魔獸6.0鳥德PVE攻略:大咕咕德dps手法和屬性分析

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單目標輸出循環

保持梟獸形態

使用日炎術當其持續時間<8秒 或 日能=100

使用月火術當其持續時間<14秒 或 其無法持續到下一次月食且月能=100

使用星涌術(3層充能)

使用星涌術(2層充能, 且當前無星火/憤怒增益buff)

當施法時間<下一次日月食轉換時間時, 使用符合當前能量的憤怒/星火, 否則使用不符合當前能量的憤怒/星火

以上循環優先級參考了simc的手法, 並根據我個人的理解做了細微的改變。

Tips:超凡之盟請確保在月能(起手時默認是月能)開啟, 以確保星涌獲得的是強化星火buff。

超凡之盟結束之前請補一次dot無論dot還剩多少秒。

我看到很多人都在問憤怒/星火受到的加成是在讀條開始時那一刻開始算還是出手時那一刻算。

根據我的測試, 在出手的那一刻算。

個人天賦是沉醉+化身。

我一般日炎在日之巔補, 月火一般不在月之巔補。

在月之巔我會提前打出星涌並讀條星火, 爭取在月能高能量時打出2發吃增益buff的星火術。

除非飾品觸發, 否則我身上始終留著一層星涌, 以備不時之需(比如即將出小怪需要aoe開星落)。

全自動日月能循環系統

全新的日月能系統和以前的日月系統相比, 現在是只要你一進戰鬥就開始自動移動, 無需你施放法術。

值得注意的一點是:總加成(基礎+精通帶來的數值)由日能法術和月能法術分享, 如在平衡點時, 並不是加成為零, 而是日能法術和月能法術平分加成。

舉例:假設你的總加成是30%, 則在平衡點是, 日能法術獲得15%加成, 月能法術獲得15%加成。

而且這帶來了一點很複雜的東西, 就是說在月食時, 實際上日能法術也有加成, 反之亦然。

舉例:月能=80時, 月能法術加成27%, 日能法術加能3% (相加始終等於最大加成)(此數據摘自mmo)。

注意:加成在能量0至100/100至0過程中,並不是線性增加/減少的, 而是在靠近端點是加成改變比較平緩, 遠離端點是加成改變比較劇烈。

(請注意由於數據極度匱乏且本人的渣作圖水平, 此圖非常非常非常之不準確)。

(大概想表達的就是, 能量移動靠近頂點時加成改變速度逐漸變緩)。

(加成改變速度在平衡點附近的變化方式尚不得知)。

屬性優先級:

沉醉+化身(全buff)

智力>>>法強>>>>>>>>>急速=精通=暴擊>=濺射>全能

此屬性優先級基於我對我自身裝備的屬性分析(自615+到現在645, 基本每換一件分析一次), 我發現急速/精通/暴擊三者收益基本相等, 時常會有一項高於另外兩項在換了一件裝備之後排序又發生改變的情況出現,急速/精通/暴擊略優於濺射(並不明顯), 全能屬性一般, 不予考慮。

以我目前裝備為例(全buff):

智力=4.69

法強=4.28

急速=1.99

精通=2.04

暴擊=1.97

濺射=1.96

全能=1.65

具體請看圖:

智力/法強:法強如今只存在於武器, 且智力/法強只與裝備等級有關, 是我們咕咕的第一屬性。

同時, 因為皮甲專精(+5%主屬性)和野性印記等+5%全屬性的團隊buff,所以一點智力收益在團隊buff下約等於一點法強的1.1025倍。

急速:個人看法裡的咕咕第一屬性。

原因是我認為更短的讀條會導致更高的容錯。

模擬的高不代表我們就能打的高, 循環越簡單, 容錯越高我們越容易接近模擬中的極限, 而且哪有人會喜歡便秘。

也許它不一定是最優的dps屬性, simc模擬時可能低於精通和暴擊, 但是這無礙於它成為我心目中的第一屬性。

急速會縮短我們的GCD。

精通:WoD里的全自動日月能轉換系統(加成增長不是線性的)導致了精通收益的相對不穩定, 在移動戰中高精通你讀不出條再高的傷害加成也享受不到啊。

總的來說個人認為精通這個屬性容錯率比急速低, 但勝在不用太操心, 只要有就一直能起效果。

暴擊:當我們的月火/日炎dot造成傷害時我們有5%機率刷新星涌術的一個層數, 當dot傷害暴擊時此機率變成10%。

從這一點看來暴擊可以提高我們在戰鬥中獲得星涌術的機率, 而更多的星涌術在沉醉天賦下意味著更多的星火/憤怒讀條加速。

更短的讀條意味著高容錯。

個人感覺目前暴擊這個屬性表現還不錯但是還有待觀望。

濺射:這個屬性我感覺很難量化它的收益。

(有一個問題我到現在也沒搞懂, 就是濺射觸發的dot傷害會不會刷新我們的星涌術?) 從Simc的分析來看, 濺射比起急速/暴擊/精通略有不如, 但相差很小。

全能:dps屬性, 也是減傷屬性,萬金油的效果導致了它的dps收益很是一般,通常我不會考慮它。

總的來說主要的爭議在於精通和急速的取捨, 這個我覺得當前數據來看, 兩者差異並不大, 取捨主要取決於個人喜好。

還有一個很簡單的辦法, 凡是只帶有急速/精通/暴擊/(濺射)的裝備都可接受, 裝等優先。

沉醉+叢林之魂

結論如下:

概述之結論黨福利:

一、將急速維持在1000左右比較適宜,便於從無套裝過渡到有套裝,均能享受平穩收益。

前期裝備不好的情況下,一定要堆上500!

二、急速在適宜區間的前提下,儘可能的提高精通,降低暴擊。

有T17以後,不要高過1700精通(純裝備數值)。

三、新增的濺射、全能目前沒有進行分析,晚些我會再次將新屬性與精通作對比,提供數據支持。

同樣,不同的天賦受屬性的影響將來也會在考慮之中。

SimC DPS vs 個人木樁Dps

Simc:17462

350秒, 單目標木樁戰, 自身buff (5%全屬性, 3%全能, 550精通), 250智力合劑, 100精通食物, 起手偷藥水, 無嗜血。

我自己打:16600+

360秒, 單目標木樁戰, 自身buff (5%全屬性, 3%全能, 550精通), 100 全屬性水晶, 無食物, 起手偷藥水, 無嗜血。

360秒, 單目標木樁戰, 自身buff (5%全屬性, 3%全能, 550精通), 250智力合劑, 100精通食物, 起手偷藥水, 無嗜血。

傷害組成, 左邊為我的木樁組成, 右邊為SimC模擬250000次的組成:

傷害:

(尼瑪為什麼阿斯蘭的白痴坦克木樁不跑遠不脫戰, 戰鬥結束時16.6k左右, 跑遠脫戰時已降到15.9k了,有一次靠的太近還被木樁打死了)。

(5.94M/360s= 16500 dps)

可以看出和SimC相比星火占比較高而月火較低。

分析: 我認為是因為我月火併不強求在月之巔補, 我在月之巔儘量讀條星火, 在低能量時才補月火, 導致少了一部分月火的直接傷害而多了一部分的星火傷害。

我知道我並不是特別厲害, 勿噴勿鄙視我。

總結

我很喜歡我一個朋友的一句話, 沒有歇b的職業, 只有歇b的玩家。

誠然當前版本鳥德的dps循環比較複雜, 需要考慮的東西比較多, 難於上手也難於精通, 經常是操了120%的心才打到了別人80%的dps。

可是就算這樣又如何? 那我們就操200%的心去打別人120%的dps! 我永遠相信一個強力的玩家可以把自己職業玩的風生水起, 不論這個職業當前版本是否強勢。

與很多堅守了很多個版本的鳥德大大相比, 我只是一個剛破蛋的咕咕, 但是希望可以通過這篇文章幫助到大家。

這篇東西草草而就, 文中主觀因素比較強烈, 大部分帶有我個人的看法, 希望各位輕噴。

最後, 感謝各位咕咕, 也祝願大家早日dps碾壓眾生! 咕咕噠!


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