王者榮耀:論AD物理輸出的所有屬性,如何分清主次,先後和關聯

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這是一篇關於物理輸出的通性文章,適用於幾乎所有的物理輸出類的英雄,這裡就不單單指射手,刺客或者是戰士,同樣也包括坦克類物理輸出類的英雄,也就是所有一切以物理輸出屬性為主的英雄都可以參看此篇文章。

這篇文章將有關影響物理輸出的所有屬性:攻擊力,破甲,暴擊,攻速等幾大主要屬性各自承擔作用,效果和相互的關聯進行分析和匯總。

(由於是一篇通性文章,所以一些個例英雄就不包含在內,比如提到破甲裝等,我們就忽視呂布,暴擊效果時,就忽視猴子和阿軻等,以常規暴擊效果200%為準。

我們將物理輸出的總量暫時定義為單位時間內物理輸出的總和,假設單位時間為五秒,即五秒內極限輸出的總量。

也就是5秒內受到物理傷害的英雄頭上顯示紅色掉血數字加在一起的總和。

它最終取決於上面我們提到的攻擊力,破甲,暴擊,攻速等四個主要因素的影響。

那麼四個因素屬性,各自占比和重要程度,優先級誰最高呢。

怎麼出裝才能讓這五秒的時間打出最大的傷害呢。

首先物理攻擊力,這是一個核心關鍵的基礎因素,沒有它的作為前提,破甲,暴擊,和攻速是毫無意義,也是不成立的,舉個例子,假設物理攻擊為零,要破甲也沒用,暴擊也暴擊不出來雙倍傷害,攻速再快也是白搭。

相當於0乘以任何數最後都等於0.

所以最後的公式為物理輸出傷害=基礎攻擊×破甲效果(免傷比例≤100%)×暴擊(1+暴擊率)如果是出了無盡那就要×(1+暴擊率×1.5)×攻速(1+攻速百分比)

這個公式嚴格來說是物理普攻輸出傷害正規公式。

但是我們打開裝備欄一看,除了少量的純攻速裝備外,其他大部分攻擊裝備的基礎屬性都是涵概了物理攻擊力。

所以顯然不用擔心物理攻擊被忽視而不出,他也不是我們今天討論的重點。

我們今天主要討論是後三者破甲,暴擊和攻速三個屬性的優先級。

我們先分開來單獨看各自屬性的內容和承擔的作用。

破甲,在王者榮耀中,物理類的破甲就兩件裝備,一個是固定值破甲暗影戰斧最高是250點破甲效果。

一個是百分比破甲效果碎星石(破曉)45%破甲效果。

對於這兩件裝備作用已經多次敘述過了。

前者是用來打脆皮,後者是用來打大肉坦克的。

如果是雙穿同時出,那麼先減掉固定值暗影戰斧的250後在去減免碎星石的45%破甲效果,這是以前就提到過破甲運算公式。

但是大家是否注意到兩者的出裝順序:一般暗影都是首件出,而碎星石一般放在第四五個的格子出(除了鞋子外大概在3/4格子的位置),偏向於中後期。

原因是前期由於自身成長抗性和裝備沒有累計起來所以,固定值的暗影收益會更高,到了中後期,抗性裝備和自身屬性的提升,暗影固定值以顯然乏力。

碎星石的百分比破甲只要高護甲時收益最大,所以偏向於後期出裝。

暴擊,也是主要分兩個點,一個是暴擊率,一個就是暴擊效果。

先說暴擊效果相對比較單調,加暴擊效果的就一個裝備無盡50%,和一套符文無雙36%。

而暴擊率的裝備很多,兩件攻擊暴擊裝和幾件攻速暴擊裝。

對於暴擊率和暴擊效果有一個閥值,就是以暴擊率18%為分界點。

高出18%,出暴擊效果收益大,總體低於18%,出暴擊率的裝備和符文收益大。

所以你在排位中如果裝備中沒打算佩戴暴擊裝備,暴擊類符文就堅決不要考慮無雙了,可以佩戴禍源。

同樣你在裝備佩戴方面考慮好佩戴暴擊類裝備,甚至是兩件以上,那麼暴擊類符文首推是無雙。

這裡中間有一個爭議點,就是裝備中只佩戴一個暴擊類裝備,那麼符文是選暴擊效果還是暴力率呢。

從18%閥值來看肯定是暴擊效果的收益更高,但是要取決於你這件暴擊裝放在什麼位置出,如果偏於後期,那麼前期符文暴擊效果觸發頻率太低還不如帶禍源要暴擊率了。

如果早期出,那麼暴擊效果就體現出來了。

對於攻速類,相對來講和暴擊率是一個道理,只是從提升攻擊頻率間接提升輸出總量。

對於這類裝備我建議偏中後期出。

待物理攻擊力有一定基礎後在出,也包括暴擊效果和暴擊率等等。

這樣收益會更大化。

這裡有人會疑問到?為什麼ad夢琪和暴擊流蘇烈選擇第一件暴擊攻速裝是電刀而不是無盡。

有兩點主要原因:第一點是英雄自身需要或有額外傷害加成。

比如蘇烈一技能是強化普攻,就相當於有了一定攻擊力基礎。

夢琪則是為了通過攻速高頻率攻擊回復能量刷新技能使用頻率。

第二點電刀被動屬性加成確實很給力,包括性價比等等容易早成型。

對於上面三者我們逐一進行分析和作用對比,再回頭來看一下物理輸出公式:物理輸出傷害=基礎攻擊×破甲效果(免傷比例≤100%)×暴擊(1+暴擊率)如果是出了無盡那就要×(1+暴擊率×1.5)×攻速(1+攻速百分比)

那麼基礎攻擊,破甲效果,暴擊,攻速。

幾個的先後關係是:上面的文章中已經提到過基礎攻擊優先,他是後三個加倍效果的基礎,但是相對於普攻類英雄基礎傷害到了一定程度後增加傷害遠不及後面三者。

當然我在上面的舉例過於極端,以攻擊力為零作為舉例對象,實際任何英雄初始加上15級成長後都有一定量基礎攻擊,只是想讓大家意識到基礎攻擊達到一定量後你的倍數效果的輸出能力才能高。

我們下邊舉一組數據就能看出。

假設你有4000元經濟,去考慮買兩件攻擊裝:有兩種方案。

第一,買兩件攻擊為100左右傷害攻擊武器。

那麼總得輸出傷害為:100+100=200

第二,購買一件攻擊武器,一件攻速暴擊(遊戲中大部分純攻速類為30%攻速20%暴擊率)最後總的輸出量為:100×1.2(1+20%)×1.3(1+30%)=156

所以基礎攻擊作為整個輸出傷害公式的倍數傷害的基礎函數優先級最高。

還有一個重要就是對於技能類英雄來講,主要靠高額技能傷害和間接普攻打輸出,所以傷害來源主要依託於基礎攻擊力為基本核心。

從上面的公式中我們可以看出基礎攻擊在整體傷害輸出中的極度優先級。

那麼剩下打三個因素破甲,暴擊,和攻速。

誰的優先級更高呢?相對來講是破甲優先級更高,這裡提到優先級不是要求第一件出,兩件破甲出裝順序上面我們已經提到過了。

而是核心裝備中一定要有。

之所以強調優先級高,主要從大部分英雄的輸出形式方面來看待。

在王者峽谷中幾類物理英雄的輸出形式大致是這樣的:

坦克:主抗傷害,主控制,營造輸出環境,相對忽視輸出能力。

僅有技能傷害略高一點。

戰士:一部分主技能傷害,一少部分偏向於普攻輸出的。

刺客:大部分主技能輸出或者依賴於技能後的強化普攻,少量主普攻的。

射手:基本大部分主普攻傷害的,部分刺客型射手主技能傷害。

從上面輸出形式來看,除射手中有很大比例外,其他大部分物理輸出的職業是主技能或依託技能後強化普攻。

所以破甲類裝優先級很高:

1,破甲類裝備除了三者間倍數增加外。

同時具備高基礎攻擊力,減cd。

2,完全依託技能傷害的英雄,主要看技能頻率和基礎攻擊力的高地。

攻速和暴擊基本全無用途。

3,半技能,半普攻輸出的英雄,普攻由於輸出比例受限,暴擊和攻速減半。

同時破甲效果使用全部輸出形式包括普攻和技能全部傷害。

4,對於普攻類射手和部分戰士刺客。

即使是這些全普攻或者大部分輸出依託普攻出破甲也是不無用途的。

我們針對兩種護甲極限值英雄射手和坦克做了實驗,選取對象為脆皮射手的魯班和大肉的坦克廉頗。

魯班在滿級15級情況下純輸出裝為例,防禦值為323,免傷效果為35%左右。

一個暗影戰斧就可以減掉250護甲,剩餘護甲值為73,大概免傷為10%,也就是說一個暗影戰斧破甲類裝備直接提升25%攻擊效果,加上符文100穿透,直接達到零免傷,變相增加攻擊效果為35%遠遠大於其他類。

所以切入突進收割的戰士刺客為打後排無論從何種角度觸發破甲效果都是必須擁有的。

坦克廉頗,破甲弓的效果相對來講大打折扣。

我們以廉頗15級滿級後兩件護甲裝和三件護甲裝分別做了運算分別是17/15%免傷。

但從破甲收益來看,起不到雪中送炭作用,只能是景上添花。

相對來說碎形式的破甲給力,免傷一般。

是一個你不出不行,但出了還有些尷尬的裝備。

為什麼?因為後期一暴擊翻倍傷害就能多打34%/30%。

對於剩餘的暴擊和攻速呢?相對來講兩者有密不可分的關係,不能完全拆分來看。

大部分攻速裝同樣附帶暴擊效果,純暴擊裝備就兩件無盡和宗師。

宗師雖然是暴擊裝備,但依託於技能後的強化普攻,所以多數跟破甲綁到一起。

嚴格來所純暴擊只有一件無盡戰刃。

這件裝備基本對於普攻射手來講是必出,無論動哪個維度來講他的收益都很高,基礎攻擊高,還有暴擊率,附帶暴擊效果直接將暴擊提升50%個點,即暴擊的倍數傷害直接從每件20%提升到30%。

所以就不多講了。

對於攻速,除非英雄有附加傷害,否則攻速類優先級相對偏後一些這樣收益會更大。

基本大部分內容都已講完,肯能有人會有疑問?基礎攻擊和其他攻速,暴擊和破甲,在什麼時候轉換會更合適。

具體英雄具體對待,但我們可以通過基本運算來整理這個大概的零界點。

舉個例子,假設一件成品裝備為100攻擊力,一把電刀為20%暴擊,30%攻速,我們先不考慮被動。

那麼公式為100=50% ×x,即x=200.也就是說總體攻擊超過200的時候電刀攻速和暴擊帶來的倍數收益遠比基礎攻擊裝100攻擊力基礎攻擊要高。

舉個例子:

一個普攻類英雄現在攻擊力為300,手裡有2000的經濟,買普攻裝後300+100=400,只提升25%。

而要是買電刀:300×(1+20%)×(1+30%)=468.即提升56%左右。

對於AD物理輸出的所有因素我們就整理到這裡,以後再有新的認知和進步再補充。

希望大家能夠受用。

但是這篇文章還沒有終結。

對於物理輸出還有兩個要素要提。

一個就是附加傷害(裝備非英雄技能屬性),一個就是吸血效果。

我們先聊一下吸血效果,吸血就像我們上邊提到四個因素的後三項,他成立基礎或最大收益必須是你打人掉血掉的多,才能吸的多,之前在其他的文章中我就多次提到過,這東西不能早出,在你有一定傷害量的基礎上再出,偏後期。

打野除外,打野更多是野區續航用,而非正在意義上團戰硬剛資本。

對於附加傷害就不得不提到的是末世這件裝備了。

為什麼最後提,一是,他非四大主要因素,第二他更傾向於普攻類英雄。

所以接著尾聲正好和射手普攻類英雄想連結。

這件裝備除了基礎屬性外,額外附加傷害還是按百分比輸出的。

尤其有些英雄無論是普攻或是技能能夠單位時間內觸發多段普攻傷害英雄就是天生匹配。

比如后羿,馬克(技能觸發),附加傷害成高額比例提升。

今天的物理傷害全因素解剖就到這裡,有什麼不同意見或更好看法歡迎留言交流。


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