《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的成功與失敗
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導
轉眼間《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》資料片的推出已經很長一段時間了,在這段時間的遊玩中產生了怎樣的體驗?好玩在哪裡?哪裡仍需繼續打磨?我們又該在此基礎上產生些什麼樣的期待?
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》與其他取得同等成就的遊戲相比,顯得格外獨特。
作為一款 MMORPG,劇情的結束才代表著遊戲真正開始了。
設計團隊顯然是自己的想法和目標的,玩家們對於暴雪迄今推出的前期內容也是眾說紛紜,各執一詞。
現在來看看,《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》資料片,究竟是什麼面貌?
成功之處
基礎戰役內容:聯盟與部落之間的長年戰爭非常精彩,其中有不少稱得上是《魔獸世界》最出色動人的篇章。
從標題的「爭霸艾澤拉斯」之戰到最後的贊達拉或奎爾薩拉斯,暴雪盡力而為做到了最好,如今將成果展現在我們的眼前。
按照暴雪的遊戲設計師 Kevin Martens 所說,本資料片的故事篇幅比起《軍團再臨》要短些。
不過他們也得以更專注於製作戰役的內容,使其更加充實動人。
Martens 告訴我們:「《魔獸世界》在各個資料片里嘗試過許多不同的內容。
有一些在某個資料片里表現很出色,但到了下一個資料片可能就會變得無用、無趣,又多餘。
最後乾脆變成了這個資料片的專屬內容。
」
《軍團再臨》的職業大廳現在沒了,與之相關的戰役劇情也一併消失。
本資料片中所有的故事,都圍繞著各大陣營間的鬥爭展開。
之所以取得了不錯的效果,其中一大原因是聯盟和部落無法知曉對方經歷了什麼不同的故事,至多只能在陣營戰役中稍微瞥見一點而已。
如果是部落玩家,你會發現一處被詛咒的港口,到處是可怕的骷髏,想要了解那裡的故事可能花上幾個小時。
你要幫助那裡的人,找出他們被詛咒的原因,帶頭反抗。
故事結束後你會覺得自己又長見識了,還幫助新朋友走上了更光明的人生道路。
而如果你是聯盟玩家,你大概會大吼著沖向那些被詛咒的亡靈,摧毀途經的一切。
這樣的設定,使這部資料片中包含了兩個豐滿的世界,有著出色的戰役故事與陰謀詭計。
你甚至會想要換到對方陣營,建個角色玩一玩,以不同的角度感受劇情。
世界任務:世界任務繼《軍團再臨》後留存了下來,並且效果很好。
在遊戲後期,玩家會接觸到一系列隨機生成的世界任務,獎勵十分豐厚。
每天你都會得到提示去完成四個世界任務,完成後將得到對應陣營的獎勵。
對暴雪而言,努力使玩家融入到《魔獸世界》中是一件非常重要的事。
畢竟我們「爭霸艾澤拉斯」,為的就是這片領土。
而世界任務系統的存在,很好地實現了這個目標。
完成一套世界任務耗時不超過半小時,任務本身也算有趣,報酬也比較不錯。
相較以往的日常任務系統,世界任務進步非常大。
還有一點不錯的是:如果你想回到一個舊地點,比如說黑海岸,世界任務也會鼓勵其他玩家到那裡去爭奪領地。
這些細節共同構成了一個出色的系統,我覺得這是最近幾部資料片的遊戲後期內容中,最出色的一處改動了。
戰爭模式:在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》之前,玩家可以通過選擇 PVP 或 PVE 伺服器,來決定自己是否想與別的玩家干架。
「我們對這種玩家間存在的隔閡,苦惱已久。
但我們對於現有的體系仍然持謹慎的態度,不想破壞它。
」Martens 解釋說。
不過優秀的設計師們仍然在嘗試著讓戰爭模式變得更加充實。
比如說,舊世界在更新後,玩家能在各區域獲取相應的經驗值。
現在,玩家能在整個世界中徘徊,並且在各地區中,比以往都要更活躍。
因為更多的玩家想完成各類任務與世界任務,而非單純地練級。
開發商意識到,他們可以重新將 PVP 玩家與 PVE 玩家放在一起了。
當然這不是強制的,玩家得先選擇開啟戰爭模式才行。
Martens 說:「當我們實現這個想法時,發掘了很多舊有的遊戲機制,並在此基礎上做出了改變。
我們也不知道以後這個機制會變成什麼樣,但我覺得現有的設計確實能給人以 WoW 最原始的精彩與快樂。
就像是,如果你身處敵對勢力的區域中,無論你當時在做什麼,敵人一看到你就會來攻擊你。
」
大秘境:大秘境是本作中 5 人副本的最高難度模式,這些副本都相當棒。
副本內容很難,很有挑戰性,不過內容易懂,也不會讓人因失敗受挫。
我用兩個小時刷了「圍攻伯拉勒斯」大秘境,打倒最終 Boss 的快感不亞於曾經在熔火之心裡 40
人合作打倒拉格納羅斯。
我們站在他的屍體上,全隊的人都歡呼了好一陣子。
和世界任務一樣,大秘境繼承了以往遊戲後期內容的一大特點:高難度的團隊戰鬥,規模更小、玩家更易參與其中。
大秘境可以說是遊戲後期內容中最出彩的部分,至少目前還是。
成年向的遊戲體驗:你是全職工作者?或者想更多的陪陪家人?近年,暴雪正努力設計小規模、短時間的遊戲體驗。
不同於以往動輒數小時的漫長攻堅戰:《暗黑破壞神》的秘境、《守望先鋒》的休閒匹配和《魔獸世界》單層秘境或副本的匹配機制,或者現在的世界任務系統。
每款遊戲都會向玩家提供單局時長在 20 分鐘或 1 小時內的遊戲內容,即使是長時間的戰鬥也更多地偏向可選內容。
能有一款不會大幅侵占閒暇時間的
MMO,其實還是挺讓人高興的,不過其中還有一些不足之處。
失敗之處
有很多因素造成了本作的不足,而其中最明顯的一點是遊戲後期整體來說不夠好。
一般當玩家將角色練到滿級時,能玩更多的全新內容。
但是在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》里並非如此。
(目前的)副本:第一個副本奧迪爾挺熱門的,不過這副本現在不太容易匹配到人;並且現在暫時只能玩到第一層。
玩家也可以選擇匹配普通或更高難度的副本。
現有匹配機制的缺點是,你匹配到的隊伍很有可能會要求你已通關、或者要個超厲害的 DPS 輸出。
好的隊伍、或刷本的公會是存在的,但玩家需要花不少功夫去尋找。
戰爭前線:第一個戰爭前線阿拉希高地對部落開放,但其體驗令人有些失望。
阿拉希高地的掉落裝備很棒,不用多久就能一身紫裝。
但戰爭前線的玩法很空洞,很像以前奧特蘭克山谷里空蕩蕩的感覺。
戰爭前線作為一個場景戰役,並沒有哪一個陣營會真正失去領土的設定,也少有其他的流程引導,導致我玩了兩次之後就再也不碰了。
海島探險:我想開發團隊設計海島探險的思路是這樣的:要有隨機性、可重複遊玩,但保有一定的挑戰性,讓玩家在反覆遊玩中感受到自身水平的提升。
雖然暴雪對該模式的核心玩法很有信心,選擇在海島探險里掉落最好的艾澤里特,但實際玩起來沒多久就會感到其內容過於重複。
其中的資源目標設定意味著玩家必須緊趕慢趕地完成探險,並沒有多少時間可以自由探索。
而按 Martens
所說,暴雪只是想回歸最初的概念:讓玩家在反覆操練中越發熟練,從而提升自身的水平。
艾澤里特裝備:曾經我們手中的武器阻擋了薩格拉斯的腳步,而現在我們都要練艾澤里特護甲了。
提高護甲等級後可以選擇不同的護甲特質,不過這些特質都是隨機產生的,經常得二選一或多選一。
這個系統與我們的「艾澤拉斯之心」進度相連,這就產生了一個讓人很摸不著頭腦的問題:如果有一件更好的裝備,但是由於玩家的艾澤拉斯之心等級太低了,這件護甲的特質可能會被鎖定。
此時升級的話反而會降低護甲的性價比,這可怎麼辦?
概括來說,其實上述的這些失敗之處都沒有嚴重到影響整個資料片的質量,並且將來還會更新更多的內容。
副本匹配系統將會開放,玩家只需輕點滑鼠就能體驗奧迪爾副本。
不過戰爭前線和海島探險還需要更多改進,這兩種在將來肯定會是遊戲後期的主要玩法。
而艾澤里特裝備系統現在仍然令人迷茫,滿是奇怪的變量和各種隨機元素。
展望將來
有趣的是,《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》劇情故事方面的表現非常成功。
本作仍舊在改進遊戲性,讓玩家能一輩子都玩《魔獸世界》。
日常玩家應該能在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》里找到許多喜歡的元素,現在的《魔獸世界》里很少有以前那些難以上手、非常耗時的大型副本。
然而一款好的 MMORPG
還需要好的後期內容,保持遊戲的可玩性和玩家活躍度。
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的內容仍需打磨。
希望本作繼續放大劇情敘事的優點,不要在目前還不怎麼好玩的的幾個模式上一條路走到黑。
希望未來會越來越好吧!
-END-
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