幽靈徘徊在人世:暴雪首款射擊遊戲夭折的故事

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Robert Huebner曾在世界之巔

那是在2002年的東京電玩展上,不到兩年之前,暴雪給Huebner 和他在Nihilistic Software的團隊開了綠燈,他們開始了一款新遊戲的開發。

從很多方面來說,這款遊戲的開發協議都是實驗性的。

對自己旗下主力遊戲品牌的開發,暴雪卻給了Nihilistic相當大的自主權,這對暴雪來說是相當罕見的。

暴雪想要在不斷增長的遊戲機市場分一杯羹,Nihilistic則是提供了這樣的一個機會。

那時第一版的Xbox誕生不到一年,PlayStation 2稱霸遊戲機市場。

Nihilistic想要抓住那些更喜歡躺在沙發上玩手柄的玩家。

這相當大膽的,也是必須的。

在多年開發過程中,《星際爭霸:幽靈》已經萌發了很多想法又放棄了很多,這被證明是開發幕後最大的挑戰之一。

新的想法讓開發團隊只有更短的時間來審視原有的點子。

1998年,暴雪在遊戲業界樹立了一個標杆 - 星際爭霸,這款即時戰略遊戲稱霸PC銷售排行榜,並成為職業遊戲競技的基石。

而Nihilistic正是要開發這一品牌的衍生遊戲,從一個廣受歡迎的角色視角重新審視遊戲的世界。

這就是《星際爭霸:幽靈》。

兩年過去了,Huebner和他的團隊努力辛勤地工作著,並最終得出了成果。

全體員工 - 當時大約有十幾個人 - 都飛到了東京電玩展,在展會現場提供了遊戲試玩版本。

隨著星際爭霸在競技遊戲領域持續火爆,魔獸爭霸3剛剛在幾個月前發布而魔獸世界還需要時日,這樣一款現有品牌衍生的主機遊戲會讓暴雪保持其強勁發展的勢頭。

「東京是我們的巔峰」Huebner說。

而不到兩年後,形勢急轉直下來到了谷底。

2004年的E3,在遠離喧囂人群的一個會議室里,Huebner與暴雪的一番會談後,或多或少標誌著Nihilistic遊戲開發工作的終結。

《星際爭霸:幽靈》的故事錯綜複雜,橫跨兩個開發工作室,其中有一家被暴雪買下,而即使此後再也沒有實質性的開發但從技術上說,這款遊戲依然沒有被取消。

我們最近得以與參與過遊戲開發的9位開發者聊了聊遊戲開發的故事。

「 《星際爭霸:幽靈》是在錯誤的時間錯誤的地點開發的,」參與幽靈開發多年的開發者James Goddard如此說到。

「這款遊戲存在一個認同危機,」他說。

子彈上膛

星際爭霸之前,是星球大戰。

在20世紀90年代能在LucasArts工作是許多開發者的夢想。

但對Robert Huebner來說這一夢想很快就變成了煩惱。

在為該公司工作了幾年之後,Huebner開始了為《絕地武士:黑暗力量2》擴展包的開發做前期工作,這款遊戲是1995年大獲成功的射擊遊戲《星球大戰:黑暗力量》的續作。

但這不是他想要的。

「我離開了,」Huebner說。

「這是一個偉大的起點,我們習慣稱之為盧卡斯大學,因為薪酬不是很多,但它是一個偉大的起點。

Huebner不是一個初出茅廬的開發者。

他之前曾為1994年出品的科幻飛行射擊遊戲Descent工作,這款Parallax Software(現在的 Volition,以《黑道聖徒》系列聞名)出品的遊戲捧紅了「玩家六向自由移動」式玩法。

但在盧卡斯待了兩年後,他準備做出改變。

當時的暴雪正在迅速成長。

那時它還沒有發布星際爭霸,但魔獸爭霸2和暗黑破壞神取得了巨大成功。

這家公司還不是一個龐然大物,但成長速度驚人。

Huebner來到了暴雪。

他被聘請為一款新的角色扮演遊戲工作,最終他為1998年發布之前的原來的星際爭霸而工作 。

但在1997年,他收到了朋友打來的電話,包括Ray Gresko,Ray也是遊戲業界人士,他是絕地武士系列的製作者,還有Steve Tietze,他曾在Rogue Entertainment工作,為雷神之錘打造資料片。

這兩人叫上Huebner打算成立一個工作室。

儘管很快就離開了暴雪,但Huebner開始了新的冒險:Nihilistic。

而這次職場經理也最終將幫助他們贏得《星際爭霸:幽靈》的製作權。

Nihilistic的第一款遊戲是角色扮演遊戲《吸血鬼:避世》,大獲成功。

Chris Millar,20世紀90年代期間暴雪星際爭霸和暗黑破壞神團隊的骨幹成員,現在主管著《胖公主》的開發商Fun Bits,他說暴雪對這款遊戲有較深刻的印象。

「Nihilistic在《吸血鬼》上的表現是頂級的,」Millar說。

Chris McGee,則是另一個盧卡斯的老將,也被Huebner帶到了Nihilistic,他說這是他合作過的最好的團隊之一。

「他們有很多[來自盧卡斯]的重量級戰將,」McGee說。

隨著《吸血鬼》上市,團隊開始思考下一步該怎麼做。

Huebner想使對遊戲行業產生影響。

與暴雪聯手將為Nihilistic提供一次從巨人崛起中借勢的機會。

雖然我們採訪的這些人都不曾記得到底是誰首先提出了幽靈的最初想法,但是Huebner說,開發團隊在很大程度上受到隱秘潛入遊戲崛起的影響。

「 (那時)合金裝備已經出了。

分裂細胞也差不多要上市了,所以我們覺得這是一個不錯的選擇。

」他說。

Huebner和他的團隊,包括共同創始人和創意總監雷 Ray Gresko - Gresko在2004年離開了Nihilistic,並最終加入了暴雪 - 他提出了他們的想法提交給暴雪,表明可以通過Nihilistic的渠道打入遊戲機市場。

當Nihilistic確定想法的時候Millar就在房間裡。

「Ray Gresko顯示了對比屋子裡的任何人都更了解星際爭霸,」Millar。

一開始的想法很簡單。

玩家將控制星際爭霸里最給力的一個角色 - 但不是從上帝視角。

幽靈遊戲里將會把玩家放到戰場上,讓他們看到這個遊戲世界裡他們從未見過的一面。

Bill Roper,一位業內資深人士,他在1994年加入暴雪後來成為迪士尼互動的創意負責人,他說Nihilistic把一個熟悉的角色帶到了一個新的地方。

「一開始的方向就是關於 - 『如果你身處在一場星際爭霸的戰鬥中會是怎樣?』 - 這個問題的答案。

「 真實的戰鬥會讓你興奮。

隨著時間的推移,Nihilistic的開發團隊成員感覺遊戲經歷了太多的反覆修改,有時感覺就像他們在追逐自己的尾巴。

「事實上,我們的第一個里程碑版的遊戲里,有個人物會躲在戰壕里,頭頂上的狂狗大軍會呼嘯而過......這真的覺得好像你就身處在星際爭霸宇宙中」。

根據當時在房間裡的人說,演示版採用很多令人印象深刻的技術,星際爭霸的標誌性單位比如像坦克和空襲單位都有所表現。

Nihilistic對這個項目充滿激情,該演示很快就送到了暴雪。

它的到來也正是時候 - 暴雪正在開始一系列的項目合作,以保持其增長勢頭。

「有一個大團隊的好處就是你永遠不會缺乏想法,」Millar說。

但暴雪只有這麼多的資源,特別是在2000年左右的時候。

這家公司的大部分人還在努力完成暗黑破壞神2。

Roper說Nihilistic崇拜暴雪所創造的世界。

「這是我們希望與他們合作的原因之一,」Roper說。

「我們很尊重和欣賞他們的設計感覺。

我現在還記得那時候的一些會議場景,因為他們對項目的熱情是極具感染力的。

雙方達成了開發協議,由Nihilistic負責遊戲開發的主要工作,而暴雪將提供方向指導和反饋意見。

暴雪也將提供動畫。

據Huebner的說法,合同條款很寬鬆,有沒有具體的截止日期。

開發團隊只需努力把遊戲做到足夠好就行了。

他說,條件好得就像是假的一樣。

「[暴雪]知道這是一個反覆調整的團隊,要做好就需要時間,」Huebner說。

「這......就像是,『每個月我們會給團隊支付工資,你們就給我要求的東西就好。

「我們覺得這就是最美好的事,」Huebner說。

「它為我們的團隊提供了保障,讓我們有時間來壯大。

但壞的一面是,如果一直這樣持續下去......也可能努力了很長一段時間也看不到有成果能推出。

有兩家工作室之間的協議,Huebner和他的團隊在舊金山的辦公室里開始工作。

研發啟動。

歧途與蓄勢待發

簽署與暴雪的協議後,Nihilistic團隊很急切地開始了開發工作,並根據多個消息的說法,早期的開發是一個有趣的旅程。

Huebner說,開發小組投入了大量的精力去製作角色,讓玩家感覺好像他們是在控制一個幽靈。

隱身和快速移動將讓玩家覺得自己像一個經驗豐富的老兵 - 還有呼叫熱核打擊的能力,這都是從原來的星際爭霸遊戲繼承過來的,將為玩家提供戰場主宰的感覺。

儘管多個團隊成員講述的故事情節不完全一致,畢竟遊戲經過了多次反覆修改,但普遍的共識是,玩家會控制諾娃展開一段旅程,期間她會碰到來自3個種族的敵人。

「我們的目標是要讓它吸引玩家養成做任何事情之前先移動的習慣,」Chris McGee說。

「諾娃的移動會讓你感到樂趣,我會突擊和翻滾,呼叫女武神來擊倒巨大的蟲族怪物 。

這很棒。

「我們確信它會賣出很多份,」McGee說。

而根據McGee的說法,Nihilistic團隊之所以有一個很棒的工作環境主要是因為Huebner重視協作。

「他非常想讓每一個人都參與做出決定,」McGee說。

「在一定程度上我是沒有在任何其他地方見到過的。

團隊還經常與暴雪交流,暴雪任命了一個內部員工來擔任製作人。

曾有一段時間,由Chris Millar擔任這個職位。

「我曾與[Nihilistic]有良好的關係,」Millar說。

「我會去拜訪他們一個月兩次,我會看到他們是如何努力工作的。

這感覺就像一個大家庭。

「試想一個[小]團隊試圖與暴雪這樣的公司一起工作。

David Ryan Paul是在開發衝刺階段加入隊伍的藝術家,又一個來自盧卡斯的老將。

他說,雖然幽靈的開發不是連續衝刺,但開發團隊都是在認真的工作。

「我們沒有人吵鬧,」他說。

「我很興奮,因為......嘿,這是暴雪,」我們會做出暴雪的下一款遊戲!'」

McGee回憶起那時候的心情是非常激動的。

「我們認為我們做出一款很棒的遊戲。

會大賣,」他說。

「遊戲看起來很酷,」Ryan Paul 說。

「我自己雖然不是潛行類遊戲的死忠,但遊戲玩起來很棒,而且對於沒有這類遊戲經驗的人來說,可以很快上手。

Ryan Paul說遊戲玩著已經像是一款已經上市的遊戲了,但是即便是到了2004年遊戲內容依然大量缺失。

對於這樣規模的一款遊戲開發來說,這種情況很正常,但也正是如此導致在開發過程中逐漸出現空白的地方。

根據來自Nihilistic和暴雪團隊的幾名成員的說法,幽靈這種開放式的開發時間表使得討論無休無止和疊代反反覆復,而團隊一直就沒能拿出可交付的遊戲。

未知的打擊

在採訪這個故事的時候,開發團隊成員們沒有一個能舉一個幽靈開發開始分崩離析的具體時間點。

Huebner和其他開發人員說,這個項目陷入麻煩是從與暴雪的例會變得更多是關於增加新的功能和試驗而不是完善既定的想法開始的。

雖然暴雪很習慣這種工作方式 - 這家公司已經取消過多款遊戲,它認為它們沒有達到標準 - 而對Nihilistic來說,這是一種新的工作方式。

「項目有點像是一直在追趕風潮,」Huebner說。

「沒有抓住重點。

「我們總是隔一段時間產生一些即興的想法,然後去試驗...無論這個月有什麼新遊戲上市,他們總會想去添加這些功能,」Huebner說。

隨著細胞分裂在2002年上架,Huebner注意到來自暴雪的一些反饋開始要求在新遊戲里包含類似的功能。

「這就像,'在細胞分裂里,你可以靠腿功把自己立在牆上,我敢肯定,他們希望添加這個功能,」他說。

隨著諸如細胞分裂和合金裝備這樣的遊戲逐漸遊戲,Nihilistic的團隊成員被要求在幽靈里也添加類似的功能,這在有些人看來是把遊戲往多個方向上拉扯。

另外一個問題是不一致的反饋。

Huebner, McGee, Roper 和Millar都認為幽靈受挫於多個製作人的更替,這意味著暴雪裡沒有一個人來全程負責這個項目。

這也使得Nihilistic團隊覺得好像暴雪並沒有把推出幽靈作為優先事項。

「有是在Nihilistic反饋較大的差距,」米勒說,誰Huebner名作為Nihilistic的對項目最積極和富有成效的生產商。

「如果你每天不在現場,那就需要一個星期來審視現有的東西,而那時候10-15人的團隊已經在往前開發了,這樣就在變動與反饋之間有一個缺口,」Millar說。

「我認為從那時起事情開始變得偏離軌道,」他說。

Millar也同意Huebner對暴雪的批評,暴雪從來沒有給Nihilistic一個明確的方向。

「它一開始是作為潛入遊戲開發的,我們也很喜歡團隊的開發成果,關卡都是讓你偷偷摸摸潛入進去,然後利用雷射指示引導核彈,」他說。

「但是,在我們玩試玩的時候,還有很多人覺得說應該有更多的動作因素...團隊里不少人覺得做成一款動作類遊戲將是更牛逼閃閃。

「暴雪希望有更多的動作元素,」Millar說。

「他們希望有不同的移動。

我記得諾娃可以隱形跳過海軍陸戰隊員的頭頂。

她可以有大量肉搏戰技能,還可以升級她的步槍。

「但是,當把所有這些都加在一起的時候。

要做成潛行的話,就覺得動作太多了。

然後,他們又需要更多的潛行。

然後多人遊戲怎麼辦?工作變得舉步維艱。

Nihilistic團隊萌生去意。

大部分的混亂反饋來自暴雪什麼所謂的「攻關團隊」,其成員來自不同的部門 - 包括沒有參與這些項目的員工 - 他們會開會給予遊戲反饋。

Roper說,幽靈感覺很切合星際的遊戲世界,但攻關團隊的意見往往在不同遊戲風格之間反覆疊代。

「合金裝備然後是光暈,」Roper說,Nihilistic那時候就只是簡單地聽從暴雪對開發方向的反饋意見。

Roper說,這裡面部分的問題在於,Nihilistic很善於提供新的版本演示,而暴雪就對他們很有信心,覺得能夠在現有的想法上在加進一些新的東西,並要求他們在相對較短的時間裡拿出成果。

Roper回憶說在某個版本里玩家將可以在戰壕間穿行,然後在一個非常巨大的星際爭霸戰場上呼叫核彈打擊。

而另一個版本則「感覺更像是細胞分裂」讓玩家偷偷摸摸通過走廊一個個單獨解決掉敵人。

「我們甚至在某個時候有過懸停載具。

這只是我們摸索幽靈機制的一個過程,並以此引領未來的開發方向,」Roper說。

Nihilistic與暴雪就遊戲的基礎部分進行了廣泛的討論,這也是兩者間很難輕易達成共識的方面之一。

Huebner說,Nihilistic開發團隊因為暴雪遲遲沒能拿出一個確定的開發方向而變得人心渙散。

每次高級開發人員去往暴雪展示新的版本時,團隊人員都會開玩笑討論他帶回來的下一個構想會是什麼。

Huebner也變得很沮喪,在他看來有些小細節對於Nihilistic不那麼重要,但暴雪一直堅持。

「我記得我們關於陸戰隊員靴子的設計就吵過很多次,」Huebner說。

據Huebner的說法,遊戲開發出現致命裂痕的第一個跡象就是暴雪聘請了一個外部製作人,也是格鬥遊戲開發的老將James Goddard。

「我不喜歡他,」Huebner說。

Goddard剛剛完成了在另一個項目的工作,並開始做諮詢工作。

他跟暴雪的首席創意官Rob Pardo談了談,並為角色的格鬥設計提供了自己的專業意見。

Pardo於是把他帶到這個項目擔任顧問,而隨著開發的進程他所擔任的角色也更多地偏向製作人。

鑒於Goddard在格鬥遊戲的背景,Huebner覺得他推動了過多的動作元素。

「暴雪開始讓我傳遞更多的消息... ...有可能在某些時刻引起緊張,」Goddard說。

Goddard對幽靈的看法是不去改變遊戲的風格,而是遊戲中必須要有動作要素以保持玩家不斷移動。

「這是認知問題,」Goddard說。

「我把這個想法講出來,這是一款潛行遊戲,但不是一款很硬核的潛行遊戲。

我覺得大家在這一點上糾結。

Goddard說,潛行與動作元素之爭會繼續出現在整個遊戲的開發過程中。

Goddard的任命,再加上其他的決定,使得Nihilistic團隊的人員漸漸覺得在暴雪沒有人把這個項目當回事兒。

團隊成員有一個共同的感覺,Rob Pardo在Goddard出現前提供了急需的方向指導和具體的反饋,但是這一局面並沒有持續多久。

「當Rob Pardo在做這個項目的時候,他真的貢獻頗多,但是一旦他離開,這個項目就是個大麻煩,」一位要求保持匿名避免過河拆橋的Nihilistic的高級開發人員如此說到。

Huebner說,隨著開發的不斷深入,暴雪要求增加更多的功能,而他認為按照Nihilistic這麼點資源來說這些都是無關緊要或不切實際的。

「東京電玩展之後,我們覺得遊戲走在正確的軌道上,然後我們引入了一個多人模式,」Huebner說。

「藝術風格發生了改變,我們開始製作多人遊戲部分,這甚至不在我們原來的設計當中。

無論是因為太多決策者參與其中,或者是因為沒有足夠的資源,這款遊戲只能是原地踏步,遠未達到暴雪覺得可以推出上市的程度。

另外一位資深開發者 - 他也不願意透露姓名,怕會對未來的業務關係有影響 - 遊戲的故事情節也經歷過多次重寫,也影響到了開發進程。

Chris Millar說,如此的工作量意味著「絕對沒有辦法讓攻關團隊達成一致的共識。

在2003年底和2004年,事情終於迎來了結局。

遊戲的開發已經持續了那麼久,也沒有取得進展。

Huebner甚至為Nihilistic簽下了另一份工作,它與暴雪之間的合同即將土崩瓦解。

「我們已經預訂要開始為EA工作了,不管幽靈最後能完成還是我們最終放棄它,」Huebner說。

「對其糟糕的結局我們早有預感。

「我們覺得如果我們還不能確定下來在某一特定日期前完成,那麼[開發將停止] ...我不曾記得我們是不是明確地說過這一點,但是相信雙方彼此心裡都清楚,」Huebner說 。

「這不是一款按照暴雪標準的一個可交付上市精雕細琢的遊戲,但它是很好玩的,」Huebner說。

「我們已經有很多可玩的關卡。

一個非常棒的潛行關卡,一個蟲族關卡,還有一個神族星艦里極度重視潛行的關卡。

這些關卡玩起來就像在打不同的遊戲。

「對其糟糕的結局我們早有預感。

驢唇不對馬嘴

沒有多少人參加了那次會議。

只有Huebner,來自Nihilistic的幾個人以及暴雪的代表。

Huebner說,他能感覺到這個項目到頭了。

那是2004年,距離開發啟動已經過去了三年多。

就在E3展會現場心急的玩家們就在不遠處玩著幽靈的試玩版。

而在附近的一個會議室里,Huebner和暴雪召開了會議,商討遊戲的未來。

「會議主要是關於遊戲上市的問題 - 遊戲里有哪些方面是處於『alpha階段』,而還有多少東西是需要補完,」Huebner說。

Huebner說會議進行得並不順利。

雖然雙方都沒有明確說出開發即將結束的話,但Huebner說,雙方其實都心知肚明項目要放棄掉了。

「這時候我們在想,'我們應該開始接下來的事情了,'」Huebner說。

幽靈花了幾年時間來開發,雙方都對結果不滿,暴雪會見了Nihilistic,並中止了合同。

Goddard記得這次會議,但是他說他當時不在那裡。

「這是理所當然的。

但真相確實令人心碎,」Goddard說。

Huebner說,開發組對結果感到十分失望,超過三年的工作卻沒有看到遊戲上市。

「我覺得[暴雪]甚至都不知道他們自己想要的是什麼,」Huebner說。

對於David Ryan Paul來說,那是一個平常的日子,直到Huebner召集工作人員,並告訴他們,他們將不再為這個項目工作了。

「有一種輕如鴻毛的感覺,我們為此努力了三年多。

真是令人震驚和失望,」Ryan Paul說。

「這是令人心碎的,尤其是對藝術家們。

他們作出了大量的工作,卻沒有展示給世人,」Huebner說。

「真是糟糕的一天。

Huebner說,他很高興沒有一個人因此下崗或沒能支付薪水,但很多人很難接受。

「我記得一個人哭著回家了,」他說。

「這對一些人來說是一次打擊。

遊戲的作曲,Kevin Manthei說,他不知道為何會這樣。

「我得到的反饋是真的很不錯,」他說。

「每個人都高興。

然後,我接到了一個電話,感謝我所做的一切,我認為這個項目已經死了。

「你儘量不要去想它,繼續前進。

我現在都還保存著當年E3上的一件星際爭霸幽靈襯衫,」Manthei說。

Nihilistic可以繼續利用幽靈的技術開發一款新的遊戲。

但Huebner說,資源這並不能彌補三年多開發卻未能上市帶來的傷害。

「我希望看到原來那樣類似合金裝備以及細胞分裂式的遊戲,這很適合幽靈。

這是我覺得最棒的部分,」Huebner說。

Heubner以為他不會再看到幽靈了。

他錯了。

重上火線?

暴雪注意到Swingin' Ape工作室已經有一段時間了。

其2003年首度推出了頗受好評的遊戲《金屬兵器》,這是一款第三人稱動作冒險遊戲 - 就像Nihilistic在之前推出的《吸血鬼》一樣。

Goddard說,因此,當Nihilistic停止開發幽靈的時候,在暴雪內部覺得幽靈的整體構架還不錯可以把它交給另一家工作室來完成。

「Swingin' Ape似乎是個不錯的選擇, 」他說。

「我們討論過,[暴雪]想重啟它。

暴雪最後在2004年7月聘請Swingin' Ape接手幽靈的開發工作,幾乎就是在Nihilistic停止開發之後。

之後不久這一消息爆出。

Nihilistic則已經開始了他們為EA'開發的下一款遊戲《超人大亂斗》。

Huebner對遊戲繼續開發的消息感到十分驚訝。

暴雪之後把幽靈交給了Swingin' Ape,新的團隊迅速採取行動把遊戲消化,修正了很多他們認為Nihilistic的版本里弄錯了的東西。

「這很奇怪,」他說。

「我不記得我們是如何發現的。

但是從我們過渡到[Swingin' Ape]時間真的很短,」Huebner說。

「我沒有收到什麼風聲也不知道暴雪是如何找上他們的,」他說。

「好像就是碰運氣,比如這家開發商就住在隔壁,讓暴雪可以廉價收購?也許吧。

消息人士說,Swingin' Ape 很快就開始了工作。

開發過程變得不那麼緊張。

反饋變得更精簡和一致。

就在Swingin' Ape 開始工作幾個月後,暴雪於2005年5月收購了這家工作室。

多個消息來源指出多人遊戲是暴雪把幽靈交給Swingin' Ape 的主要原因。

雖然Nihilistic引入了一些多人要素,但根據Huebner和Goddard的說法,這還是遭到了Nihilistic開發團隊的阻力,因為開發者們認為遊戲已經大大偏離了最初的設想。

Goddard說,通過收購Swingin' Ape 和將遊戲納入自己內部開發,暴雪可以開發出一個更適合和更受重視的多人遊戲系統。

「Swingin' Ape真的幹得不錯,遊戲真的很棒令人印象深刻,」Goddard說。

「遊戲很棒,射擊的感覺很好。

「當他們把[多人]遊戲做出來後,你可以在多個平台上射擊跳躍......那真的,牛逼閃閃,」Goddard說。

Matthew Bell在幽靈的開發工作開始前就加盟了 Swingin' Ape。

「我在那裡工作有很多美好的回憶,我看到過為魔獸世界準備的海量CPU,」他說。

在開始的時候,Swingin' Ape是與暴雪總部的員工分開的,但Bell說,公司讓他們感到賓至如歸。

而跟Nihilistic團隊相反,Bell覺得暴雪是把幽靈的開發當作優先事項。

「那時候很有幹勁,」他說。

「他們讓我們感到自己就好像是他們大家庭的一部分。

他們很投入,他們把我們帶到總部,以便更好地反饋。

他們不只是付錢給我們開發它,他們直接收購了整個團隊,這樣他們可能把它變成一個暴雪遊戲,給予我們必要的支持,「Bell說。

就像Nihilistic把2002年東京電玩展當作最巔峰一樣,Bell說2005年暴雪嘉年華是Swingin' Ape的最巔峰。

「那時候它是我最看好的遊戲,」他說。

暴雪在2005年暴雪嘉年華上放出了一段影片,確認幽靈的開發工作仍在進行。

這距離開發啟動已經過去了四個年頭,遊戲依然沒有發售日期。

但在那一刻,Bell說,這是他們最有雄心的時刻。

「它收到了鐵桿玩家的熱烈歡迎,每個人都在展會現場體驗到了一次很棒的多人遊戲。

真的很有意思,」他說。

而有些來自Nihilistic開發者則有不同的反應。

在往潛入類遊戲方向走了這麼久,眼看著它變成一款更具動作性多人遊戲比重極大的遊戲讓他們感覺有點迷失了。

「我記得看到了一個可以操作的火蝠兵,還有多人死斗模式......我真是搞不明白了,」Chris McGee說。

「令人沮喪。

但是,整個行業就是這麼充滿了無奈,」McGee說。

Chris Millar在Swingin' Ape接手前離開了暴雪 - 但當他看到遊戲演示畫面後,他說,那已經不止是一個驚喜了。

「相對過去天翻地覆的模樣我徹底震驚了,」他說。

監測到在途的聚變打擊

Swingin' Ape團隊成員在2005年伴隨著市場樂觀情緒不斷增長,尤其是那年的暴雪嘉年華後。

但是同樣是這些人,隨著與暴雪其他員工的融合就意味著他們也不能置身事外,同樣要面對公司的壓力。

而在2005年,暴雪承受著很大的壓力。

隨著魔獸世界在2004年的推出,所有的人手都在忙著修正錯誤,確保它順利運行。

要保持這一勢頭需要大量的人手。

到2005年初,在其推出不到一年的時間後,魔獸世界已經擁有了百萬用戶,而且這個數字還在繼續增長。

隨著魔獸世界贏得如此多的關注,其他的項目和遊戲,自然就失去了一些關注。

包括幽靈。

「如果說魔獸世界是一個包羅萬象的世界是誇張了,」Roper說。

「我們儘可能地把遊戲做大...這樣肯定會讓幽靈的開發受到一些影響。

而且還有一個問題。

「整個行業在轉彎,」Matthew Bell說。

幽靈的開發幾乎占用了整整一個時代的主機平台。

這是一款專為PlayStation 2和Xbox一代開發的,現在它要在2005年發售 - 也就是Xbox 360擺上貨架的日子。

暴雪面臨著一個問題。

公司可以推動幽靈進入一個新的開發階段,這意味著增加更多的資源,使它登上新一代主機平台。

或者,它可以簡單地放置到一邊等待之後時機成熟重啟。

James Goddard說,選擇是顯而易見的。

「方向是一個問題,」Goddard說,他在暴雪下最後決心前6個月離開了公司。

「根據大多數人的標準來說它已經足夠好了,但技術老化了。

多年的風風雨雨,最終暴雪退出幽靈項目並轉移到其他項目。

「如果你從這個角度來看待的話,這樣的決定就很說得通了,它是令人心碎的,但確實是有道理的。

Bell說,他從來沒有出席過任何確定中止幽靈開發的會議。

但魔獸世界颳起的旋風以及其他項目慢慢展開,從他的角度來看,幽靈已經開始失去影響力,因為幽靈腳跨兩個主機時代。

此外,從Bell的觀點來看,暴雪在PC市場取得這樣的成功,進入遊戲機市場好像缺乏必要的動力了。

而熟悉該項目的另一位匿名消息人士說,在某次會議上,某家大型零售商告訴暴雪說,如果幽靈不在次時代主機上推出而是留在之前的平台上,那麼這款遊戲就不能在店鋪里的黃金位置展出。

對這樣的說法暴雪沒有回應,事實上這篇文章里的所有故事暴雪都不回應。

Goddard表示自己從來沒有聽說過這件事,但他也認為幽靈是「在錯誤的時間錯誤的地點」而暴雪也覺得主機換代是這款遊戲面臨的一個關鍵問題。

「我想魔獸世界改變了暴雪的文化,有一段時間所有的重點都放在了那裡,」他說。

Bell認為,如果幽靈的開發者們選擇登上Xbox 360,暴雪的高管會支持團隊的。

他說暴雪決策者為他們提供了這樣的選擇:

「高管團隊是很慷慨的,他們說,'你們就去做你們認為是最好的。

'」

但Bell也指出,公司內有這麼多需要資源投入的地方,包括星際爭霸2和暗黑破壞神的新作,幽靈團隊也許要花很大的力氣才能更換平台。

「我們沒法做到。

所以他們解散了團隊,」Bell說。

開發者轉移到了公司內部的新項目。

經過五年多的開發,暴雪把《星際爭霸:幽靈》丟到了一邊。

準備離開

對於一些曾在《星際爭霸:幽靈》項目工作的人來說,遊戲取消了也只是在行業工作的一部分。

但是,對於許多人來說幽靈是特別的存在。

Goddard說,有兩三款取消的遊戲想必其他對他而言意義更重大。

「 《星際爭霸:幽靈》就是其中之一,」他說。

「我想,如果它能上市,它真的會很棒。

很牛逼閃閃......如果他們能下決心在原來的平台上推出,如果他們能挺過認知危機。

我很樂意看到它的推出上市,」Goddard說。

而對於McGee來說,付出的時間是值得的。

「作為一個遊戲設計師來說,發售上市並不是最終的追求- 而是製作好玩的遊戲......這對我來說比上市更重要的......你可以推出很多東西,但並不意味著會更好, 「McGee說。

回首過去,Huebner說,這個項目從一開始就有它的問題。

而他對暴雪也沒有什麼惡感。

「暴雪並不是一家以出版起家的公司,」他說。

「但是他們有自己的文化,而且他們需要他突破文化的隔閡。

「而且我也不喜歡跟外來的開發者一起工作!」 Huebner說。

Roper說,在這個項目里工作最後看到它取消顯然是令人失望的 - 但通過開發過程中雙方團隊所學到的經驗和教訓不會消失,只是遊戲沒能最終面世。

「我希望人們認識到,對公司和開發者團隊來說取消一款遊戲並沒有聽起來的那麼簡單容易,」他說。

「這是一個非常艱難的決定。

整個開發過程......因為它是一門科學也是一門藝術。

來源:Polygon專稿插圖:Daniel Purvis 翻譯:163

【編輯:17173小馬過河】

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