魔獸世界總監訪談:關於7.2版本的改動內容

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轉載自nga論壇 作者 : 月神之初

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今天,魔獸遊戲總監Ion Hazzikostas做客官方twitch頻道,主要談及的是7.2版本的內容。

近期Q&A

在數周內會有另一個問答,重點是和Holinka探討PvP相關。

在這之後則是2017eSports(電競)計劃的通告。

神器外觀

能量的平衡外觀將不會適用於帳號共享。

它們屬於武器和角色的獨有裝飾獎勵,可以反應你在那一角色上的成就。

團隊正在觀察任務步驟和其所要求的投入。

來自團本和副本的隱藏外觀在7.15現在有壞運保護。

神器外觀僅僅是一個解鎖的裝飾,所以作為小號來說在玩當前遊戲內容時可能不是那麼的重要。

7.15版本

總體而言對於副屬性[綠字]的改動是成功的。

不穩定的奧術水晶則是個特殊的例子。

在過去資料片中沒有主屬性的飾品被認為很糟糕,所以團隊把它做進了物品庫中。

目前沒有任何方法去修復這個問題,除非使已有玩家的物品[水晶]變得更差。

它應該會隨著薩格拉斯之墓裝備等級的提升而逐漸失寵。

7.2的特質

在完成了你職業大廳的下一步後,會有額外的2層研究解鎖。

研究可以為所有的聖物增加一個第二特質。

擁有兩個特質的聖物將為理想聖物創造更多的可能性。

它也會將最壞和最好的聖物緊密聯繫起來。

舉個例子你是一個懲戒騎,想要的是復仇之怒聖物,只有一個聖物會給予你這個特質,所以你必須不停的刷一個副本去得到它。

而在7.2版本中,任一聖物都有幾率擁有那一特質,所以你將有機會從任一boss中獲得激動人心的聖物。

這也為聖物系統帶來了更多的可能性和個性化。

在這些聖物上roll出的額外特質將總會是一個數據型特質[比如提高hps、dps](主角色增強特質)。

聖物上額外的特質將總是不一樣的,所以你不會得到兩個一樣的特質。

傳奇物品

T系列套裝和一些可以基於你天賦變化特效的飾品屬於一些程度上的讓步。

擁有一個名字和背後故事的一些傳奇物品使得它們自身獨一無二,所以如果讓它們會基於你的天賦而變化[特效]說不通。

在團本中可能不會一件物品只能讓某人用於特定天賦的使用,所以可以根據天賦改變的物品是有道理的,但傳奇物品屬於個人拾取,所以你將總是可以使用你獲得的[傳奇物品]。

7.2版本中會讓傳奇物品的壞運保護更多的專注於具體天賦上。

系統會查看你的天賦可以掉落多少可用的傳奇物品,所以在你切換天賦時系統將會知道那一天賦有多少可用傳奇。

舉個例子那個天賦上你沒有任何傳奇物品,你將會有一個更高的幾率去獲得一件。

增強薩的傳奇護腕可能需要一個buff。

團隊在持續的觀察那些強度有些低或是過強的傳奇物品對它們進行改動。

冰霜DK的頭盔正處於強度範圍的頂端,目前團隊正在密切關注[on the radar]。

恢復德魯伊的肩膀同樣也處於密切關注中。

獲得一件你認為糟糕的傳奇物品目前是關注問題之一,困擾程度並不及他們是如何獲得的。

最具問題性的傳奇物品是那些普遍認為是最好的傳奇。

塞弗斯的秘密在一些戰鬥中實際上非常之棒,所以它目前處於一個比之從前更好的地位。

競爭力的定義是有爭議的。

你可能僅有幾百分比的落後,但在大部分戰鬥中對於很多天賦來說這些誤差可能是由於打法出錯了。

那些因為理論的sim[輸出模擬軟體]結果比其他人只有幾百分比差,而讓玩家坐冷板凳的公會不是在做好選擇。

目前計劃的四件製造傳奇物品就是所有的了。

這裡的目的不在於針對傳奇物品,反之是讓製造業可以生產一些有趣興奮的事物。

在資料片的初始製造裝備是讓人覺得激動和有用的。

隨著時間流逝這變得不再是那麼回事了,正如有更多的其它途徑[來獲得裝備]。

其它專業在今天仍保持著強大的緊密聯繫,所以製造的傳奇物品應該添加一些可以被加工和出售的事物。

隨著人們得到更多的傳奇物品,他們便可以根據情況切換使用[不同的傳奇物品]。

製造的傳奇物品不會計入你傳奇物品的壞運保護。

神器能量

對於神器能量,團隊曾希望的是提供一個通用的期望貨幣,一個可以提升你角色的途徑,且在此中可以提供一些選擇。

即使你沒有從一個副本中拿到裝備,你仍可以獲得些東西使你變得更強一點點。

這樣你不會覺得某些事物完全是浪費時間。

如果這系統最開始就一直在運行,為什麼又要它停止運作呢。

系統最初設定了一個可以到達的終點,所以玩家會覺得有一個完結點他們需要加緊到達。

一旦玩家們到達那裡,他們便不再會獲得那些額外有用的神器能量。

團隊理解那些覺得最好沒有緊迫感的去刷和達到終點的希望。

團隊不希望神器能量成為大家認為唯一的獎勵而去奮鬥的目標。

如果你希望去刷神器能量而沒其它獎勵,這個節奏是不對的。

為了刷神器能量而重複的刷史詩+副本並沒有多少樂趣。

7.2版本改動了不同種類遊戲內容上的收益性。

大量的神器能量從結束副本的寶箱中移除,以減少連續的重複刷本動機。

團隊在持續的提高神器能量的獎勵,包括每周的寶箱。

比如你打過了一個+20[的副本],你可能以目前的神器知識等級得到200萬的神器能量。

總體而言,團隊希望玩家們更少的會覺得需要重複刷同樣的內容以獲得神器能量。

他們同時也會添加一個收益遞減,這樣你最後會達到一個點會覺得獲得0.5%的強度提升不是那麼值得時間。

對於絕大多數玩家而言,目前的系統運作還可以,他們僅僅自然而然的去獲得神器能量。

神器能量不是職業通用是因為系統的重點在於你個人獨立的神器上。

你強化了一個天賦的武器可以解鎖新的選擇。

玩一個天賦然後切換另一個,然後擁有完全強化的武器會覺得很奇怪。

團隊的重心在於大幅縮小不同天賦的武器強度差距。

7.2版本中,如果你把所有的神器能量投入一把武器,你將僅僅比把神器能量拆給兩把武器的人多數點[特質]。

這對於專注於一把武器的屬於很小幅度的獎勵。

7.2版本中最終特質仍在調整中,但你很可能最終將會到達一個點覺得為了那個特質而刷神器能量還不如做點其它事。

最終特質不應該是一個強制性的特質,僅僅是可以讓玩家把持續獲得神器能量投入其中。

在神器知識等級25或者更低獲得的神器能量物品在7.2版本上線時,你強化了你的神器且達到26級神器知識後將不再可用。

這樣做是為了防止你覺得需要為7.2版本刷神器能量做準備。

7.2版本將加入新的神器知識追趕綱要。

如果你達到40級神器知識,你可以買一個35級神器知識綱要。

T20套裝特效

這些套裝特效還不是最終的且仍在調整。

T19套裝特效在上線前隨著時間推移有過很大的改動。

T20套裝特效剛剛加入[測試]開始收集反饋。

有人[設計師]可能會開始給T20裝備加入一些類型的特效,這樣就算有特效了,最終某人會回來然後觀察並調整或改動。

團隊不想藏著掖著T20套裝特效的想法,他們更希望將之告知玩家並開始收集反饋。

在軍團再臨中套裝變成了6件套使得你可以在保留套裝特效時穿上傳奇物品。

同時擁有一個可以匹配套裝的披風也很酷。

目前沒有計劃去讓不同T系列套裝的2件套特效具有排他性,但你將會需要在傳奇物品、4件套特效、其它兩件特效中進行抉擇。

這將會允許一個有趣的裝備選擇,但如果最終會使得感覺只有一個正確的選擇,團隊將會重新考慮這一點。

PTR[測試伺服器]

對於PTR的運行方式,在新的build推出時對於什麼樣的數據可以嶄露沒有太多的篩選。

一個設計師可能僅僅添加了一個占位符,使得其隨著下一個PTR的build一起推出。

你將會經常的看到沒有完成和不對的事物。

試驗和被遺棄的設計都在數據里。

[對於設計師來說]並不想花時間回去清理或是隱藏事物,有那時間可以更好的用於開發新事物。

飾品

對於坦克來說有很多已知很成功且用處廣泛的飾品。

被動屬性和減傷對比主動技能更具可靠性。

團隊仍在疊代7.2版本中將會掉落的飾品。

團隊曾想製作一個被動的坦克飾品,去做了然後得到飾品不是那麼可靠的結論,且大部分玩家會偏好屬性飾品,然後對主動技能飾品不是那麼感興趣。

在過去,主動DPS飾品一般被用於和其它技能搭配,使得它們更加強大且需要一個強度懲罰。

其它主動飾品則不是如此運作的,特別是對於坦克來說,所以並不需要一個[強度上的]懲罰,它如果合理運用的話將會比被動飾品強一點。

特質

團隊增益特質僅僅是個調味料且屬於一次實驗。

團隊不期望改變團隊的組成或是堆疊[某個職業]以從中獲利。

史詩團本

團隊希望轉移玩家覺得神器能量有一個終點的想法。

運作和參與一個史詩團本的公會是非常難的。

這是對於你時間和情感流出。

公會在魔獸世界歷史中有崛起也有沉淪。

公會的離開徵兆反應在官員和管理層在達到一個他們無法繼續的點,亦或是他們生活中的情況或是遊戲的變化。

他們可能僅僅想要離開,這使得工會因為沒有管理而結束。

剩下的玩家可能會四散而出加入其它仍在進行史詩團本的公會。

團隊也不是說任何事都一如既往的好,目前來說在7.2版本中團隊希望去嘗試解決重複性刷的感覺。

在某些層次上,遊戲並不意味著每周玩80小時。

當穆魯上線後,公會在短短數天內嘗試了23小時然後得到了世界首殺,玩家在論壇上便問了是否應該有嘗試次數限制。

目前的競賽中有一個持續的軍備競賽,為了很小的優勢進行越來越多的遊戲時間。

玩家們在嘗試次數限制時會使用小號打團來學習戰鬥。

一些公會管理層期望成員整個星期不停的刷噬魂之喉。

這曾是個問題。

大量的門檻不是很好,所以團隊在很多事情上進行避免。

你應該可以在周末晚上和朋友加入一個副本,然後仍可以獲得一定的獎勵。

這同時也代表著你可以不停的為了獎勵重複刷副本。

為了一個很小的提升沒日沒夜的玩不是可持續性的。

世界任務

團隊注意到了一些世界任務有一些靜態的獎勵感覺不是很值,額外的金幣或是神器能量有時候作為獎勵可能更具幫助。

一些世界任務可能可以有時變得更有利可圖些,而不是隨機的給予你額外獎勵。

技術目前還沒到那,但團隊已經討論過這了並且希望進行改進。

角鷹獸孵化迷你節日上線

角鷹獸孵化日是一個迷你節日,允許玩家在菲拉斯見證角鷹獸的孵化過程。

節日發生在菲拉斯的亂羽高地。

你可以站著短暫的靠近一顆蛋去溫暖它,這樣它便會孵化。

一旦蛋孵化後,你會獲得一個角鷹獸寶寶趴在你的肩膀持續一整天。

你可以擊殺遠古角鷹獸女皇獲得一個光彩羽毛,使得你的角鷹獸可以持續5天。

關於7.2版本改動內容的進一步說明

1:橙裝低保機制算你有幾個橙,是看你在Shift-J的傳奇物品頁面里,你的專精下能看到的所有橙裝里擁有幾件。

所以是的 - 通用橙在每個專精都算。

2:未鑑定的傳奇物品(帳號綁定)是一個試驗概念。

我們暫時決定不會在正式服上線這個功能。

3:現在不確定新機制下你的低保數值是分專精積攢的還是一起積攢的。

4:擁有通用橙在新機制下並不是劣勢。

至少這些橙在你的其他專精下還有用,我的法力茶褲子和迷霧肩到了酒仙就是白板了。

5:重點:如果一個橙很爛,我們會考慮修復它;如果你的專精沒有某個橙就很爛,我們也會修復它。

護盾項鍊是很強的,提供的綠字是可靠的戰鬥力提升,另外,死人是沒有DPS的。

塞弗斯的問題是,在你只有不超過2個橙的時候,在它不能被觸發的場合它沒有什麼用。

在你可以根據場合換上塞弗斯的時候,它會提供很有趣的戰鬥操作,只要戰鬥中有很多驅散、打斷或可控制的單位。

它確實不總是有用,但是它能用上的時候很強!

上面的這兩個通常被認為「很廢」,我們當然也在關注其他的一些有問題的橙。

一些調整已經在計劃中,只是還沒有放上PTR。

總之,如果你因為等了很久而得到一個不好的橙感到沮喪,那麼我們會通過把你得到的橙變得好一點來改善。

6:7.2的部位套件可以幫助你瞄準特定部位的BIS橙裝發力。

現在來說,如果你買了個肩膀兌換物,並且出了橙,那麼就是肩膀橙。

不過:

這是PTR。

任何東西都可能會改變。

目前我們還在考慮得到每個兌換物應該花多少時間,以及它們變成一個橙裝的幾率有多大。

在進行這些調整前,我們要先保證破碎群島的內容穩定。

它們的主要目的仍然是提供裝備追趕,類似你在永恆島或塔納安森林經歷的那樣。

這不會是解決橙裝問題的萬能藥,不過 , 如果你真的就那麼想要某個部位的那個橙,這可以成為一個值得你考慮的思路。

一直以來,防戰在面對強大的物理型BOSS時,都表現的非常出色,但在面對魔法型BOSS時,表現卻顯得有些無力,只因為防戰沒有足夠的魔法減傷技能。

對此玩家提出了自己的疑問,而暴雪方面也對此進行了說明。

一起看看吧~

Q:請讓盾牌格擋能抵擋一些魔法傷害,讓我們能主動減少法術傷害,或者增加無視苦痛的護盾技能。

根據目前的情況來看,與其他坦克相比,法術反射,無視苦痛和一個長CD的(盾牆)是不夠的。

當然,我們可以點出百折不撓,使無視苦痛的效果提高25%,生命值也會提高,但是會失去生成怒氣以保命的能力。

當然,涉及到魔法傷害vs物理傷害時,某些坦克應該比其他的更好,但是我們幾乎沒有技能來進行重度的魔法傷害戰鬥(大部分暗夜要塞戰鬥和看上去大部分的薩格拉斯之墓戰鬥)。

社區經理Lore:

我們正在討論對於包括防戰在內所有坦克的魔法傷害減免,以及全面的比較它們。

值得注意的是,暗夜要塞是非常不尋常的團隊副本 - 它所擁有的大量魔法效果讓坦克最為擔心,這讓一些被認為是「很好的」坦克技能提高到了「在很多BOSS戰鬥中非常有用」的地位。

我們並不確定基於某個團隊副本而去重新設計坦克減傷這種做法是否正確,我們當然也不想在這個時候對暗夜要塞的BOSS戰做徹底的改動。

但是正如我所說的,我們正在討論它。

在絕對最低限度內,對於薩格拉斯之墓,我們可以更好的處理它。

對於迎接猛獁年的爐石傳說來說,這可謂是重要的一周。

現在的7.2 PTR數據中表明在魔獸世界中也有爐石主題的樂趣。

7.2 PTR中增加了聯盟和部落的遊戲盤,爐石寵物和遊戲卡的模型。

我們經常看到爐石的遊戲盤被用作魔獸世界的城市裝飾,比如達拉然和塔納安。

但這些模型暗示了暴雪正在把爐石傳說的植入提高到一個新的水平,並增加一個特殊的爐石主題區域。

我們還數據挖掘到了一個新的區域,叫做爐石酒館。

爐石寵物

聯盟遊戲盤

部落遊戲盤

爐石物品


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