寫在國服公測十周年:最初的魔獸世界

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ps:今天是《魔獸世界》國服公測十周年,聊以紀念。

2001年8月29日,暴雪向遊戲媒體和Fans站發送了一封電子郵件,通知將於周日(9月2日)在倫敦舉辦的ECTS開幕日上宣布一款新遊戲。

隨後,暴雪官方網站上放出了一個名為「imagination」的新遊戲預告頁,一幅類似太空拍攝的星球場景出現在人們面前——「每個傳奇背後都有一個充滿幻想的瑰麗冒險(In every saga there lies a journey of wonder and imagination)」。

ECTS是當時歐洲最大的電子娛樂展會,外界稱為歐洲的E3遊戲展——雖然這個展會已在2005年壽終正寢,但是在當時正是如日中天的時候——也就是在2001年,歐洲遊戲開發者大會選擇了在ECTS同期舉行,足見當時遊戲業對這個展會的重視。

由於歐洲是英語系遊戲重要的市場,因此暴雪對ECTS一直十分重視,1999年《魔獸爭霸3》的首次公布便是在ECTS之上,而這次所謂的新遊戲應該也是同等量級的重要作品。

於是外界紛紛對即將公布的新遊戲展開預測,一些玩家希望是《星際爭霸2》,另外一些玩家則希望是《暗黑破壞神》的新作,甚至有業內人士從前id Software員工John Cash離職加入暴雪這一跡象分析出暴雪可能將要公布一款FPS遊戲。

除此之外,技術人士和黑客們則對預告頁面的提示進行破解,對圖片進行臆測,以期能夠發現一些有關新遊戲的蛛絲馬跡——幾年之後《暗黑破壞神3》公布前的預告頁面也再次上演了這一場景。

在這些預測中,一些權威媒體都認為最大的可能是《星際爭霸2》——魔獸爭霸3已經公布尚未問世,暗黑破壞神2剛剛發售一年尚需要玩家消化且戰網正是如火如荼,只有1997年發售的《星際爭霸》遲遲未有新作工作。

不過2天後一封提前外泄的暴雪內部郵件則打亂了人們的預想。

這封郵件的主題便是關於暴雪即將在ECTS上公布的新遊戲,而這款新遊戲的名字並不是《星際爭霸2》,而是叫做《魔獸世界》。

根據這封以官方口吻寫的新聞郵件介紹,《魔獸世界》是暴雪基於《魔獸爭霸》系列背景所開發的網路遊戲,「具有驚人的3D圖形和身臨其境的遊戲體驗,允許數千名玩家一起冒險,並在史詩般的情節中深入熟悉的土地,與外域歸來的傳奇英雄一起展開冒險之旅。

可以想像的是,這則內部郵件在網絡上引起了軒然大,波,一部分玩家質疑其真實性,畢竟當時《魔獸爭霸3》已經公布數年還未發售,暴雪同時開發兩款「魔獸爭霸」題材的遊戲可能性並不大;而另外一些半信半疑的玩家則對暴雪放棄單機遊戲的巨大市場而去開發一款網路遊戲表示不解和不滿——畢竟在當時,網路遊戲的市場份額還非常小,遠未像今天這樣壯大。

郵件泄露的8月31日當天,暴雪放出了一個名為「Dawn」的新的預告頁,在晨曦籠罩的遠山下寫道:「揭開黑暗的面紗迎接新的黎明(As the veil of darkness gives way to a new dawn... )」。

這個時候,從預告頁的奇幻畫面風格上幾乎可以猜測暴雪即將公布的遊戲很有可能就是泄露郵件中所提到《魔獸世界》。

最初的魔獸世界

當晚,遊戲網站Bluesnews發現暴雪已經註冊了worldofwarcraft.com的域名,而該域名直接跳轉到暴雪新公布的這個預告頁——這幾乎給質疑之前內部郵件真實性的討論畫上了一個句號,《星際爭霸》和《暗黑破壞神》愛好者對此失望不已,而《魔獸爭霸》的玩家們更希望暴雪能讓已經公布了4年的《魔獸爭霸3》能早些面世,而不是同時開發兩款魔獸遊戲。

9月1日,名為「Discovery」的第三個預告頁上線,陽光的映照下,「重新發現古代世界和永恆的危險(Ancient worlds and timeless dangers are rediscovered... )」。

儘管發布會還沒召開,但是內容幾乎已經沒有什麼懸念了——不過在當時並沒有太多人期待這款即將正式公布的網路遊戲。

在2001年,讓整個「魔獸爭霸」系列的故事變得無比精彩的《魔獸爭霸3》和《冰封王座》還沒有面試,阿爾薩斯、伊利丹、希爾瓦納斯等英雄人物還沒有登場,可以說當時的「魔獸爭霸」遠不如當時如日中天的「暗黑破壞神」系列和「星際爭霸」系列璀璨奪目,更不用說是一款網路遊戲了——即便在幾年之後的《魔獸世界》正式發售之前,網路遊戲在歐美都可以說仍然是一個相對小眾的愛好。

時間到了9月2日中午,受暴雪邀請而來的媒體記者和嘉賓雲集在倫敦excel會展中心的報告廳前,等待暴雪新聞發布會的召開。

發布會依然是封閉式,只有接到邀請函的人才有資格進入會場——暴雪希望能夠保持真相最終揭開前的神秘性,以釣足所有人的胃口。

12時15分,大門正式開啟,記者和嘉賓們魚貫而入,迎接他們的是暴雪全球營銷副總裁Bill Roper熟悉的身影。

相比暴雪三位創始人的低調,Bill Roper十分活躍,頻繁出席於各大遊戲展會和社交場所的Roper是媒體記者和遊戲玩家最常見到的暴雪高層。

對於之前的所謂內部郵件泄露事件和三次預告,坊間便猜測是Roper親自策劃的一場營銷,借星際和暗黑等遊戲的人氣來吸引人們的眼球,以及對暴雪這款新遊戲的關注。

而在此之後,暴雪在多款新遊戲公布時都採用了類似的預告揭秘形式,並且在吸引眼球的角度屢試不爽,也不得不說是屬於他們的一種異數了。

發布會很快開始,Roper走上講台,以渾厚的男中音向與會的眾人介紹發布會的主題。

在回顧了暴雪以往在《魔獸爭霸》以及《星際爭霸》、《暗黑破壞神》三款當家遊戲過去的輝煌成績後,發布會進入主題——暴雪曾經承諾的網路遊戲。

在Roper的介紹下,現場的大螢幕隨即開始播放早已準備好的《魔獸世界》宣傳視頻。

與2004年正式公布時的宣傳視頻相比,這段頗具寫實風格的視頻雖然略顯粗糙,但是依然給現場的觀眾帶來震撼。

「在強大王國的城門之外,是一片廣袤荒蕪的土地。

充滿榮耀的世界,神秘的世界,危機四伏的世界——這就是魔獸世界。

」伴隨著悠揚的音樂和雄渾的配音,《魔獸世界》正式公布。

儘管在現場的多數人在發布會之前都已經通過各種途徑知曉了這個消息,但是四下依然傳出一些驚呼聲。

Roper對現場並不熱烈的原因心知肚明,於是又開始介紹一段遊戲內的gameplay視頻。

和宣傳視頻不同,這段視頻完全由工作人員利用試玩版的遊戲錄製而成,展示了絢麗的遊戲場景和兩個可控制的種族:人類與獸人之間捉對廝殺以及與怪物的戰鬥場景。

Roper公布暫時確定的新種族有三個,除了人類與獸人之外還有牛頭人,一個牛頭人身的物種。

牛頭人薩滿的形象在之前的宣傳視頻中業已亮相,但是在這段錄製的視頻中僅僅只是麼亮相,並沒有太多的資料。

這段視頻的場景主要由西部荒野、暮色森林和荊棘谷組成,這也是開發團隊最先完成的幾個地圖,是這個內部版本聯盟和部落玩家的新手區。

玩家的戰鬥對象則包括豺狼人、瘟疫亡靈、骷髏守衛等,以及分屬不同陣營的玩家。

從視頻中可以看出,包括獸人、豺狼人在內的一些模型和正式公布時都有很大的不同,而遊戲介面更是與暗黑2一脈相承,直到Alpha測試時期的版本才有所改變。

荊棘谷是第一個完成的大型叢林地圖,暴雪官方放出的第一張畫面即是這張荊棘谷競技場畫面

在視頻播放的過程中,Bill Roper介紹了《魔獸世界》這款遊戲的主要特點:作為一款3D遊戲,玩家可以通過鏡頭的縮放在第一人稱視角和第三人稱視角之間切換;玩家能夠組成團隊一起探險;遊戲擁有複雜的任務和直觀的戰鬥系統;以及便於任何玩家上手的操作性等等。

展示完畢後,進入記者提問環節。

毫無意外地,記者們提出的第一個問題便是對網路遊戲市場份額的一個質疑,Roper避重就輕地表示WOW除了是兌現製作一款魔獸題材網路遊戲的承諾外,相比現有的網路遊戲有了一定的改進,相信會成為MMORPG玩家的首選。

而當有記者提出為什麼不開發《星際爭霸2》這個問題時,Roper則表示同時開發兩款魔獸題材的遊戲可以實現協同作用,同時他們認為魔獸爭霸的世界設定非常適合開發成網路遊戲,相信WOW能夠成為一款超越星際爭霸的經典作品。

在剩下的提問環節里,Roper對開發成本的問題不置可否,重點回答了關於遊戲本身的一些問題。

通過Roper的介紹,我們可以了解到最初版本的《魔獸世界》介面和戰鬥模式都和《暗黑破壞神2》比較接近,遊戲引擎自《魔獸爭霸3》的引擎進化而來,支持3D縮放,玩家可以通過縮放在第一人稱和第三人稱視角之間切換;除了目前公布的3個種族外還將加入更多新的可選種族,不過一切還沒有定論;玩家與玩家的PVP對抗是很重要的一部分,等等。

西部荒野的荒涼與生命

提問環節的最後一個問題是關於《魔獸世界》的詳細發售時間,現場的記者都發出善意的笑聲,Roper則一臉苦笑著表示作為暴雪員工無法回答這個問題,即便給出明確的時間也難免不生變故。

Roper表示《魔獸世界》這款遊戲已經開發了一年多,已經頗具雛形,並開玩笑說肯定會在這個千禧年內上市——3年之後的2004年11月,《魔獸世界》正式上市,而Bill Roper已經離開了暴雪。

Roper的提問環節結束後,發布會進入試玩環節。

讓人驚訝的是,暴雪竟然在甫一公布之際便在現場準備了3台裝有遊戲內部測試版的電腦供記者試玩。

為記者們提供試玩幫助的是《魔獸世界》開發團隊成員Mark Kern——在《魔獸世界》上市並大獲成功之際,作為遊戲開發主管的Mark Kern卻和美術主管William Petras在內的9名暴雪員工一同離開了暴雪,創立Red 5工作室。

在《魔獸世界》誕生的過程中,Mark Kern和Allen Adham是早期最為重要的人物。

雖然後來《魔獸世界》的製作團隊集中了暴雪全部的精英和外界招募的很多人才,但是大部分人都是在2003年《冰封王座》上市後才加入開發的,而在此之前,Mark Kern是開發團隊的核心成員,在有限的人力和資源下進行了3年的開發工作。

在遊戲中有一件36級的藍裝克恩印記,即是暴雪為Mark Kern而加入的一個彩蛋。

在Mark Kern的協助下,現場的記者們開始了試玩。

值得注意的一個細節是,在啟動介面可以看到Battle.Net的背景登錄框,說明暴雪將遊戲與戰網緊密結合的想法早在設計之初便已經有了。

當時正是Battle.Net高速發展之際,坐擁數百萬的註冊用戶和十餘萬在線活躍用戶,這些用戶對網絡聯機功能的需求和網路遊戲用戶的需求頗為一致。

到了2002年的時候,Battle.Net的註冊用戶超過了1000萬,但是各種因戰網而產生問題也隨之而來:作弊、私服、訴訟等等,導致Battle.Net的活躍人數大減,因此暴雪在2004年正式推出《魔獸世界》的時候並未按照最初的預想將WOW納入戰網的體系,直到Battle.Net 2.0問世才得以實現這一醞釀多年的計劃。

《魔獸世界》最初的介面設計,仍然和暗黑2十分相似

登錄之後,進入人物選擇介面,此時雖然只有三個可選種族:但是每個種族的模型都比較精緻,而選擇人物時事外觀的細節設置,在當時也算是一個為人稱道的細節。

這種細節的定製可以使玩家的形象特色鮮明,滿足個性化的需求,在當時很少有網路遊戲能夠做到。

2001年的歐美網路遊戲市場,最輝煌的依然是UO和EQ,但是WOW的人物模型比這兩款網路遊戲要更加細緻和卡通化,所以這個角色形象定製功能可以說讓人眼前一亮。

當記者們在讚嘆聲中選擇好人物進入遊戲後,遊戲中的場景更是讓人驚艷。

進入遊戲後,映入試玩者眼前的便是出生區域西部荒野的風光。

此時卡利姆多大陸的地圖還沒有開發完畢,艾澤拉斯也僅僅完成了一些低等級區域的地圖設計,因此試玩版本主要在西部荒野、暮色森林和荊棘谷幾個地圖。

與其他一些遊戲單純依靠華麗的風景來渲染畫面的效果不同,《魔獸世界》中西部荒野的荒涼別有一番風味:廢棄的農莊,荒蕪的土地,蔚藍的海水和遠處的燈塔,恢弘的效果讓現場的媒體記者讚嘆不已。

人類、豺狼人和魚人最初的模型更加原始

由於這個試玩版中的區域並不大,因此試玩者的體驗主要是體驗遊戲的基本操作和打怪。

此時的介面UI和暗黑2十分相似,因此操作起來並沒有什麼難度。

而對暴雪來講,儘管此時的遊戲主線背景和美術風格還未最終確定,但是有一點核心要素是貫徹整個《魔獸世界》開發始終的,那就是保證任何玩家都能輕易上手。

試玩版也有任務的設計,試玩者可以通過在有限的幾個地圖:西部荒野、夜色鎮、荊棘谷、艾爾文森林間的任務往返,領略截然不同的風情,同時體驗遊戲中的故事。

不過在2001年,《魔獸世界》的任務和劇情設計遠未達到後來的高度,暴雪對此也也並不十分重視。

艾爾文森林,建築的模型仍然比較粗糙

暴雪對任務和劇情的態度直到開始測試後才有所轉變。

在2002年的Alpha測試之前,暴雪並不認同像《無盡的任務》那樣複雜而龐大的任務系統,只是希望依靠初始區域的人物了解遊戲的操作和系統,而當玩家走出初始區域後,任務便不那麼重要——玩家可以通過自由選擇遊戲區域來進行升級,很像Battle.Net上暗黑2的Farm。

不過這一設定在Alpha測試中飽受詬病,暴雪發現與漫無目的的升級相比,玩家更希望有任務能夠指引自己的目標,於是暴雪才開始將《魔獸世界》設計成一款任務和劇情導向的網路遊戲。

由於現場機器較少,因此每個人的試玩時間並不長,但是就在這很短的時間裡,《魔獸世界》完成了自己的初次亮相,此時的《魔獸世界》雖然僅是一個雛形,但是在遊戲中展示的豐富細節已經讓記者們印象深刻,不過當時沒有人能想到,這款遊戲將成為日後網路遊戲一個標杆作品,成就遠超UO和EQ的輝煌。

而對於《魔獸世界》中的數千萬玩家而言,暴雪和《魔獸世界》的開發團隊所帶來的這款遊戲,早已經超越了遊戲本身的意義,而真正融入到了無數人的生活和生命之中——他們為無數熱愛冒險的玩家創造了一個龐大的世界。

(成文於2011年,修改於2015年4月26日)


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