國外真愛粉曬介面 見證wow魔獸世界9年變遷

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一名《 魔獸世界 》老玩家的UI介面進化史!國外某玩家日前曬出了他九年來在《魔獸世界》中保存下來的大量珍貴截圖,讓我得以直觀的對《魔獸世界》在這九年當中一點一滴的變化進行一番十分全面的回顧。

首先,讓我們來看看遊戲最初發售時的UI。

截圖時間是2005年4月,這是我能找到的最早的截圖了,因為舊電腦已經報廢。

看到玩家在聊天頻道里抱怨要錢的乞丐越來越多了麼?

我第一次自己改UI。

在我抱怨自帶UI太占空間之後,有人給我傳了個名叫「MoveAnything」的插件。

過去螢幕上的空間很寶貴,特別是遊戲在1024X768的解析度下運行的時候。

另外值得一提的是,泰坦動作條那時候對於玩家來說還很新鮮。

這個插件很不錯,20級以後我就開始使用,直到踏入團隊副本!沒錯,在副本里它的作用並不大。

我的設置本身也不適合RAID。

到處都是一塊又一塊的動作條。

我調整了一下。

很不幸的是,因為解析度的關係,結果並不好,那時候的我還不了解團隊插件。

祖格副本出來的時候,這已經是我能做的最大努力了。

再一次改動,關於團隊框架,40人副本確實占了很大的地方。

如果我沒有驅散技能的話,肯定不會把它打開。

舊的角色面板。

這是我們副坦建的一個搞笑公會,那時候真是太開心了了。

我開始嘗試做一些創新性的設計。

那時候的遊戲畫面和現在比真不怎麼樣。

我用的插件可以讓你移動任何一個框架。

功能強大,但是很難用。

最終我放棄了。

如果你記得這個插件叫什麼名字,請告訴我。

後來我改用了著名的Perl框架。

團隊框架更加緊湊,我得到了更多的螢幕空間,注意到被BUFF的坦克有1萬8的血麼?那時候已經很逆天了。

另一次嘗試,我發現了HUD插件,我原以為它能讓螢幕更清爽。

很不幸,我用的那個不太成功。

40人安其拉開放了。

朋友給我傳了3D頭像插件,很酷。

但是太占內存,我用了沒多久就刪掉了。

這張截圖勾起了我的美好回憶。

我找到了很不錯的HUD插件。

有誰也用過它麼?我也換掉了Perl,不過團隊框架還在用CTRaid。

螢幕解析度升級了,這下畫面就變得清爽了許多。

我開始使用方形小地圖。

在一次補丁更新之後,MoveAnything壞掉了,作者再沒有更新它。

公會突然解散了。

在尋找新公會的過程中,我找到了一個自定義紋理的插件,然後添加了自認為超酷的紋理。

結果並不讓人滿意,但這畢竟是我初次嘗試,很有紀念意義。

找到工會之後,自製紋理計劃被擱置下來,我又切換回了保存在電腦上的老UI。

Perl再次登場。

我用了一個視角插件,之後會詳細說。

最終,自製的藝術效果有了起色!螢幕下端的介面分為四塊,我也換了新的更大的顯示器。

17寸哦!

這就是我之前說的視角插件,因為控制面板全部在螢幕下方,所以即使角色處於螢幕正中,給人的感覺也是貼著螢幕底部在跑動。

視角插件修正了這個問題。

同時似乎也釋放了某些系統資源,團隊副本變得更流暢了。

我對顯卡的要求很高。

畫面的調整導致我的插件有些移位。

滾動戰鬥數值插件在這時流行了起來,我相信BOSSMOD插件也正是這時開始崛起的,例如Vendetta和Bigwigs。

最後Vendetta成了今天的DBM。

我拿到了一個朋友的術士號。

我把自己的UI拿過來,並改得更貼切這個職業。

我還把人類的模型改成了亡靈。

燃燒遠征開放後,術士成了我的大號。

依然保留了惡魔風格的紋理,同時改用圓形按鈕。

團隊框架也不同了,印象中應該是PittBull插件。

那時候的魔獸還要看著仇恨輸出。

裝備更好以後我參加了大型的RAID。

我的介面變得更加整潔,移除了多餘的紋理,力求讓遊戲更加流暢。

在很長一段時間(T4到T6)里我都使用著這個布局。

我還有個打競技場的牧師號。

這個牧師有著自己的UI。

我不斷嘗試新出的插件,以備不時之需,例如老UI壞掉的時候。

沒什麼好說的,我沒法決定這個角色到底該用什麼樣的見面。

最終我也不打競技場了,痛苦太多。

同時,我也發現了一個很不錯的框體插件和動作條。

不過占用內存只能呵呵。

我又換了顯示器!解析度從1280X960提高到了1680X1050。

我再次開始嘗試自定義紋理,在螢幕的角落放了一個濺血的圖案。

靈感來自於當時熱門的PVP視頻——暗言術之舞3

我又感到無聊了,所以調整了介面。

巫妖王之怒剛發布沒多久,我從聯盟轉到了部落,3.0開放之後一半以上的UI介面都壞掉了。

我又開始使用Perl,只不過那時候它已經改名叫xperl了。

在燃燒遠征和巫妖王之怒的過渡期間,我找不到什麼太好的UI插件,在到達80級以後,我自己設計了這個介面。

趕工之作,看起來不太好。

上一個UI實在太蛋疼了,甚至我玩小號都不願意用。

我換回了預留的這個插件,我又一次開始玩術士,不過沒有持續多久,因為人員配置和職業削弱的關係。

這個介面也是如此,雖然好看,但是BUG多多,而且太占內存。

就像我剛才所說的,那個UI沒能撐多久。

我嘗試了這張圖上展示的UI,很漂亮,占用資源也少,不過我不喜歡。

為什麼?因為基本上什麼都看不清!因為懶的原因我開始使用整合插件包。

我的另一個小號牧師最後選了這個介面。

術士的悲劇結束之後,在T8副本期間我休息了一段時間。

幾個月後,我開始參與T9副本,裝備提升了一些,找到了一個新公會。

既然我開始打副本了,也就意味這我需要UI。

我沒有以前那麼有激情,所以做了這個簡單的介面。

效果出乎意料得好。

修修補補。

改動不大,只是框架和動作條,還有一些必須的副本插件。

當時我沒有什麼心思重新設計整個UI。

僅僅是調整了一些模塊的位置,然後升級到了1920X1080的顯示器。

最終我們開始開荒巫妖王,一些DK從工會離開。

同時因為我覺得法師沒那麼好玩了,為了工會我就REROLL了死騎。

死騎也需要自己的UI,我把落滿灰塵的TBC時的UI挖出來,然後調整了一番。

唯一的問題在於因為解析度的關係,圖形有些拉伸。

不得不說H巫妖王難得有點變態。

大災變開放了!法師的改動讓我重新撿起了這個職業,一些玩家也回到了魔獸。

我的法師繼承了DK的UI,雖然上圖看起來還很清爽,但是真正戰鬥的時候還是一團糟。

遊戲自帶的戰鬥數值和觸發特效沒來得及去掉,所以螢幕很混亂,我的插件帶了額外的觸發監控和戰鬥數值,AOE的時候簡直就是災難,特別是對於火法來說。

我當然不會讓這樣的悲劇持續下去,我徹底地檢修了插件和UI,清理了WTF文件夾。

只有按鍵設定和宏被留了下來,我再次翻出了TBC時代保存下來的UI介面,同時改成了藍色的風格。

正如你所見,我還裝上了PowerAuras。

自定義圖案入侵PowerAuras!大災變初期,法師的操作要求很高,所以我設計了這樣的觸發光環特效。

很酷不是麼?

在我改玩奧法之後,我對見面進行了改善。

我很喜歡PowerAuras,藍量足夠的時候,動作條上方會顯示「標準」,而藍量開始下降,奧術衝擊的傷害大幅度降低時,它會顯示「核心過熱」。

動作條的上方還有一條紅線,進入戰鬥後會亮起,因為施法動作的關係,我把種族換成了亡靈。

T8時代之後,冰法在PVE中也可以大展身手,所以我為冰系天賦也設計了光環。

上面的圖案中,底部的兩個三角是寒冰指,上面的三角是思維凍結,中間的雪花是深結,如果寵物的冰環冷卻好了,雪花的四周會出現一個光圈。

我很喜歡這種技術型的設計,不少玩家應該很熟悉上面的UI主題,《星際迷航》24世紀母艦的電腦系統LCARS。

當然我移除了LCARS中一些我不需要的顏色,現在的它和PowerAuras配合起來使用效果太棒了。

我又換了個公會(我的運氣真的好差,這些公會總是會莫名其妙的停止活動),上圖是戰鬥中的LCARS介面。

在熊貓人之謎上線之前,我又對它做了小幅度調整,可能因為那時候的我迷戀於《深空九號》吧。

熊貓人之謎上線不久的截圖,我換了新的顯示器,解析度也提高到了2560X1440。

介面有些位移,不過整體上沒有大變化。

不知為何我開始玩熊貓人。

在10人團和地下城中嘗試了治療,25人團讓我徹底放棄了這個角色。

我轉頭去玩法師,不過感覺並不好,90級的天賦設計得太糟糕。

MOP上線後,PowerAuras停止了工作,所以我切換到了WeakAuras,真心沒法忍受。

去年五月,我停止了RAID。

法師表現不佳成了壓死駱駝的最後一根稻草。

我AFK了好幾個月,然後成了休閒玩家。

希望法師在德拉諾之王中能給我煥然一新的感覺,我很喜歡這個職業,但是真的無法忍受高等級的天賦技能。

肯定有玩家會同意我的看法。

以上就是全部的內容啦!


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