市廢墟。

必須承認,遊戲帶來的成就感很大程度上都依賴射擊準度和包抄戰術的執行,而這種成就感遲早都會褪去。

對於主線任務來說更是如此,因為主線任務幾乎沒有什麼劇情,就是單純地把玩家推向水深火熱的前線交火地帶。

在遊戲的終極交火地帶,戰況很激烈,操作要求很高,而且對於一支路人組成的小隊來說很考驗配合,這是《全境封鎖》的亮點部分。

躲在隊友部署的掩體後面,聽著子彈從頭上呼嘯而過,放出自己的自動炮塔,等待敵人被壓制並震暈,最後看著另一名隊友找準時機放出追蹤飛彈,這一系列的流程非常激動人心。

正是對這樣驚心動魄體驗的嚮往,才支撐著玩家熬過遊戲的前半部分。

而且幸運的是,玩家可以非常方便地匹配組隊,還能直接前往副本地區,省去了在開放世界中長途跋涉的麻煩。

開始玩遊戲不久,你就會發現,完成一個任務以後的等級、裝備、技能不足以支持你完成下一個任務了,這個時候就需要你回到之前的區域練級。

《全境封鎖》中的RPG玩家成長元素比我想像的有趣一些,但很遺憾,它們也存在自己的問題。

玩家角色有三個核心屬性,決定了玩法和表現:槍枝、體力和電子技術,角色屬性造成的差異化非常微妙,哪怕是更換一個小小的配件,帶來的操作差異也會讓人立刻注意到。

遊戲中的一個槍套直接讓我的生命值提升了25%,立刻讓我可以大膽地執行散彈槍包抄貼臉顏射的戰術。

所以這種本質能力的成長,讓玩家的裝備選擇趣味無窮。

問題在於,玩家成長系統非常的碎片化。

遊戲中獲取好裝備的最直接方式是前往暗區,也就是《全境封鎖》特色的PVPVE地區,在這裡,好裝備可以讓兄弟反目。

但代價是你無法獲得經驗,無法升級。

而即使你升級了,也不能直接解鎖新技能,因為解鎖新技能需要玩家升級自己的基地。

而升級基地則需要玩家完成支線任務,獲得補給點數。

而支線任務又不能提供太多經驗值和裝備獎勵。

所以許多玩家最後都是畸形發育,你可能是一個等級很高的玩家,但是裝備和技能卻一般。

或者你解鎖了許多技能,但是卻沒有什麼好裝備,等級也不高。

這樣一個碎片化的系統讓人很難準確地評估自己的實力,結果就是相應等級的玩家可能無法完成相應等級的任務。

另外,玩家必須回到基地以後才能加技能點,這種設計令人匪夷所思地麻煩。

每當玩家收集到足夠的資源解鎖下一層技能的時候,都需要快速旅行回到基地(漫長讀條),找到相應的功能區,購買相應的技能升級。

然後再快速旅行回到距離剛才最近的安全屋(漫長讀條),然後再繼續剛才的任務。

相信大家看著上面這段描述都覺得累,要知道,真正玩起來更累,而且從頭到尾你都需要這麼累。

(即使滿級以後,我也還有許多技能沒有解鎖)

暗中孤行

遺憾的是,當玩家達到30級滿級以後,《全境封鎖》的遊戲終末期內容很單薄。

滿級以後唯一有點新意的是每日挑戰,但其實挑戰內容也都是回去玩以前的故事任務,只不過把敵人換成更耐打的。

並沒有什麼激動人心的改變。

當前版本最激動人心的是暗區,這裡是全遊戲中唯一一個可以遇到其他隊伍玩家的地方,也是唯一存在變數和動態的地方。

在暗區,無處不在的緊迫感與空蕩蕩的世界場景形成了明顯的對比。

精英敵人會以隨機路線巡邏,還會藏在廢棄的建築中埋伏,其他隊伍玩家可能會射殺這些敵人,也可能會射殺你。

即使是你的隊友,也有可能從背後射殺你,弱肉強食的法則讓這裡充滿緊張的氣氛,也讓每一位玩家時刻都小心翼翼。

你可能會以為這種規則會導致徹底的混亂和殺戮,但多虧有幾條額外的規則,玩家們並不會無法無天。

暗區的掉落和販賣物品是遊戲中最頂級的,但因為暗區是高度污染的地區,所以每一件物品必須先經過消毒才能帶出暗區。

要想消毒,你必須到達指定的撤離地點,呼叫直升機,將你的寶貝運回消毒並送到你總部的倉庫中。

而戲劇化的是,直升機能夠降落的地點有大量敵人NPC遊蕩,只有最英勇的隊伍才能順利清掃,而且之後還會面對其他隊伍的挑戰甚至自己人的背叛。

我印象最深的一次暗區遊戲是這樣的,撤離地區剛剛被一隊玩家清理乾淨,所以我立刻趕過去搭順風車。

不過就在直升機快要降落的時候,一群高級叛逃特工殺了出來,幾乎殺掉了在場所有玩家,我僥倖逃脫,但是卻裝到了一群精英敵人。

復活以後我立刻跑到屍體旁邊,結果發現身上已經被扒光了,只剩下幾件垃圾裝備。

我垂頭喪氣地走向撤離點,現在這裡清凈了。

這時我突然見到了另外一名玩家的屍體,撿了一身高級裝備。

我立刻將這筆意外之財送到撤離地點,正好趕上一次飛機,安全將寶物送回了家。

在暗區呆了不到兩個小時,我就變成了一個搏命撿屍體的雜碎,而且我對此一點都不感到羞恥。

其實我還有更驚心動魄的遊戲故事可以將,那一次我當了叛徒。

不過Massive工作室現在已經調整了風險/回報的比例,現在再選擇背叛隊友,你會被系統標記為叛逃者,成為整個暗區所有玩家的公敵,很容易遭到擊殺,而且還會喪失數小時以來苦心爬升的暗區段位。

背叛的誘惑如果太大,那麼全部暗區的玩家就都會成為叛徒,但現在背叛的代價太高,我自己是不願意冒這個風險了。

筆者認為暗區的叛變平衡性依然還需要調整,而且未來肯定會調整,因為目前暗區的玩法太保守了,大家都不敢叛變。

不管怎麼說,暗區里的遊戲體驗是最緊張刺激的,這是遊戲的精髓所在,暗區彌補了一切問題,這裡不存在遇敵頻率過低、玩家動機不強、世界太空曠等問題。

如果暗區的面積能夠更大一些,或者與《全境封鎖》的主線更加有機結合的話,一定會更好。

不過現在的暗區是非常獨立的,而且有一定門檻。

無論你在暗區里做了什麼事情,它最終留給你的只有裝備。

所以只有玩家滿級以後,只剩下對裝備的追求的時候,才值得前往暗區,不然的話就是在浪費時間。

但是當我熬到可以前往暗區的時候,《全境封鎖》已經耗盡了我的好感和耐心。

結語

《全境封鎖》無疑擁有一些鮮嫩可口的內容,但它的外圍填充了太多毛糙的糟糠,讓人很快就產生厭倦感。

無論是在戰鬥之中還是之外,有存在一些優秀的創意,尤其是緊張危險的暗區。

但暗區的遊戲體驗並沒有平均分布於遊戲始終,而且也沒有於遊戲的其他部分相融合,無法形成良性循環。

說到底,《全境封鎖》的設計理念太繁雜,而且設計元素之間存在衝突,導致最好的配方被混進了無味的泥漿中,這種組合永遠都不可能烹飪出可口的菜餚。

《全境封鎖》PC/PS4/Xbox One版 IGN評測:

6.7 及格

《全境封鎖》最棒的設計元素被埋沒在了繁雜混亂的設計理念和格格不入的開放世界中。

優點:

+畫面很美

+戰鬥紮實

+RPG元素

缺點:

-靜態的開放世界 -最終遊戲很單薄


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