Method薩墓M模式基爾加丹首殺採訪:七天的孤獨王者
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一小時前我們終於迎來了史詩基爾加丹的世界次殺,而這距離Method的首殺已經過去超過一周,實力上的碾壓可見一斑。
是時候來聊聊他們怎麼做到的了!今天我們請到了Deepshades(毀滅術)、Justwait(熊坦)、Kuriisu(奶騎)、Lorgok(平衡德)和Scripe(指揮、暗牧)來回答一些關於Method制霸T20和薩格拉斯之墓副本的問題吧!
Q:祝賀你們大獲全勝!具體的細節我們一會再聊,但總之先問問這個:基爾加丹——太難了嗎?
Deepshades:我認為在經歷一系列的削弱之後這個不算太難。
你當然需要在正確應對機制的前提下把HPS和DPS都推到極限,但有挑戰的副本不都是這樣的嗎。
Kuriisu:一開始非常難,但是在一系列削弱之後變得有辦法應對。
它仍然是非常有挑戰的,可能是我11年團本生涯中最難的BOSS。
Lorgok:基爾加丹確實非常難,但它花了我們這麼多把主要還是因為BOSS一開始的設計有問題且數值缺口過大(隨便一提比如神經病一樣的技能組合、治療鏡像HPS需求過於離譜、末日決戰傷害過高)。
從最初設計到擊殺時起碼經歷了10個以上的削弱。
總體來說我認為是打過最難的BOSS(機制上來說)。
Q:薩墓的備戰過程有什麼特別的嗎?在開始史詩進度競爭之前是否已經做了一切可能的準備?
Deepshades:可以說在堆疊職業上我們的準備堪稱完美。
大多數成員刷好了新橙,而新橙在大多數時候都很有用。
關於刷神器我們則沒有明確要求,大多數人刷到58~60級左右(多修58,單修60)。
Kuriisu:對大多數人來說這次的刷刷刷不算太糟,因為大多數人想要的橙已經齊了,而神器上再提升新等級也收效不高了。
對我個人而言則非常辛苦,因為我剛從一個DPS
reroll成治療,而這個改變是7.2上線的當天才決定的。
我得建一個新的大號——也就是我的騎士——然後練滿級、刷滿13個橙和所需的神器點,還得同時處理我所有從DPS變成治療的小號的神器點和橙,這一切都得趕在薩墓上線之前完成。
奶騎的第13個也是最後一個橙(可惜不是有用的)一直到我們首殺聚合體的時候才出,可以說我的準備工作已經做到極限了。
Lorgok:這次的準備我認為最主要是治療組大幅度加強了。
Josh戒律的加入,以及Kuriisu reroll並正確地選擇了騎士效果十分顯著。
為From Scratch來的Voci和Rytnek,以及Serenity的小分隊點讚,他們也準備的很好!總體來說我們的團隊比暗夜堡時期強大了很多。
Scripe:除了H分團伐木從6個增加到7個以外沒有什麼大的變化,這次刷的神器點甚至還少了些,畢竟這次它們作用沒那麼大了(感謝暴雪)。
Q:和過去史詩開荒競賽類似,前六個BOSS似乎倒下的很快,不過它們有什麼值得一提的嗎?
Deepshades:唯一引人注目的BOSS是主母薩絲琳。
我不覺得暴雪希望我們按四坦克的方式來玩(兩個常規坦克+兩個血DK坦克)。
在我們擊殺之後多頭蛇射擊立刻得到了修改,我們的打法也不再成立了。
如果這個BOSS上線的時候就帶著這個改動會更好一些,因為這樣她就更需要好的團隊配合,我們也就肯定需要付出更多嘗試次數了。
Q:前面有沒有某個BOSS可以通過在數值上增強,有機會變得非常好而具有挑戰性?
Justwait:我們為惡魔審判庭和聚合體做了非常多準備,兩個都有潛力變得非常難(儘管對只是二號的惡魔審判庭來說,我們看起來很像準備過頭了)。
聚合體實際上比大多數人預期的簡單太多了,可能由於副坦小怪很容易做到、或者數值上調的太低,我覺得它和英雄模式打起來差不多.
Lorgok:聚合體數值過低了,侍女則幾乎感覺不到DPS壓力(你可以18人過掉她,只要不死人)。
Q:第一個讓你們覺得很有挑戰的BOSS是?
Deepshades:主母薩絲琳是第一個需要你適當執行機制的BOSS,但總體來說第一個有挑戰性的還是化身。
你必須一邊正確應對機制一邊擠DPS。
在黑暗印記削弱(降25%傷害並不點治療)之前它難的有些過分。
Justwait:肯定是主母薩絲琳。
打掉她明顯不像前面那些BOSS那麼容易,第一周我們甚至要靠堆血DK來打。
這個打法被修復以後她變得更難了,在開荒結束以後她絕對是伐木起來最煩人的幾個BOSS之一。
Q:你們在開荒期間的日程是什麼樣的?進入第三周以後你們繼續保持了多久同樣的高強度?
Deepshades:老實說第三周和前兩周沒什麼區別。
周三我們儘可能早的進本(基本上伺服器剛重啟完),然後每天大約睡9小時。
Q:這個版本的一大問題是BOSS的初始設定強度過高,比如基爾加丹和化身這些我們都知道了,之後會再聊,但是先來說侍女吧。
你們在她身上花了不算太長的時間,她有一些強度或者BUG上的問題嗎?
Deepshades:侍女運作的很完美。
我們在她身上實際上浪費了不少嘗試次數,因為我們沒有像很多公會那樣單吃錘子,而是選擇團隊分攤。
Kuriisu:最大的問題是讓WA按照我們預定的功能運作 :P 比較煩的是暴雪要求我們不要單吃坦克錘子,所以我們採取分擔應對,而這樣是比較難打的,但是後來他們又不要求別的公會了,這很奇怪。
Q:來聊聊第一塊硬骨頭吧。
墮落的化身——453次,5天7小時。
首先,在你們擊殺之前有沒有一些隱藏的改動?
Kuriisu:第一個改動是砍了5%血量,絕對急需的改動——沒有這5%改動擊殺是不可能的。
第二個以及最重要的改動是灼燒增傷的疊層幅度降低(從30%下調到20%),而且更重要的是,BOSS在熔岩池中疊加層數的速度下降(從1.8秒疊一層降低到2.5秒疊一層)。
這個區別是非常大的,在削弱之前BOSS走上新的地面之前幾乎都要多疊3層,極少情況下才能只疊2層,而削弱之後很容易就可以只疊2層,而且在極少數情況下甚至可以只疊一層。
搞笑的是,在連我們都信了的「數學上的不可能」面前,我們竟然有一把神操作差點兒就打掉了它。
那之後不久熔岩增傷的削弱就實裝了,這樣我們就確信不要那麼極限操作也可以打掉。
在這些削弱實裝之前這場戰鬥的隨機性令人髮指,只要印記點到了沒有無敵技能、或者已經用了無敵技能的人,基本上你就可以馬上喊滅;如果2個治療都被點了瞬間就會翻車(我們甚至碰到過幾次3個治療全中的情況)。
在他們把印記修了以後,P2基本上就是個笑話了。
從我們0.5%滅團到擊殺一共花了大約80把。
儘管視頻上看起來我們打的非常完美,但那只是那一把特別好而已,DPS的數據爆炸,印記的運氣不太糟糕——提升的空間還是有的,這從下一周的伐木擊殺就能看出來。
Q:那麼總體開荒花了這麼長時間的主要原因究竟是什麼?只是因為數值上設定的不對,還是說有別的BUG或者沒有考慮好的機制?
Deepshades:一開始我們肯定得花一些時間確定要怎麼擋紫線(具體接幾層),以及我們打算打幾個盾。
之後我們試圖找到一個合適的P2戰術來分擔印記,以避免隨機減員。
在確定戰術之後就主要是正確的執行並壓在30%左右進入P2,最好還留著戰復。
有些時候飛刀死人實在很難避免,也因此花費了一些次數。
基本上來說還是數值的問題吧。
Justwait:最後階段數值設定過高了,而把BOSS從熔岩里拉出來會隨機上2~3層這點實在非常致命,這兩點使得我們沒能在削弱前達成擊殺。
削弱前我們一次也沒有滿員堅持到最後一塊地板。
Lorgok:「數學上的不可能」其實就是個梗啦,所以大家不要太認真了,不過我同意如果熔岩那邊的削弱沒有實裝的話,這個BOSS肯定不會這麼早死。
5%的血量削弱可以不實裝,那樣我們只是會多花幾天。
這個BOSS沒有像基爾加丹那樣真的是「做壞了」的一些機制,但是數值上確實設定的太高了,特別是最後階段。
Q:化身的伐木擊殺也花了三天,是因為BOSS當時的數值設定還有問題,還是說當時的經驗和裝備上仍然有缺口?
Deepshades:主要是得補上凡圖斯符文的部分。
剩下的就是好好的執行BOSS機制並有一把好臉。
我們P2的戰術在第二周也有不少改動。
Justwait:我們不想第二周還在化身用掉凡圖斯,並且我們希望在多看一些基爾加丹機制之後再來打H分團(第一周那天晚上我們只看了一點P1),所以基本上就是一些裝備缺口/沒有凡圖斯,剩下就是把上周做過的事再重複一次而已。
Q:考慮到化身碰到的諸多麻煩,在打倒他之後你們當下覺得基爾加丹會是個什麼樣子?
Deepshades:我一開始想著:不能比化身還慘了吧。
接著我就被教育了。
真的可以更慘,而且它真的就更慘了。
Kuriisu:看著化身做成這坨屎樣我就知道基爾加丹沒好事,果然是這樣。
比起基爾加丹的問題,化身可以說是沒有問題。
丟臉的是暴雪這版本竟然花了這麼久才把一場問題層出不窮的戰鬥修清楚,這太喪士氣了。
大量的時間浪費在了顯然沒有好好測試、根本就不可能打過的一場戰鬥上。
Q:好吧,來聊聊紅大個吧。
654次嘗試,幾乎花了12天,而7天之後才出現次殺公會。
首先:在最近的一系列修復前,有那麼一丁點機會擊殺這個BOSS嗎?
Deepshades:我不覺得修復之前我們有任何擊殺他的可能。
即使你穿著一身950裝備,要在修復前擊殺他也是非常困難的。
Justwait:可能性?也許有。
如果所有修復都不實裝又想打掉,我們得花上非常多周來積累裝備。
在現在這個年代是不應該這樣設計BOSS的。
Q:如果實裝了所有的hotfix,還必須要第三周才能打下來嗎?
Justwait:不,如果一開始所有的修復就生效,那第二周就可以打掉了。
Q:有什麼修復是補丁藍貼里沒有提到的暗改嗎?
Justwait:在我們開荒基爾加丹的過程中有很多修復生效,很可惜因為美國放假(7月4號獨立日),他們等了很久才修復這些問題,這讓我們被迫停下開荒。
7月7號,周五:
- 史詩難度下末日決戰傷害每跳降低到約418,000 (原為約670,000)。
7月10號,周一:
- (帶有DEBUFF的坦克)死亡時會生成哀嚎的映像。
- 聚焦恐懼烈焰傷害傷害降低到 15,600,000 (原為約30,000,000)。
- 爆發的映像(DPS鏡像)血量降低到156,600,000 (原為約170,000,000)。
- 哀嚎的映像(坦克鏡像)血量降低到288,144,000 (原為約304,000,000)。
- 絕望的映像(治療鏡像)血量降低到33,000,000 (原為約40,000,000)。
- 末日決戰的小圈數量減少到8個 (原為10個)。
- 史詩難度奇點的擊退距離降低了5%。
- P1末日決戰、奇點和爆發的映像之間間隔的時間加長了。
- 第一個轉階段的技能之間間隔的時間加長了。
7月14號,周五:
- 千魂之暗的傷害降低到520,000 (原為約864,600)。
- 第二個轉階段的奇點的顯示BUG (基本不影響我們的戰術)。
Q:你們覺得這種頭兩周完全看不到希望,或者用第三周才來的修復/第三周的裝備水平來強行延長BOSS存活時間,或者說提高BOSS難度的做法是對的嗎?
Deepshades:這肯定不是一個好的方法,而且暴雪肯定不是一開始就這樣計劃的。
我覺得他們是想確保我們不會像暗夜那樣通過少帶一個治療來規避DPS缺口,所以讓所有技能都造成巨額的傷害,只是他們做的有些過頭,所以最後又不得不調整回來。
如果基爾加丹是第二個CD的最後一天打掉那就很完美了。
Q:很多人看起來並不明白BOSS的「難」可以是指不同的難法,他們覺得高端公會才第二周就嚎BOSS難是不對的。
你能給他們解釋一下嗎?
Deepshades:很多人不知道我們是要真的到「不可能」才會抱怨的。
他們覺得那只是「難」,我們只是不想滅了或者說裝備還不夠。
基爾加丹一開始的設定遠超合理,那個周二擊殺化身後,我們得到的只是100多把在P1
1分鐘都堅持不到的滅團。
很多人覺得我們不能因為裝備不夠就抱怨BOSS難,他們應該意識到我們是集中在2~3周內去高強度競爭首殺這件事。
我們希望的是暴雪把數值調整到合理的裝備水平上,然後在機制上難起來。
只是因為裝備不夠去滅有什麼意思呢?我們要做的是正確執行機制的前提下,極限壓榨我們的DPS和HPS。
Kuriisu:我來用下面的例子解釋一下吧:
第一個轉接段結束的時候,在修復以前是這樣的:
擊飛(距離大約是80%場地寬度)接末日決戰(10小圈2大圈,每跳接近90萬)+射線(3000萬傷害,三千萬)在你飛在天上的時候就射出來。
這根本不可能處理,即使你穿了一身970也不能。
何況這後面還接著其他擊飛。
同一個階段,在修復以後是這樣的:
擊飛,過5~10秒末日決戰(8小圈2大圈,每跳接近70萬)同時處理一個射線(現在只造成1500萬傷害)。
接著其他擊飛。
最後階段修復前:千魂之暗每跳95萬(不可規避,每個人95萬/2秒 = 950萬全團受到秒傷)
最後階段修復後:千魂之暗每跳52.5萬(不可規避,每個人52.5萬/2秒 = 525萬全團受到秒傷)
Q:你們大概花多久會確定一個BOSS是非常難還是不可能,尤其是考慮了你們在化身的經驗之後?既然有些團員認為化身都不可能,那麼你們會爭論基爾加丹有沒有得打嗎?
Deepshades:在我們周二滅了100多把1分鐘之後,周五一來到他面前又發現什麼改動都沒有,團里的所有人就確信在修復之前是不可能有任何進展的了。
Kuriisu:所有人一打到那個射線就知道那是不可能在不減員的情況下處理掉的。
一見到最後階段千魂的DOT傷害也是可以確認那根本就不能玩的。
一見到技能按這樣的時間軸出現也是立刻就知道那不可能應對的。
Q:你們會不會覺得第二個CD的多數嘗試毫無意義?在你們沒法有所進展的時候,會擔心其他公會追上你們在化身打下的優勢嗎?
Justwait:清楚地知道沒有任何修復的情況下,你所有的嘗試都只是浪費時間,確實是開荒中很困難的一部分。
特別是明白在我們開荒這個BOSS的時候暴雪在放假,繼續開怪只能降低士氣。
每次我們從暴雪得到消息說修復馬上就來,我們就能鼓起一點士氣繼續練習P1和轉階段,這樣之後我們就能打得更輕鬆。
Kuriisu:肯定是有這種想法的。
我們覺得之前確立的巨大優勢基本上都因為這個BOSS設計成這樣不可理喻而浪費了,基本上當時某個時間點就是不可能過去的。
要知道,我們在他們修復之前甚至從未打下75%(大約350把),雖然我們曾經進了個把次P2,但沒有一次是滿員進去的。
Lorgok:我倒不覺得是這樣。
我覺得我們第二CD的嘗試非常有效,也有了很多進展。
如果我沒記錯,第三個CD前我們是見過一次黑夜階段的。
Q:你們是什麼時候確信這個BOSS現在能打掉了,又是什麼時候確定第三個CD內肯定是能拿下的?
Deepshades:我記得當時進了最後階段幾次吧,然後實在被最後階段打趴了。
在一次很長的休息之後,Lorgok和Scripe站出來領導我們恢復了心態。
周六我們就打出了幾次低血量,包括一次3%滅團,於是下一天我們就打掉了。
剩下的你們都知道了。
Kuriisu:修復實裝了以後我們就能看到一些進展了,隨著開荒戰鬥時間越來越長。
暴雪告訴我們千魂的削弱之後我們就確信能打了。
Q:你們會把基爾加丹放在團本守關BOSS中的什麼位置?
Justwait:從開荒的難度上我會把他放在雷神和拉格納羅斯之後。
這兩個BOSS考驗的是你在正確執行機制的前提下把DPS壓榨到極限,而基爾加丹則更像是完成整整14分鐘關於不漏圈和不下去的考試。
確實也有一些考驗DPS的部分(比如及時的殺掉映像、在P1進入無解的組合之前打進去),但這些沒有像過去的那些DPS檢查那樣嚴苛。
Kuriisu:可能是目前為止最難的,雖然難的方式不太對吧。
Lorgok:對我來說是目前為止最難的BOSS,也許考慮到機制不算我喜歡的BOSS (可能一開始充滿問題的設計讓我對他沒有好感),但總體來說是一場很棒的戰鬥。
Q:很顯然盜賊在化身和基爾加丹戰中大放異彩,還有別的什麼厲害的或者必帶的職業嗎?你們覺得這個團本的職業平衡怎麼樣?
Deepshades:總體來說我覺得職業平衡還是不錯的。
主要的問題是大多數BOSS帶有接圈/分擔類機制,盜賊是因為這樣才顯得特彆強的。
基爾加丹也是因為機動性差的職業很難打才讓我們決定這樣的配置。
Kuriisu:盜賊一如既往的過分,戰士特別過分,獵人和鵪鶉還不錯,得要一個術士,剩下的就隨意啦。
Lorgok:職業平衡總體來說很不錯,除了戰士的傷害實在高的離譜,我是不懂測了那麼多個月PTR怎麼會放出一個這樣的戰士來。
盜賊對所有需要機動性/吃圈/吃分擔的場合都是關鍵職業。
我真的期待能看到官方對盜賊/戰士的改動。
Scripe:是的,我認為盜賊這版本過於強勢了。
純看DPS數據來說大部分職業都不錯,當然對拼世界首殺來說差一點的你就不會想帶。
但是,從功能性來說,個別職業就實在是過分了,過分到了搞笑的地步。
最開始我們甚至是想過插5個盜賊的,然後又想「哎呀,4個怎麼都夠了吧」,然而……
Method開荒配置:左/基爾加丹 右/墮落的化身
Q:你們進入薩墓開荒的團隊有多大?經歷基爾加丹的數次改動,你們換過多少次配置?
Deepshades:我們大約有25個人,沒有太多競爭位置的問題,基本上是由具體BOSS的需求決定的。
絕大多數基爾加丹嘗試用的都是一樣的配置,只是中途用過幾次5治療,或者試過放1個法師/1個懲戒騎,但是很快就決定讓他們替補了。
Scripe:我們總共有27個人,其中2個是中途才加入的。
在最開始嘗試基爾加丹的時候,為了測各種東西嘗試過很多配置,但一旦確定下來以後就不會再換,除非你真的絕對需要那個職業,因為你不會想陪一個人從頭學習整場戰鬥。
Q:你們是怎麼在連滅200把以後保持狀態的?
Deepshades:我個人沒有什麼秘方。
這麼多個版本每個版本都是這樣的,我們早就已經習慣了。
我覺得重要的是在開荒過程中像我一樣享受這個遊戲。
Kuriisu:咖啡因,和對首殺的期待。
Scripe:和多數人想的不一樣,我們其實很少連續開怪嘗試。
絕大多數時間花在討論和測試戰術上。
有的時候我們會在TS上討論一個boss長達2小時之久。
即使這樣,要對同一個BOSS保持專注也很困難。
個人來說,如果注意力下降了,我就去沖澡。
Q:有想對誰說的話嗎?
Deepshades:感謝Method帶我拿下人生的第一個守關BOSS世界首殺。
衷心感謝所有一直支持我們,特別是在開荒過程中給我們打氣的人們。
每天收到的各種密語對我都意義非凡。
Lorgok:感謝我現實中的朋友,儘管他們不是真的明白我在努力的事業但一如既往的支持我,關心我打得順不順。
也感謝所有關注並支持Method的粉絲,你們真棒!哦,最後要感謝羅馬一家叫「Netvana」的網吧,感謝你們給我提供穩定的網絡讓我完成最後10天的開荒 :)
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