魔獸世界,最初版血色修道院竟然是這樣的!

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作為「魔獸爭霸」題材的網路遊戲,《魔獸世界》最初的一個版本和2004年最終上市時的版本在外觀和系統上都有很大的差別。

最初版本的《魔獸世界》使用同期《魔獸爭霸3》開發,早期甚至做出了一個DEMO,從外觀上看起來就像是在《魔獸爭霸3》的人物背後架了一個攝像頭來展示那個世界。

暴雪美術總監山姆•迪德爾(Sam Didier)曾經描述過他所看到的最初版本的DEMO演示:「一名玩家操作劍聖/大法師與遊戲中的怪物作戰,在怪物背後視野所及的地平線上可以看到對立陣營的營地......」

在最開始的階段開發團隊對於整個遊戲還沒有一個完整的概念,只是利用《魔獸爭霸3》的引擎、模型和素材做一些基礎的工作。

初期的版本中仍然有很多的RTS元素,設計團隊更想在網路遊戲中表現一個宏大的戰爭場景。

在回憶這個過程時,暴雪創意開發副總裁克里斯•梅森 (Chris Metzen)講道:「我們預料到開發網路遊戲是一個龐大的工程,儘管我們當時還沒有任何經驗,有的只是龐大而複雜的構想,但是還是抱著『沒什麼大不了的,我們也能做出來』的天真想法上路了。

《魔獸爭霸3》的人族步兵

不僅是系統,遊戲最開始的背景設定也和今天大不相同。

在最初的版本中,《魔獸世界》最早的背景構想是在《魔獸爭霸3》劇情的一百年後,早期版本的故事更加黑暗,人類與獸人的戰爭蔓延無際,但是後來開發團隊擔心和玩家所熟悉的艾澤拉斯世界與故事存在斷層,最終又將劇情帶回了《魔獸爭霸3》之後。

由於沒有網路遊戲的開發經驗,暴雪的團隊成員對於網路遊戲應該如何設計並沒有一個系統的認識,不過隨著對市面上對各種網路遊戲研究的不斷深入,《魔獸世界》的雛形也開始在團隊成員心中成型,而原先的各種設定也被全部推翻。

在這個過程中,影響最大的自然是當時最為流行的PVE網遊《無盡的任務》(EQ),當時暴雪的很多員工也都是EQ的玩家,而開發團隊經過一番摸索後也決定做一款類似EQ那樣的遊戲。

除了為《魔獸世界》提供設計靈感外,EQ還幫助《魔獸世界》開發團隊找到了很多熱愛遊戲的開發人員。

EQ之中最著名的一個核心公會Legacy of Steel(鋼鐵遺產)的管理員就是暴雪主管遊戲開發工作的副總裁羅伯·帕爾多(Rob Pardo),也就是在EQ的這個公會裡他結識了未來共同開發《魔獸世界》的同事,被聖騎士們記恨多年的「提古勒(Tigole)」和「弗洛爾(Furor)」——傑夫•卡普蘭(Jeffrey Kaplan)與艾力克斯•艾法希比(Alex Afrasiabi)。

在《魔獸世界》立項不久後,這兩名並沒有遊戲開發經驗的玩家相繼加入了開發團隊,並在開發過程中成為舉足輕重的人物。

相比系統和背景的策劃工作來講,美術工作更容易開展,而這個時候同時開發兩款同一題材遊戲的優勢也體現出來了。

《魔獸世界》開發團隊的美工將《魔獸爭霸3》的「豺狼人」模型提取出來加入到遊戲中,幾乎沒做太大的改變——相同的尺寸,相同的顏色,甚至略誇張的剪影效果也基本一致。

然後他們又用這種方法製作了「狗頭人」的模型……在開發團隊看來這不僅僅是資源的合理利用,更重要的是同一系列風格的延續:如果玩家們喜歡《魔獸爭霸3》的藝術風格和人物模型的話,那麼製作一款同一題材的網路遊戲時也沒必要重新設計美術素材。


豺狼人

不過這只是開發團隊剛開始的想法,如果這種想法維持到最後的話也許就不會有《魔獸世界》後來的巨大成功了。

在最終的美術風格上,《魔獸世界》和《魔獸爭霸3》系列表現出了巨大的差異,主要是由於開發團隊後期對引擎和美術風格所做的優化。

在2001年,《魔獸世界》初次面世之際,介面和風格依然略帶暗黑式的哥特風格,但是為了能夠吸引到更多的遊戲玩家,美術團隊對引擎做了優化,最終實現了「兼具史詩與卡通效果」的視覺風格。

從結果看,這一視覺效果吸引了很多之前對奇幻遊戲不感興趣的玩家,為《魔獸世界》取得意想不到的成功發揮了很大的作用。

一名人類玩家在鐵爐堡外的小路上

儘管如背景設定、美術風格等遊戲元素在開發過程中都被顛覆或者革新,但是在《魔獸世界》這個項目中暴雪仍然有一些理念是貫穿始終的 ,其中之一就是比起其他網路遊戲《魔獸世界》要更易上手,這樣才能吸引更多的玩家,因此開發團隊從一開始就摒棄了如「死亡經驗懲罰」之類可能嚇走玩家的設定。

在此前的《無盡的任務》等網路遊戲中,玩家死亡的懲罰十分嚴苛:復活點復活後玩家是赤身裸體的,必須跑到屍體面前才能撿回自己的武器裝備(並且這個過程中有可能再次死亡),還會損失經驗甚至降級。

而《魔獸世界》採取了一個更合理的設定:死亡不會損失裝備、金錢和經驗,只損失裝備的耐久,並且在跑屍的狀態下也不會再次死亡。

在《魔獸世界》一系列核心理念的貫徹下,遊戲的很多系統在開發過程中都發生了變化,一個著名的例子就是血色修道院的副本設計。

在最初的設計中,血色修道院是一個大型副本,玩家想要通關需要花費很長的時間,於是開發團隊將其拆成了4個小副本,這樣玩家可以根據自己的需求選擇其中任意一個副本通關,並且不需要很長時間。

這一副本設計理念在後來的實踐中得到了玩家的認同,因此正式運營之後暴雪很少在遊戲中加入像黑石深淵之類冗長複雜的副本,而代之可以快速通關的副本,這正是基於讓玩家更易上手的設計理念。

初期的「血色修道院」非常複雜

最終版的「血色修道院」被分成了4個副本,對應不同的等級




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