爐石傳說總監談加基森近狀:經典退不退?

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PCGamer最近採訪了Ben Brode,談論了一些關於加基森的設計問題。

太長不看

1,平衡改動不提前公布是為了玩家的遊戲體驗。

2,經典牌到底要不要退環境還沒決定,如果削弱經典牌確實會特意過度削弱,從而鼓勵玩家去玩新套路

3,污手黨雖然現在不強,但是也會相對更容易從以後的新卡中得益。

(小編註:某個版本的特有關鍵詞和機制,一般情況下以後是不會再重印的。

但手牌Buff的配合併不需要這樣的固定機制,所以會從新卡得益。

4,欽定新卡構築思路的這種懶人機制,同樣也有玩家會喜歡。

Ben Brode 很忙。

他剛發布完龍爭虎鬥加基森,剛升為遊戲總監,還要照顧剛出生的孩子。

BB最近談論了今年退環境前可能會發生的改動。

他在爐石官方論壇談到了可能還要削弱更多經典卡,和Reddit的網友談了一些天梯系統的問題,上周還和Dean Ayala一起直播答疑,其中兩人談到了有關海盜的問題。

為了了解更多細節,我和Ben聚在一起討論了卡牌改動背後的邏輯以及未來擴展包的設計。

PC Gamer(以下簡稱PG):在答疑會中,Dean說了如果海盜一直像現在這樣泛濫,未來平衡組可能會對它做點什麼。

假設海盜的出場率一直維持在現在的水平,到底還要多久你才會對它下手呢?

Ben Brode(以下簡稱BB):有幾件事會影響我們的決策。

其中之一是,如果決定了要改卡,我們必須得把它放到下個補丁里。

因此離下個補丁上線還有多遠對於我們的決策有影響。

修改卡牌並不完全是一個理性的決策。

考慮後台數據的同時,也要考慮到設計團隊的個人感受,還要照顧到玩家們的感受。

海盜的問題和送葬者不一樣,當時的送葬者在天梯上無處不在。

然而現在除了海盜,還有好幾種不同的卡組,甚至幾種不同的職業。

所以即使我們有改卡的衝動,我們有改卡的衝動,我們也不急著做。

有點跑偏了,我好像還沒有直接回答你的問題。

關於改動本身,以及什麼時候宣布改動,這背後的邏輯其實挺有意思的。

對我來說,如果我們已經確定要改一些牌,但我們還想再多點時間考慮,所以把改動安排到下一次版本更新的話,臨近補丁上線、改動實裝的時候再說,比提前談論改動要好得多。

因為要是我們出來說:「我們認為這張牌應該被修改」,然後玩家面對這些還沒修改的牌時,遊戲體驗會變得特別糟糕。

過去我們曾經做過不透露削弱消息的決定,哪怕是一兩個星期前已經定下來了也不說。

有時候我們要削的牌勝率並不太高,只是使用率上太流行,或者給比賽帶來不好的體驗。

但我們的體會是,當我們宣布改動後,玩家會有這樣的想法:「雖然你這把贏了,但那張牌不管怎樣還是要改的,所以這局不算。

」我上面這些話當然並非指我們對於目前環境已經決定好了要做什麼,但就算我們真的決定要削弱海盜,我也不認為我們現在就會公布很久以後才會發生的事情。

這也是為什麼有關平衡性改動的事情上,我們和玩家間交流經常會變的有點奇怪。

PG:你是否同意,導致海盜泛濫的原因,不是帕奇斯而是蹩腳海盜?感覺好像人們並不是真的討厭帕奇斯。

他們也明白帕奇斯的機制很cool,只是對蹩腳海盜的強度不滿意,因為薩滿和盜賊可以輕易的觸發蹩腳海盜的異能。

BB:是的,我100%同意。

蹩腳海盜才是問題所在。

如果我們要改的話,肯定是改蹩腳海盜。

我們還沒討論過要怎麼改。

我跟你講,一般我更傾向於不改動效果文字。

我本人是經歷了思想上的一些變化才有現在這樣的觀點。

我覺著,當初玩家們接受戰歌削弱是有些困難的。

而且還有這樣的情況,當你拿到一張牌時,因為已經認出原畫而沒有去仔細看上面寫著什麼效果。

奧術傀儡對我來說就是這樣。

當我看到一張奧術傀儡,我會試著用它衝鋒,因為我沒有讀它的效果。

因此我認為在平衡時只改費用和身材會更好,特別是費用。

這些數字對於實戰來說影響更大。

石化武器的改動並不像奧術傀儡的改動一樣會影響到你對這張牌的理解。

PG:你一直在說可能要動經典包,並且提出下次退環境之前要修改更多的牌。

那你覺得熔核巨人和自然之力這樣之前被削過的牌有可能改回來嗎? 沒了這兩張,咆哮德和手牌術都沒了。

在我看來,這些牌完全可以出現在狂野。

BB:這個想法對我來說很有趣。

我認為一些改動可能對於狂野和標準都有益。

但對此我不是100%確定,因為對於經典包我們還不知道削弱卡牌和退環境哪個好。

我的確經常會想,有一類玩家,他們是真心喜歡一套牌。

不管是在標準還是狂野,他們都會去玩這套牌。

當我們打算削弱一些套牌里的單卡時,傳統的做法是把這些牌移出標準,從而讓新擴展能夠對環境造成更大的影響。

而當我們選擇去削弱他們的時候,會經常故意削過頭,因為我們不希望人們再玩這些牌了。

我們希望玩家們能夠玩一些能夠改變環境的新卡,並獲得新的遊戲體驗。

因此,關於經典包中12張被削弱的牌,雖然他們的改動不全是這種故意削過頭的做法——但熔核巨人確實是的。

我認為雖然讓這張牌在環境中繼續存在一段時間其實是ok的,但這會讓標準模式缺乏變化。

此外,熔核巨人也讓另一些戲體驗變得很奇怪,我不確定這是好事還是壞事。

例如它會如何影響狂野的環境?熔核巨人很有趣,因為它現在出現在元氣騎里。

哪怕這不是一個能夠定義環境的卡組,還是有很多玩家用它獲得了不少樂趣。

從這方面來講,事實上我們還增強了元氣彈的威力。

但除此以外,融合巨人到底在經典包里為爐石傳說塑造了什麼樣的遊戲體驗?經典包中有三個巨人,所以他們有助於建立起「巨人」這個概念。

如果我們未來還要出更多巨人的話,新手們能有幾個參照物:「哦,我知道什麼是巨人,因為經典包里有三個巨人」

PG:我印象中人們更希望有問題的單卡能夠完好無損的直接進入狂野。

你會考慮把一些經典包的橙卡直接退到狂野嗎?我覺得在去年的暴雪嘉年華上還能看到這麼多大螺絲挺讓人失望的,但人們在這些牌上面投入了很多感情。

BB:我要說,你的觀點很大程度上是英語國家的主流觀點,但不同地區的玩家對此有著不同的看法。

(小編註:這裡指為了讓遊戲更有趣更多變,而把一些經典卡退環境的觀點。

例如龍王和Trump當年就想要讓整個經典包也退環境。

但顯然國服玩家完全不希望如此,很多中國玩家認為退環境是坑錢,所以這就是Ben Brode所說的,來自不同文化和地區的玩家的不同意見。

多少人做了金砰砰,大呼上當受騙

和不同地區的玩家展開討論這個話題,一起回味這些觀點,整合玩家們的意見事實上是一件很有趣的事情。

當然我同意有很多人都持你提到的這樣的觀點。

我不會明確的說目前我們是否在考慮把這些牌退環境。

但一般來說在我們剛發售新卡,環境劇變的這段時間裡,遊戲才是最好玩的。

而有一些牌會讓我們更難改變環境,除非你用「模型膨脹」的方式,出一些比現有的牌強很多的超模卡。

你也知道,假如蹩腳海盜和帕奇斯是經典包中的卡,那麼為了下個版本讓你不玩這些牌,我們必須印一些更好的牌。

這就是我們想要讓新卡有人玩必須做出的設計上的艱難妥協。

例如,「我們應該怎麼做才能讓玩家去玩這張新的8費橙卡呢?」它必須比大螺絲要好才行,然後我們就只能讓它的適用範圍變得很小,讓它只在特定卡組裡比大螺絲好。

因此我認為這類泛用性很高的,出現在很多卡組裡的中立牌,是顯而易見的削弱和退環境的目標。

這樣可以為擴展包提供更多設計空間,讓標準環境能夠隨著每個擴展包的發售而煥然一新。

PG:你說「煥然一新」的意思,是這些牌會被移出標準或者被修改之後?

BB:在以前退環境的時候,我們削弱的主要對象是很多卡組都在用的中立卡,比如麻風侏儒和飛刀雜耍者。

另一類要削的牌是那些會讓遊戲變得沒意思的。

比如,樹人咆哮一套被削弱有兩個原因。

一是我們不確定這種衝鋒斬殺的打法是否值得鼓勵,二是德魯伊當時經典卡和基本卡用的太多了。

我們知道在那種情況下,要給德魯伊一些激動人心的卡很難,因為每次退環境,他們卡組裡的26張牌都不會有變化。

PG:我現在還是會懷念曾經的知識古樹。

PG:你們會提取什麼樣的後台數據?我們作為普通玩家只能去看TempoStorm和Vicious Syndicate的周報,但他們都是不完整的數據,並不能看到全景。

你們開發組裡是不是有類似交通控制中心那種地方,到處是觸手可及的統計數據的顯示和控制工具?

BB:差不多是的。

我們會把卡組分為幾個類型,我們這樣考慮問題的:「這20張卡能構成一個核心卡組,然後我們還能觀察到另外兩種類型,使用海盜的薩滿類型在這裡,使用青玉的薩滿類型在這裡,然後兩種都有的在這裡。

」我們會看到不同的卡組變種疊加在一起的表現情況。

某些時候我們會發現一個卡組類型的表現特別好,但是因為對局數量很少,所以我們並不能確定這種類型的真實勝率。

這種情況很好玩。

有時候我們會觀測到一種前所未見的卡組類型,然後勝率特別高。

我們就得想明白這些事情:「這是什麼卡組?為什麼要用這張卡?這套牌怎麼贏?」看到這種完全沒有流傳開來,其他玩家完全不知情的卡組非常有意思。

就好像有個人勝率高達65%,但是他從來沒有和任何人提起過自己的套牌。

PG:關於之前的直播答疑會,我看到Brian Kibler自己做了一個很長的視頻,談了一些他個人對於目前的爐石的看法。

他特別說了低費武器太強了的問題。

你對此有何看法?事先聲明,等會我還會問一個關於幽靈之爪的事情。

超高性價比的熾炎戰斧

BB:(笑)我覺著這個反饋有點意思。

我很喜歡他做的視頻。

和Kibler聊天也很愉快。

關於他說的低費武器問題,沒有多少其他玩家有相似的意見。

當然也可能這些玩家的意見並沒有傳到我的耳朵里吧。

但這個問題確實值得思考。

確實某些低費武器會造成問題。

但也有一些其他低費武器並沒有什麼影響。

所以這有點取決於具體的牌。

這可能是一個共同的現象,也可能只是某幾張低費武器牌的個別平衡問題。

PG:幽靈之爪是出於什麼樣的想法設計出來的?薩滿本來就是很強的職業,然後他又得到了這個武器,讓他更強了,能在早期階段就建立場面優勢。

我的猜測是你們原本打算引導薩滿去構建一個更多法術的流派,但是你們沒有預料到玩家會在現有的快攻和中速卡組中加入這張牌。

而且我記得你在直播時也提到,你們並沒有預料到人們會在現有卡組的基礎上加入青玉組件。

BB:你說的也不算錯。

我們知道打臉薩很強,所以我們想要讓我們推出的新卡的適用場景更狹隘,讓新卡進入一種不同思路的構築——在我看來邪惡的巫醫就是在這方面的一個成功例子。

有時候會發生這樣的情況,我們設計的卡牌在平衡性上有10%的過強或者過弱。

有時候我們會以為某張卡是T2,但最終卻進入了頂尖卡組。

這時候情況就會演變成我們不喜歡的程度,我們就只能去削弱他們。

對於幽靈之爪而言,我們在卡拉贊原本是更想去幫助其他的職業,而非薩滿。

但這種預想並沒有變成現實。

這就是卡拉贊給我們的教訓。

幽靈之爪本身並沒有達到我們感覺需要去削弱它的程度,但我們確實在卡拉贊之後,對薩滿的其他我們覺著更應該削弱的卡牌做了調整。

例如海象人圖騰師和石化武器。

面對這些牌時讓人感覺更加沮喪。

所以從這個意義上講,正是幽靈之爪把薩滿推動到了一個我們覺著需要削弱的程度。

PG:我們是否能期待更多的加基森那樣的跨職業卡牌?當時聽說以後不再出了我是有點驚訝的。

BB:三職業卡牌有很多個目的。

首先是通過遊戲機制來烘托出三大犯罪組織的背景故事,給人一種組織成員共同合作的感覺。

爐石中有九個職業,都在做各自不同的事情。

而在這個版本中,三個不同的職業聯合起來達到一個相同的目的,而三職業牌能更好的向玩家傳達這個理念。

另外,如果一張牌在同一個家族中的三個職業中分別有不同的體驗,會更加有趣。

例如玉蓮幫,青玉德、青玉賊和青玉薩的遊戲套路都不相同,所以一張青玉之靈就好像是三張完全不同的卡牌。

我覺著這種設計的優點就在於在機制上去體現這些特點。

PG:你是否擔心過擴展包中的某個重要思路根本不可行?我見過很多主播為了玩污手黨流派,以頭搶地,但最終還是搞不出能用的構築。

BB:我確實會擔心。

有些思路確實比較冒險。

克蘇恩對我而言是我們做過的最冒險的設計。

這張卡本質上可以一回合打爆對面,但這種OTK思路很多時候都沒有好結果,其實我們一直以來都對其懷有謹小慎微的擔憂。

這個思路並不是那個版本的首要機制。

克蘇恩是我們一開始就免費贈送的橙卡,另外還有16張有克蘇恩關鍵字的牌。

所以這個套路其實有點如履刀鋒,要麼根本沒人玩這種流派。

要麼每盤遊戲大家都會在30血時被人用克蘇恩斬殺。

從平衡角度而言,克蘇恩並沒有從刀鋒上倒向某一側其實是我們的最大成功。

我覺著青玉魔像其實也是類似的冒險。

至於污手黨,我並不認為這麼早就能做出斷言。

我的意思是說,例如瘟疫鼠群這樣的卡,大家一看到就覺著它很強。

所以污手黨的問題並不在於卡牌太弱。

只是整個卡組並沒有達到足夠的卡牌配合的穩定性,以在高等級天梯競爭。

另外,目前的環境,其實比我們預計的有點偏快,所以那些早期放棄節奏,追求中後期價值的卡組並不能在目前的環境取得成功。

未來可能會有幾種不同的發展。

首先,環境本身可能會發生變化。

這樣的話,污手黨這樣的思路可能就會變得更好。

其次,和青玉魔像不同,我們並不需要去額外補充有「手牌Buff」的機制的卡牌來增強這個流派。

例如,苦痛侍僧這樣的牌可能單看就不錯了,但是如果能配合手牌Buff就會變得更加好♂玩。

狂野炎術師也是如此。

所以我們可能會印更多的苦痛侍僧和狂野炎術士這樣的卡牌,而未來污手黨也會變得更強。

PG:你們是否擔心過,某個機製作為一個版本的大主題的一部分推出時,最優版本的構築過於顯而易見。

我感覺青玉德的最優構築幾乎一兩天之內就被人找到了。

BB:是的,我覺著你說的這個情況,就是我們設計師內部稱作「懶人機制(Parasitic Mechanic)」的東西。

有時候某些相同功能的牌帶的越多越好,那樣的話你只要把所有相關的單卡都塞進去基本就OK了。

魚人流派就是我們早期設計階段的一個這種機制的例子。

我覺著對於這個現象不同的玩家有不同的看法。

我們發布古神擴展包的時候,克蘇恩是免費發放的,而我們收到的反饋中,有人說這是他們第一次玩有思路有配合的卡組,而且他們覺著很有意思,終於可以玩一些有戰術策略的卡組,而且認為我們的設計很cool。

所以,這種「懶人機制/懶人構築」確實有人喜歡,但根據我們的具體設計的不同,可能有些時候那些想要在卡組構築上有更多創新空間的人會不滿意。

這種現象當然有其優缺點,但這也是我們並不會僅僅只在一個版本推廣一個流派的原因,我們會試圖去製作很多不同的東西。

污手黨就是一個開放性的構築,有很多被Buff之後獲益的卡牌,也有很多牌可以給別人Buff。

就算只是Buff戰場上的隨從,也可能會讓你獲得收益。

所以我們每個版本都會做很多不同的設計思路,無論主流思路是哪個,都應該有適合不同類型玩家的機制。

PG:你們已經堅持了很久擴展包和冒險交替進行的模式了,2017年是否有改變發行周期的計劃?

BB:目前對此我們並沒有可以公告的消息。

但我要說,總體而言反思我們現有的計劃,反思我們過去的行為方式,試圖去找出更好的解決方案肯定是有益的。

關於退環境的思考而言,這就是我們一直在做的事情。


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