魔獸世界數理研究:獵人射擊專精暴擊與精通配比方案計算
文章推薦指數: 80 %
本文來源NGA魔獸世界,本文作者:草莓吃金剛
前言
最近看到獵區有關於射擊專精暴擊與精通收益的討論
大家的論點與論據都很精彩,討論中分歧較大的部分就是對射擊專精的屬性分配,即暴擊與精通的配比的爭論
因此以下就參照前端時間的生存精華帖中屬性配置優化的方法,希望能為射擊的屬性分配找到一套最優的方案
精通是射擊專精收益最大的屬性,每提升1%則能提升4%消耗集中值的技能傷害
但是我們的T20套裝,射擊的神器技能同樣也強化了我們的暴擊傷害,比如百發的50%暴擊傷害加成,T21的15%加成,神器中的6.5%加成,使得暴擊的收益上升
但是單堆任何一個屬性都是不可取的,因為暴擊與精通在實際結算的時候是乘法計算,兩者之間必然存在最優的配比方案
要想明白這個問題,其實很簡單,我們不妨設想一下這樣三種模型,假設所有技能傷害為1,我們共計能打出100發技能(以下只是簡單舉例,不考慮暴擊與精通所需的屬性點不同,以及暴擊傷害加成,僅僅提供一個思路,詳細計算見正文計算部分)
1、100%暴擊,0精通
2、0暴擊,100%精通
3、20%暴擊,80%精通
在模板1下,實際造成的傷害為:100*200%=200
在模板2下,實際造成的傷害為:100*(1+4*100%)=500
在模板3下,實際造成的傷害為:100*20%*(1+4*80%)*200%(暴擊傷害部分)+100*80%*(1+4*80%)(未暴擊傷害部分)=504
從這樣的角度去考慮,就能知道在屬性總量一定的前提下,兩者之間必然存在著最優的分配方式
那麼我們需要考慮的問題就轉化為這個平衡點(分配公式)究竟是多少
以下為正文內容
首先,我們在進行配裝的時候,一般只是調整三個方面的屬性,即暴擊、精通、急速
其次,急速這個屬性因人而異,不同的網絡延遲、按鍵速度、個人喜好反應在玩家身上,可能會出現成千上萬種急速配比,因此計算過程中我們需要刨去這個屬性,將剩餘的屬性點分配給暴擊與精通,從而達到收益最大化(也就是SIMC兩種屬性的權重相等)
然後我們能從下面這個角度去思考這個問題
1、對於一個射擊獵人來說,如果我們自身的總屬性點為 S,合適的急速為H(H因人而異),那剩餘的可分配屬性為C,C=S-H
2、假設暴擊為X,精通為Y,那Y=C-X
3、射擊的初始暴擊為10%,初始精通為5%,每400點屬性提升1%暴擊,每640點屬性提升1%精通
4、那麼暴擊的收益f(x)可以簡化為,f(x)=[10%+(X/400)%]*技能傷害*暴擊加成+[1-10%-(X/400)%]*技能傷害
5、疊加上精通後最終的傷害公式F(X)={1+4*(5%+[(C-X)/640]%}*f(x)
從第5點,細心的玩家可能已經發現了F(X)其實就是一個開口向下的二次函數:F(x)=Ax^2+Bx+常數,當可分配屬性點C確定的情況下,必然存在著最優解X,使得F(X)最大
為了方便閱讀,我先給出結論,同時在文章最後使用SIMC的屬性權重跑分來展示公式運用與驗算
結論:X(暴擊)=(C-7435)/2 ,相對應的Y(精通)=(C+7435)/2,收益最大,即SIMC模擬暴擊與精通權重相等
那如何使用這個公式呢?
我們打開人物面板時,把滑鼠放在暴擊或精通上時,能看到他們的當前屬性點,將暴擊與精通相加後的值即為C,然後把這個C代入上面的公式,即可得到X(暴擊)的最優配比,剩餘的點數分配給Y(精通)即可
1、但是同時需要指出的是,公式只是單純的對比暴擊與精通的分配,也就是說在裝等與急速不變的情況下,可以採用如上公式得到一個最優的暴擊與精通的配比方案
2、如果我們為了暴擊與精通上的平衡,強行降低裝等去達到這個配置(準確的說法是930暴擊精通與900暴擊精通裝備,為了平衡選擇900),那絕對是不可取的(會直接導致DPS的下降),因為更高的裝等意味著更高的主副屬性,帶來的是更高的DPS
3、其次,以上的公式適用與急速相對變化不大的情況下,正文中也已經提到由於每個人的手感不同,對急速的需求不同,因此計算時去除了急速
4、最後,公式僅僅是從屬性分配上考慮,並沒有計算飾品的額外收益,比如貓頭鷹的主動觸發(如果有貓頭鷹的話,暴擊權重相對提升,因為貓頭鷹受到人物暴擊與急速,以及暴擊增益影響),以及各類被動觸發效果,還有由於不穩定的奧術水晶的超模副屬性,因此依然是射擊的最佳選擇之一
理解了這一點,就讓我們來進入最終的計算部分
以下就對一個360秒的戰鬥進行簡要分析
這裡主要採用的是11%的急速進行運算,相關的技能數量等均採用置頂精華貼的結果
由於射擊的天賦,套裝,技能中有大量的暴擊傷害加成屬性,因此對於不同的技能我們都要分開計算(以下主要從瞄準,標記,奧術,風暴,風痕,自動射擊6個模塊來討論),這裡取2T20覆蓋率為20%,百發覆蓋率為20%(採用手、戒、命運配裝下的百發覆蓋率)
一、瞄準傷害部分,神器天賦提供了8%的瞄準暴擊,設360秒共施放M發瞄準,單發平均傷害M1
1、2T20、百發加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
M*M1*75%(2T20覆蓋率)*20%(百發覆蓋率)*2(基礎暴擊加成)*1.065(神器加成)*1.15(套裝加成)*1.5(百發加成)*[18+(x/400)]%
2、2T20加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
M*M1*75%(2T20覆蓋率)*80%(未覆蓋百發)*2(基礎暴擊加成)*1.065(神器加成)*1.15(套裝加成)*[18+(x/400)]%
3、未覆蓋2T20加成下的暴擊傷害
M*M1*25%(未覆蓋率2T20)*2(基礎暴擊加成)*1.065(神器加成)*[18+(x/400)]%
4、未暴擊傷害
M*M1*{1-[18+(x/400)]%}
二、標記傷害部分,神器天賦提供了13%的暴擊,設360秒共施放B發標記,單發平均傷害B1
1、2T20、百發加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
B*B1*75%(2T20覆蓋率)*20%(百發覆蓋率)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*1.5(百發加成)*[23+(x/400)]%
2、2T20加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
B*B1*75%(2T20覆蓋率)*80%(未覆蓋百發)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*[23+(x/400)]%
3、未覆蓋2T20加成下的暴擊傷害
B*B1*25%(未覆蓋率2T20)*2(基礎暴擊加成)*[23+(x/400)]%
4、未暴擊傷害
B*B1*{1-[23+(x/400)]%}
三、風暴傷害部分,設360秒共施放E發風暴,單發平均傷害E1
1、2T20、百發加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
E*E1*75%(2T20覆蓋率)*20%(百發覆蓋率)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*1.5(百發加成)*[10+(x/400)]%
2、2T20加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
E*E1*75%(2T20覆蓋率)*80%(未覆蓋百發)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*[10+(x/400)]%
3、未覆蓋2T20加成下的暴擊傷害
E*E1*25%(未覆蓋率2T20)*2(基礎暴擊加成)*[10+(x/400)]%
4、未暴擊傷害
E*E1*{1-[10+(x/400)]%}
四、風暴附帶AOE傷害部分(風痕),設360秒共施放F發風痕,單發平均傷害F1
1、2T20、百發加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
F*F1*75%(2T20覆蓋率)*20%(百發覆蓋率)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*1.5(百發加成)*[10+(x/400)]%
2、2T20加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
F*F1*75%(2T20覆蓋率)*80%(未覆蓋百發)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*[10+(x/400)]%
3、未覆蓋2T20加成下的暴擊傷害
F*F1*25%(未覆蓋率2T20)*2(基礎暴擊加成)*[10+(x/400)]%
4、未暴擊傷害
F*F1*{1-[10+(x/400)]%}
五、奧術傷害部分,設360秒共施放A發奧術,單發平均傷害A1
1、2T20、百發加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
A*A1*75%(2T20覆蓋率)*20%(百發覆蓋率)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*1.5(百發加成)*[10+(x/400)]%
2、2T20加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
A*A1*75%(2T20覆蓋率)*80%(未覆蓋百發)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*[10+(x/400)]%
3、未覆蓋2T20加成下的暴擊傷害
A*A1*25%(未覆蓋率2T20)*2(基礎暴擊加成)*[10+(x/400)]%
4、未暴擊傷害
A*A1*{1-[10+(x/400)]%}
六、自動射擊傷害部分,設360秒共施放Z發自動射擊,單發平均傷害Z1
1、2T20、百發加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
Z*Z1*75%(2T20覆蓋率)*20%(百發覆蓋率)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*1.5(百發加成)*[10+(x/400)]%
2、2T20加成下的暴擊傷害(百發覆蓋率取20%)
Z*Z1*75%(2T20覆蓋率)*80%(未覆蓋百發)*2(基礎暴擊加成)*1.15(套裝加成)*[10+(x/400)]%
3、未覆蓋2T20加成下的暴擊傷害
Z*Z1*25%(未覆蓋率2T20)*2(基礎暴擊加成)*[10+(x/400)]%
4、未暴擊傷害
Z*Z1*{1-[10+(x/400)]%}
根據精華貼我們已經知道11%急速下,360秒內(最後得出的實際計算結果其實高低急速均適用)
M=92,B=28,F=118,A=117,Z=134
然後我們要比較的就是M1,E1,B1,A1,F1的傷害,這裡我們假設武器傷害為1,則各個技能未受精通加成下的最終傷害如下(射擊的傷害公式可參考羽落大神的數據貼,連結[http://bbs.nga.cn/read.php?tid=10797043]):
瞄準傷害M1=426.25%(瞄準造成的標準武器傷害)*178%(平均易傷)*112%(神器天賦)*115%(靈巧加成)*120%(穩定瞄準)=11.7268
標記傷害B1=550%(標記造成的標準武器傷害)*113%(神器天賦)=6.215
風暴傷害E1=800%(風暴造成的標準武器傷害)=8
風痕傷害F1=16(由於缺乏公式,我只能按照WCL上單體數據來歸納,基本上風暴與風痕在25%的精通下,兩者傷害占比一致,因此這裡取16)
奧術傷害A1=200%=2
自動射擊Z1=100%=1
結論
那麼最終的傷害為:F(X)={1+4*(5%+[(C-X)/640]%})(精通加成)*(瞄準傷害+標記傷害+風暴傷害)+[奧術傷害+風痕傷害+自動射擊傷害](這三部分傷害不受精通加成)
化簡後,得到最終的公式如下:
F(x)=-0.43x^2+0.43cx-3197x+ 常數
我們可以解得,X的最優解如下:
X(暴擊)=(C-7435)/2 ,相對應的Y(精通)=(C+7435)/2,收益最大,即SIMC模擬暴擊與精通權重相等
那如何使用這個公式呢?
我們打開人物面板時,把滑鼠放在暴擊或精通上時,能看到他們的當前屬性點,將暴擊與精通相加後的值即為C,然後把這個C代入上面的公式,即可得到X(暴擊)的最優配比,剩餘的點數分配給Y(精通)即可
1、但是同時需要指出的是,公式只是單純的對比暴擊與精通的分配,也就是說在裝等與急速不變的情況下,可以採用如上公式得到一個最優的暴擊與精通的配比方案
2、如果我們為了暴擊與精通上的平衡,強行降低裝等去達到這個配置(準確的說法是930暴擊精通與900暴擊精通裝備,為了平衡選擇900),那絕對是不可取的(會直接導致DPS的下降),因為更高的裝等意味著更高的主副屬性,帶來的是更高的DPS
3、其次,以上的公式適用與急速相對變化不大的情況下,正文中也已經提到由於每個人的手感不同,對急速的需求不同,因此計算時去除了急速
4、最後,公式僅僅是從屬性分配上考慮,並沒有計算飾品的額外收益,比如貓頭鷹的主動觸發(如果有貓頭鷹的話,暴擊權重相對提升,因為貓頭鷹受到人物暴擊與急速,以及暴擊增益影響),以及各類被動觸發效果,還有由於不穩定的奧術水晶的超模副屬性,因此依然是射擊的最佳選擇之一
以下進入SIMC模擬驗證部分
我東憑西湊出了以下三套裝備,運用上面的公式,進行配置,並採用SIMC模擬跑分來進行驗證
配置方案一:相對接近的配裝方案
這套中的暴擊與精通分別為(如下圖):
暴擊:7745
精通:14810
我們通過公式可以算出,完美的暴擊=[(7745+14810)-7435]/2=7560,(但是裝備實在太難湊了,就拿這套來講解),那理論上說SIMC暴擊與精通的跑分應該近似相等,但是由於暴擊超過了理論值185點(雖然差距很小),應該精通稍高,那麼實際SIMC模擬結果如何呢(主要看暴擊與精通),請見下圖:
SIMC給出的結果是 精通約等於暴擊,但是精通略高,完全符合公式
配置方案二:高暴擊配置方案
這套中的暴擊與精通分別為(如下圖):
暴擊:12045
精通:12884
我們通過公式可以算出,完美的暴擊=[(12045+12884)-7435]/2=8747,由於暴擊高出理論值近3500點,應該精通收益更高,那麼SIMC模擬實際如何呢(主要看暴擊與精通),請見下圖:
SIMC給出的結果是 精通權重勝出,完全符合公式
配置方案三:高精通配置方案
這套中的暴擊與精通分別為(如下圖):
暴擊:7010
精通:15884
我們通過公式可以算出,完美的暴擊=[(7010+15884)-7435]/2=7730,由於暴擊低於理論值近700點,應該暴擊收益更高,那麼SIMC模擬實際如何呢(主要看暴擊與精通),請見下圖:
SIMC給出的結果是 暴擊權重勝出,完全符合公式
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