《魔獸世界》創意總監:爭霸艾澤拉斯是如何重塑PvE體驗的?

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《魔獸世界》早在10多年前就成為了全球大作,後來的MMORPG遊戲也一直都把它當作學習的榜樣。

十幾年後,它卻要和《命運》以及《英雄聯盟》這樣的遊戲爭奪用戶。

作為後起之秀,兩款遊戲實際上都是在《魔獸世界》的基礎上開創了細分品類,比如把FPS與副本玩法結合起來的《命運》,以及從《魔獸爭霸3》mod基礎上產生的《英雄聯盟》以及其他MOBA遊戲都形成了各自的新領域。

作為第七部資料片,「爭霸艾澤拉斯」要憑藉什麼新功能為這個運營了十多年的大作增加活力呢?在前不久的採訪中,《魔獸世界》創意總監Alex Afrasiabi 和製作總監 John Haigt談到了新資料片島嶼探險功能背後的設計思路。

首先要說的是,島嶼探險是《魔獸世界》非常重要的新功能,在「征戰艾澤拉斯」資料片中,每個島嶼都像副本一樣需要玩家組隊探險,不僅每次進入島嶼之後的資源各異,就連每個島的敵人和遭遇戰也不一樣。

由於此次資料片改變了聯盟與部落之間的衝突關係,玩家們可以選擇與AI生成的地方陣營對抗,也可以與真實的玩家競爭,每一方都會接到隨機生成任務。

你可以收集新資源Azerite強化艾澤拉斯之心,也可以搶在其他團隊之前擊殺特殊敵人。

Afrasiabi開玩笑說,這種隨機的遭遇戰設計是非常經典的做法,因為隨機因素可以比之前《魔獸世界》固定劇情的做法更能夠給玩家帶來新鮮感,「我們有多年遊戲製作經驗,如何創造更為吸引人的內容?如何讓一些內容在重複過多次後不讓玩家覺得枯燥?這些問題引導我們採用了半沙盒式的做法,但是,如何讓玩家在隨機到不利條件的情況下又不產生挫敗感呢?」

Afrasiabi和他的團隊發現,兩者之間最大的不同在於,雖然「勇氣的試煉」這樣的副本可以帶來宏大的戰鬥場面並鼓勵玩家重複挑戰,但隨著時間的流逝,重複的內容會對玩家失去新鮮感。

但是在「海島」地圖上,你可以獲得更多「即興體驗」,玩家每次都會有不一樣的遭遇,經歷不一樣的故事。

Afrasiabi本人也表示,「希望玩家在玩第10遍和第20遍的時候都能有不同的體驗,也希望我們的隨機機制和AI都不會讓玩家有一種』這個我玩過』的感覺。

一部分原因在於,這些地方的預製內容,還可以跟AI或者其他陣營與你目標一致的玩家產生更多互動。

Haigt補充說,這樣子的挑戰也讓不同的團隊配置有了發揮的空間。

在這種模式下,3個奶媽的組合不一定就會比傳統的坦克+DPS+奶媽的組合差。

在時間上,海島的遭遇戰也比普通副本要短很多,通常只要15 ~ 20 分鐘,比起以往幾小時的副本,玩家更容易避免過多的內容重複,Afrasiabi說,「我們想要確保玩家投入所有的遊戲時間都是精彩的」。

新資料片中還有很多新功能都是為了改變傳統的玩法,比如戰爭前線,就是一個部落對聯盟的PvE玩法,它重現了魔獸世界觀的RTS玩法,20名玩家組隊管理一個軍團,同時需要自己控制戰鬥。

有趣的是,Afrasiabi表示起初團隊在製作這個玩法的時候並沒有想到要將《魔獸爭霸》的玩法搬運到《魔獸世界》當中來,只是在研發的過程中發現可以重現RTS玩法,並且用不同的方式來演繹,「在製作一個新遊戲玩法的時候總有那麼一個從無聊到有趣的分水嶺,對我們來說,當我們發現我們新玩法可以帶來非常神奇效果的時候,就可以確定這是我們想要的。

當其他在MMORPG都在用不同的事件和副本系統給玩家做戲內容的時候,暴雪已經開始更進一步,通過此次資料片增加的新的玩法,隨著隨機遭遇戰和RTS玩法的加入,「爭霸艾澤拉斯」發布之後的表現非常值得期待。


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