魔獸世界,最初版血色修道院竟然是這樣的!
文章推薦指數: 80 %
作為「魔獸爭霸」題材的網路遊戲,《魔獸世界》最初的一個版本和2004年最終上市時的版本在外觀和系統上都有很大的差別。
最初版本的《魔獸世界》使用同期《魔獸爭霸3》開發,早期甚至做出了一個DEMO,從外觀上看起來就像是在《魔獸爭霸3》的人物背後架了一個攝像頭來展示那個世界。
暴雪美術總監山姆•迪德爾(Sam
Didier)曾經描述過他所看到的最初版本的DEMO演示:「一名玩家操作劍聖/大法師與遊戲中的怪物作戰,在怪物背後視野所及的地平線上可以看到對立陣營的營地......」
在最開始的階段開發團隊對於整個遊戲還沒有一個完整的概念,只是利用《魔獸爭霸3》的引擎、模型和素材做一些基礎的工作。
初期的版本中仍然有很多的RTS元素,設計團隊更想在網路遊戲中表現一個宏大的戰爭場景。
在回憶這個過程時,暴雪創意開發副總裁克里斯•梅森 (Chris
Metzen)講道:「我們預料到開發網路遊戲是一個龐大的工程,儘管我們當時還沒有任何經驗,有的只是龐大而複雜的構想,但是還是抱著『沒什麼大不了的,我們也能做出來』的天真想法上路了。
」
《魔獸爭霸3》的人族步兵
不僅是系統,遊戲最開始的背景設定也和今天大不相同。
在最初的版本中,《魔獸世界》最早的背景構想是在《魔獸爭霸3》劇情的一百年後,早期版本的故事更加黑暗,人類與獸人的戰爭蔓延無際,但是後來開發團隊擔心和玩家所熟悉的艾澤拉斯世界與故事存在斷層,最終又將劇情帶回了《魔獸爭霸3》之後。
由於沒有網路遊戲的開發經驗,暴雪的團隊成員對於網路遊戲應該如何設計並沒有一個系統的認識,不過隨著對市面上對各種網路遊戲研究的不斷深入,《魔獸世界》的雛形也開始在團隊成員心中成型,而原先的各種設定也被全部推翻。
在這個過程中,影響最大的自然是當時最為流行的PVE網遊《無盡的任務》(EQ),當時暴雪的很多員工也都是EQ的玩家,而開發團隊經過一番摸索後也決定做一款類似EQ那樣的遊戲。
除了為《魔獸世界》提供設計靈感外,EQ還幫助《魔獸世界》開發團隊找到了很多熱愛遊戲的開發人員。
EQ之中最著名的一個核心公會Legacy of Steel(鋼鐵遺產)的管理員就是暴雪主管遊戲開發工作的副總裁羅伯·帕爾多(Rob
Pardo),也就是在EQ的這個公會裡他結識了未來共同開發《魔獸世界》的同事,被聖騎士們記恨多年的「提古勒(Tigole)」和「弗洛爾(Furor)」——傑夫•卡普蘭(Jeffrey Kaplan)與艾力克斯•艾法希比(Alex Afrasiabi)。
在《魔獸世界》立項不久後,這兩名並沒有遊戲開發經驗的玩家相繼加入了開發團隊,並在開發過程中成為舉足輕重的人物。
相比系統和背景的策劃工作來講,美術工作更容易開展,而這個時候同時開發兩款同一題材遊戲的優勢也體現出來了。
《魔獸世界》開發團隊的美工將《魔獸爭霸3》的「豺狼人」模型提取出來加入到遊戲中,幾乎沒做太大的改變——相同的尺寸,相同的顏色,甚至略誇張的剪影效果也基本一致。
然後他們又用這種方法製作了「狗頭人」的模型……在開發團隊看來這不僅僅是資源的合理利用,更重要的是同一系列風格的延續:如果玩家們喜歡《魔獸爭霸3》的藝術風格和人物模型的話,那麼製作一款同一題材的網路遊戲時也沒必要重新設計美術素材。
豺狼人
不過這只是開發團隊剛開始的想法,如果這種想法維持到最後的話也許就不會有《魔獸世界》後來的巨大成功了。
在最終的美術風格上,《魔獸世界》和《魔獸爭霸3》系列表現出了巨大的差異,主要是由於開發團隊後期對引擎和美術風格所做的優化。
在2001年,《魔獸世界》初次面世之際,介面和風格依然略帶暗黑式的哥特風格,但是為了能夠吸引到更多的遊戲玩家,美術團隊對引擎做了優化,最終實現了「兼具史詩與卡通效果」的視覺風格。
從結果看,這一視覺效果吸引了很多之前對奇幻遊戲不感興趣的玩家,為《魔獸世界》取得意想不到的成功發揮了很大的作用。
一名人類玩家在鐵爐堡外的小路上
儘管如背景設定、美術風格等遊戲元素在開發過程中都被顛覆或者革新,但是在《魔獸世界》這個項目中暴雪仍然有一些理念是貫穿始終的
,其中之一就是比起其他網路遊戲《魔獸世界》要更易上手,這樣才能吸引更多的玩家,因此開發團隊從一開始就摒棄了如「死亡經驗懲罰」之類可能嚇走玩家的設定。
在此前的《無盡的任務》等網路遊戲中,玩家死亡的懲罰十分嚴苛:復活點復活後玩家是赤身裸體的,必須跑到屍體面前才能撿回自己的武器裝備(並且這個過程中有可能再次死亡),還會損失經驗甚至降級。
而《魔獸世界》採取了一個更合理的設定:死亡不會損失裝備、金錢和經驗,只損失裝備的耐久,並且在跑屍的狀態下也不會再次死亡。
在《魔獸世界》一系列核心理念的貫徹下,遊戲的很多系統在開發過程中都發生了變化,一個著名的例子就是血色修道院的副本設計。
在最初的設計中,血色修道院是一個大型副本,玩家想要通關需要花費很長的時間,於是開發團隊將其拆成了4個小副本,這樣玩家可以根據自己的需求選擇其中任意一個副本通關,並且不需要很長時間。
這一副本設計理念在後來的實踐中得到了玩家的認同,因此正式運營之後暴雪很少在遊戲中加入像黑石深淵之類冗長複雜的副本,而代之可以快速通關的副本,這正是基於讓玩家更易上手的設計理念。
初期的「血色修道院」非常複雜
最終版的「血色修道院」被分成了4個副本,對應不同的等級
《最終幻想14》能從一敗塗地回到世界第二?
「我覺得未來的MMO必須這樣,否則這個類型就沒有希望了。」FF14製作人吉田直樹這樣說道。 編者按:縱觀《最終幻想14》,是一部曲折的產品運營與調優的歷史。從最初的萬眾期待,到上線後的千瘡百孔,...
魔獸世界8.1團本改名了,設計團隊正在做新套裝,以後無腦肝大秘
玩遊戲找熱點,點擊關注不迷路。在10月12日的開發者訪談中,魔獸世界遊戲總監Ion Hazzikostas談到了,魔獸世界8.1版本中關於最新團本和套裝的問題,而且Ion Hazzikostas...
我比暴雪聰明系列——魔獸世界最失敗和最成功的設定Top5
本文來源NGA魔獸世界,本文作者:暢想丶X失敗設定Top5:日常任務開始時間:燃燒的遠征幾乎被所有人詬病的日常任務(現在改了個名叫世界任務),從遙遠的燃燒遠征版本就開始了,比較經典的是太陽井日常...
魔獸世界:懷舊服,暴雪已找到運行方法,無隨機副本,原滋原味
玩遊戲找熱點,點擊關注不迷路。最近很多魔獸資深玩家都非常關心魔獸世界懷舊服的事情,今天小編就把《魔獸世界:經典舊世》相關的最新消息進行了分類整理,希望能夠讓各位小夥伴對魔獸世界懷舊服有一些了解,...
細數魔獸世界中那些堪比團隊本的五人地下城 黑石深淵你打通過嗎
在MMORPG網遊魔獸世界裡,最吸引玩家們的一定是各式各樣的副本,除了那些史詩感十足的團隊副本之外,其實5人本里也有很多大製作,一起來看看吧!
我們長大了,魔獸變老了
魔獸世界,暴雪公司的拳頭遊戲之一。從最開始的PC端的單機遊戲開始,再到了聯網的即時戰略遊戲,最後發展成一個全世界範圍的大型網路遊戲。每個版本的更新,每個副本的開啟,全世界的遊戲玩家都在爭奪全球...
何為魔獸世界之精髓?小貓小狗媲美團隊副本!
魔獸世界已經12歲了,通過各個版本的發展與演變,許多裝備幻化都已絕版,許多的的副本已經找不到曾經的激情。據統計魔獸世界最近的人口普查又流失了4萬玩家左右,現在魔獸世界國服常用玩家在130萬+,...
魔獸世界:如何用一句話證明你是魔獸老玩家?網友:獸人永不為奴
魔獸世界十四年來,誕生過無數令人印象深刻的英雄與反派,他們或英勇戰死於戰爭前線,或因為鮮血與榮耀而選擇主動被俘,又或是迷失於對力量的執迷中犯下滔天大錯。而不論是正派也好,反派也罷,或是亦正亦邪的...
魔獸世界今日開啟暗黑模式!
魔獸世界7.0版本至今為止已經開了小一個月了,就在今日(9.22)這款世界頂級的MMORPG遊戲即將迎來一個比任何紀念日都重要的歷史性時刻,這一點恐怕是被除了暴雪官方以外的所有人都忽略的一個重點...
吃雞藥丸?傳鬼蟹將要加入《絕地求生》開發組
近日有舅舅黨在NGA爆料稱,《英雄聯盟》設計總監Greg Street極有可能會加入《絕地求生》的開發團隊。對於這個人的名字,大家可能會感覺到陌生。但是他還有另外一個暱稱——「鬼蟹」
魔獸世界追憶,60年代雖然美好,但是有哪些讓你糟心的事呢?
大家好,我是頭條原創作者——回憶遊戲小屋。隨著暴雪官方宣布魔獸世界懷舊服以來,每一位希望重回60年代的遊戲玩家都翹首以盼,因為60年代有太多值得回憶和追求的美好存在。但是魔獸世界60年代可不全是...