魔獸製片人John Hight:玩家熱情是出懷舊服的動力

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作者:NGA-Adder59

今年ChinaJoy期間也正值新經典舊世開啟前夕,魔獸世界的執行製片人John Hight也來到了中國參加ChinaJoy的暴雪展會,並在展後接受了中國社區媒體的群訪。

同玩家們分享了經典舊世有哪些值得期待內容,回答了社區玩家們的提問。

8月27日,老兵們,歡迎回家!

受訪人介紹

JOHN HIGHT

魔獸世界,執行製片人

作為「魔獸世界」的執行製片人,John Hight負責監督遊戲開發團隊創造的新內容,幫助遊戲保持新鮮和令人興奮的體驗。

這涉及監督遊戲的各個方面,並管理從初始概念到發布的內容更新和擴展的產生。

John於2011年加入暴雪娛樂公司,擔任屢獲殊榮的魔獸世界資料片《熊貓人之謎》的首席遊戲製作人。

他還曾擔任暗黑3:《奪魂之鐮》和《暗黑3》的製作總監。

在加入暴雪之前的幾年裡,他在各種平台上開發了40多款遊戲,包括《Command & Conquer》和《Neverwinter Nights》。

在美國索尼電腦娛樂公司工作期間,John參與開發了許多廣受好評的遊戲,包括《flow》、《flower》和《戰神3》。

John擁有新墨西哥大學計算機科學學士學位和南加州大學工商管理碩士學位。

他是互動藝術與科學學院的董事會成員,也是《遊戲開發要點:遊戲項目管理》的主要作者。

他還在南加州大學電影學院的頂級互動媒體部門教授了四年的遊戲製作課程。

在他的空閒時間,約翰喜歡桌面遊戲,水肺潛水,攝影,看電影,和騎他的哈雷。

正文

Q:關於懷舊服的問題,現在組建40人團本時間成本有些太高,懷舊服的PVE副本會進行相應的調整嗎?

A:我們做懷舊服的初衷,就是想要把原汁原味的遊戲體驗能夠重新再現給大家,所以團本的人數限制這一方面人數上這方面我們不會做出任何調整。

當初我們的社區玩家們也是這麼反饋的,玩家們想要儘可能的保持整個遊戲體驗能夠完全再現當初的這種原汁原味,所以在這方面我們不會做調整。

Q:懷舊服會像正式版本那樣一直推出補丁,還是會添加一些新的元素呢?

A:在版本更新方面,我們還是會遵循原來60級的順序,總共分為六個階段,它們依次是第一階段熔火之心、奧妮克希亞的巢穴、瑪拉頓,第二階段厄運之槌、艾索雷葛斯、卡扎克,第三階段黑翼之巢、暗月馬戲團、暗月套牌開始掉落,第四階段祖爾格拉布、噩夢之龍,第五階段安其拉之戰開門事件、開門結束後開放安其拉副本、五人副本裝備調整,第六階段當然就是納克薩瑪斯和天災入侵,但懷舊服不會有任何全新的、原創的內容。

Q:各個階段更新時會相應進行一些數據的平衡性調整嗎?

A:和之前一樣,我們希望遊戲保持原汁原味,所以也不會對數據進行任何調整。

但如果有一些影響體驗的系統 BUG,而且是我們當年曾經在經典版本里修復過的,那麼我們會進行修復。

比如在副本里抄近道、單刷卡boss等等,我們會修復其中一部分。

Q:懷舊服混合職業比如聖騎德魯伊生存和就業環境很艱難,尤其是DPS天賦,那是否會給這些職業一些關懷?

A:數據方面不會做調整,但是大家可以期待到時在升級過程當中,像小德或者聖騎這些能奶的混合職業可能會比較受歡迎。

因為相比起現在的環境,六十級的練級過程會更加需要奶媽,所以這些混合職業能奶的可能會更受歡迎一些,算是來自遊戲里的關愛吧。

Q:對於香草時代的物價會有所調整嗎,畢竟當時一名普通玩家的日常金錢收入和花銷比差太多了,比如千金馬或者洗天賦的累計花費。

A:這個問題答案恐怕你聽了會比較沮喪,我們不打算調整懷舊服的物價。

因為我覺得對於大家而言,遊戲很重要的一部分就是在於你在其中能夠取得怎麼樣的成就。

你想賺夠一千塊錢去買一匹千金馬嗎?這對於大家來說都是很非常有成就感的一個過程,當時你買了千金馬之後,你會感到非常驕傲,也可以在朋友面前炫耀。

我覺得這也是懷舊服要展現的一個重點,要所以我們不打算在物價這方面做調整。

Q:魔獸世界的老玩家的基數與水平都很高,暴雪對於第一次接觸懷舊服的魔獸世界新玩家的入門體驗有沒有進行優化或調整呢?

A:當初我們設計經典服時,核心理念是還原原作精髓。

我們希望玩家在遇到困難時通過組隊的方式,進行更加廣泛的社交。

我們在開服後會觀察玩家的表現,如果有比較多的新玩家加入,我們會特別為新玩家們準備一些內容。

Q:以後推出的資料片會壓縮玩家等級,來減少玩家練級的時間嗎?

A:關於這方面,我們在玩家社群進行了大量的溝通,大部分玩家們也希望能夠壓縮練級的時間,我們也希望能夠在升級的過程中帶給玩家成就感,因此我們可能會在等級壓縮方面做出改動。

Q:懷舊服在世界各地已經進行了一些小規模的測試,玩家在測試中有沒有反饋一些問題呢?

A:玩家們第一波的熱情反饋遠遠超出了我們的預期,讓我們有些措手不及,給我們提供了很好的壓力環境來測試各個地區的伺服器穩定性。

我們使用了全新的網絡伺服器,有信心能夠讓玩家在8月27號登陸懷舊服時獲得足夠優秀的遊戲體驗。

Q:會推出類似「魔獸世界手機助手」這樣的移動端遊戲工具嗎?

A:魔獸世界手機助手因為是針對正式服的所以無法嵌入懷舊服,而常規的第三方遊戲插件依然可以在懷舊服中使用,而這些插件其實很多是可以接入到移動端的。

懷舊服現在支持我們的戰網工會系統,玩家可以通過戰網聊天設置一些工會日程,這是為數不多我們新加入的功能。

Q:懷舊服是否會考慮增加部分在正式服中沒有的休閒玩法?

A:我們並沒有打算增加新的休閒模式,不過原先60級的休閒玩法還在。

我們也鼓勵更多的遊戲工會回到懷舊服重拾當年的感覺,也希望老公會們能夠藉此機會重組,讓曾經的朋友重聚在一起。

至於戰區的相關情報,我們會在8月12日進行宣布。

中國的玩家可以現在提前做好準備,抓緊時間和朋友們約好說到時玩那個伺服器。

同時我們也開放了讓玩家提前註冊兩個最多兩個ID的功能,因為我們不希望到時候你想要的好ID都被搶了,註冊是8月13日的早上6點鐘開始,所以大家可以早點起床,搶先註冊自己喜愛的名字!請大家把握時間!

Q:魔獸世界懷舊服在各大直播平台都有不錯的人氣,但更多玩家似乎更喜歡看主播去玩,而不是自己親身體驗,您對於這些現象有哪些看法呢?

A:在前不久舉辦的世界FD永恆王宮比賽中,前三名分別是歐洲、北美和中國,並且分數和時間都很接近。

打永恆王宮Boss的視頻直播當時在Twitch上人氣排在第一位,所以玩家們對於魔獸副本的興趣都非常濃厚,我們也在去年舉辦了魔獸副本的挑戰賽,讓魔獸大副本在群眾基礎更加廣泛。

相比起幾十人參加的史詩副本,玩家們更容易找到4個朋友一起攻略5人本。

我們希望玩家在看直播比賽時能夠更加了解副本機制,讓玩家們更好的自己進行挑戰副本的嘗試。

Q:懷舊服是否會推進到TBC和WLK,或者額外劇情的補充計劃?早在2004年開始就一直存在於經典舊世WOW數據的聖劍灰燼使者,這次有可能會出全繼NAXX之後凈化聖劍的補完劇情嗎?

A:關於版本推進這一點團隊一直在探討,一種方案是繼續推進70、80像過去一樣,但目前還不能確定是否會這麼做,很多玩家只希望遊玩60級時代的內容,我們到時候還需要顧及這部分玩家。

至於新的劇情並不打算在懷舊服添加新的劇情。

凈化了的灰燼使者在原先的60級版本當中是一直沒有打算真正的公公諸於眾的,雖然就在資料庫裡面被挖出來了,(笑)但是我們不打算讓武器真正能夠可以被玩家使用。

不過就是當我們推進到血色修道院到時候,會隨之一起會推出被腐化的墮落的灰燼使者。

如果你想擁有一把灰燼使者的話,現行版本的魔獸你值得擁有!

Q:在懷舊服的製作過程中,團隊遇到的最難抉擇的問題是什麼?

A:決定製作懷舊服的決定正是我們遇到的最難的抉擇。

我們花費了整整一年的時間去說服自己不要去做這件事,但玩家們的熱情還是讓我們下定決心推出懷舊服。

接下來我們就在思考具體應該怎麼操作,首先是把當年的數據重新挖掘出來,很慶幸的是我們團隊中有幾位非常有才能的數據工程師,得益於他們的幫助,我們得以將經典服原汁原味呈現出來。

Q:懷舊服是否會對原版遊戲中的一些BUG進行改動呢,比如單刷厄運?

A:部分漏洞已經修復了,但是一些怪物的路徑方面的AI我們還是保留了60級時期的狀態,這也是遊戲體驗樂趣的一部分,至於厄運之錘一些可以跳怪的bug我們已經修復了。

Q:對比原版,懷舊服有哪些技術上的更新?

A:我們使用了更新後的伺服器代碼,原版的伺服器一個地區可以容納3000人,而現在則能夠超過1萬。

還有比如在野外遭遇的大規模上百人的團戰,當年的伺服器運行起來可能會比較困難,但新的伺服器則不會有太多問題。

那主要的改動就是現在伺服器的架構更穩定,延遲更低,反應時間也更短。

同時我們融入了戰網社區功能,不需要和朋友在同一個伺服器或陣營,也可以和朋友進行溝通,我們希望可以更好地促進遊戲社交和互動。

Q:懷舊服也讓設計團隊回顧了此前的設計,在重新檢視十幾年前的代碼和設計文檔的過程中,你們在技術和設計上有什麼新的收穫嗎,這些經驗會不會反哺到目前的遊戲中來呢?

A:這個其實很有意思,因為我們重新審視就是這麼多年以來的技術和數據方面的東西,我們在當中看到了魔獸在演變當中出現了很多一些很奇特的問題。

因為我們現在設計魔獸比起當年我們發現一個很顯著的特徵,就是我們想要把遊戲就是變得更加的簡便,更容易參與,但是我們發現往往這不一定是最好的途徑,像我們現在加入了這種在遊戲內尋找組隊尋找團本的功能,雖然是參加的人數更多了,大家更容易參加進參加這些活動。

但是他去去反正反而缺少了當年就是60級的很多這種玩家之間這種凝聚力,沒有那種凝聚感,很散。

大家進來,然後打完本然後就散了。

當然現在也是很多東西後悔也來不及,沒有辦法回到當年我們加入這些功能的時候,把這些功能全部移除。

但是我們吸取了一個教訓,就是在未來我們如果希望遊戲在更加強調社交和互動的時候,我們希望這個功能能夠真的給玩家帶來體驗和價值。


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