魔獸世界衍生的文化:DKP和金團,拼音縮寫

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回家是一種文化,每當臨近過年,我們總是感覺到冥冥之中有一股神秘的暖流沁入心田,它在召喚,召喚著遠在外鄉漂泊的遊子。

年味的熱情是永遠取代不了的主題,過年是一種文化,是一種無比幸運保存至今的文化。

在這條名為歷史大河中,無數文明無數的文化都沒有經得住時代的淘洗而消失於無。

提到文化,當然遊戲也有文化,而締造這些文化的不是別人,正是我們這群自認為閒的蛋疼的玩家,我們創造了無數的遊戲文化,但我們卻從沒認真的對待過思考它們。

DKP與金團制度

文化之事非一日之功,DKP與金團制度應該上潮到60年代,在70年代達到巔峰,在那個年代,人們勾心鬥角,爾虞我詐,為的就是能夠在大環境中隨波逐流,謀得一席之地或者是一番利益。

DKP的興起,其實是一種遊戲社會化現象的縮影。

60年代,隨著MC這種大型團隊副本出台,其裝備比五人十人副本來說也有了本質的提升,當然副本難度也隨之而來,對於一個團長而言,如何分配戰利品也是一個永恆的話題。

在DKP制度還沒建設的年代,基本上分裝備的方式就是比誰的聲音大,長期以往分裝備拼肺活量,只能是對團隊的穩定和諧產生巨大影響,而身為一個正常的團長,該給誰裝備應該是心裏面最清楚的,一起打江山的自然不會虧待,該給錢的給錢,該給權的給權,而後面來的表現好的聽話的就帶你一起飛,但你不要想著能進入主流圈子,帶你玩是看得起你,不要搞錯了自己的身份。

這個規則不用說遊戲裡面,就算放在任何圈子裡面基本上都是通用的,所以60年代初期的裝備分配權基本上集中在親友團身上。

暴擊獵槍

魔獸世界本身就是一個團隊遊戲,而維持一個團隊正常運轉的常駐人員便是主要的戰鬥力,但是親友的存在又極大的限制了公平公正,公平公正是吸引新力量最明顯的優點,因為能找到40個親友來打副本的畢竟只是極少數。

故綜合了兩方相互衝突的幾點,DKP制度便應運而生了。

在60年代,團隊活動以40人規模為主,而裝備產出極其的少,一個BOSS才掉2-3件裝備,活動的主力基本上都是學生居多,受限於年齡和文化因素等等,在那個年代,人們的遊戲觀念並不像現在那麼成熟,所以就算以DKP制度來彌補,也難以將這個一直存在的矛盾完美化解,在真正要拿裝備並且發生衝突的時候,心懷私念的團長往往是你要面對的第一個對手〔基本上就是你跟他說實力吧,他跟你扯出勤,你跟他扯出勤吧,他跟你扯提升,扯職業...扯道德....〕最壞的情況就是團長公平公正了,但他身後的那群舍友也會以各種各樣卑鄙齷齪的理由來限制你〔只想拿件裝備,何苦這麼勾心鬥角〕最終你以三寸不爛之舌拿到了裝備,基本上該得罪的也都得罪光了,這樣下去的後果也就是逐漸被邊緣化,最終自動離開團隊。

60年代並非完美無缺,只不過是那一層混沌給予了涉世未深的你一層朦朧之美罷了,DKP制度暴露出了它本來就有的缺點後,金團就應運而生了。

魔獸世界中的高級裝備幾乎全部都是以拾取綁定的形式存在〔早期裝備拾取沒有2小時內可交易〕此種方法極大程度上杜絕了不付出任何副本經驗就獲得高級裝備的途徑,然而卻並非能夠一勞永逸的解決這個問題,金團本來可以說是作為DKP制度的一種補充制度,因為魔獸世界的副本原本就是設定為全團隊都要對BOSS技能有相關了解。

而後隨著裝備的提升以及技能機制的泛濫,使得高手帶小白打成為現實,最開始的魔獸世界並沒有純金團,全部都是我們熟知的DKP公會團,內銷團,GKP團〔分不夠,金幣湊〕隨著末期人員大量入駐,純金團的興起也不過是遊戲節奏快餐化的一種表現形式罷了。

而在畸形版本TBC誕生出來的不分團,黑裝團等等,也就如同挑梁的小丑一般,成為了那個浮躁年代永遠的笑柄。

我們最值得慶幸的是,歷史雖然會被暫時蒙蔽雙眼,但它早晚會用遲來的正義決斷一切!

加摩爾

拼音縮寫簡稱

確切的說,魔獸世界中的拼音簡稱曾經達到過泛濫的地步,TBC時期無論是5人副本,10人副本或者25人副本,都有著各種奇奇怪怪的拼音簡稱,而這些簡稱會出現的原因無外乎有以下幾點。

1、使用簡稱打字較快,省去了大量輸入全稱的時間。

2、使用簡稱能夠優化頻道語言結構,加強與外服的接軌步伐。

3、英語是啥?

簡稱源於60級時期,從《熔火之心MC》,《黑翼之巢BWL》,《安其拉神殿TAQ》一直到〔納克薩瑪斯NAXX〕,基本上全是英文字母的縮寫,而拼音首字母縮寫只有通靈學院這個例外。

TAQ

到了TBC時期,由於新玩家的大量入駐,魔獸世界中的主體開始凸顯年輕化,因此從末期開始就充斥著大量拼音縮寫,列如《卡拉贊KLZ》、《祖阿曼ZAM》、《海加爾山HS》、《英雄模式魔導士平台YXPT》等等,除此之外還有其他副本都是非常正式的英文首字母縮寫,列如《黑暗神殿BT》,《太陽之井SW》等等,不過畢竟只是少數罷了,拼音化的簡稱其實說白了也不過是國人為了省事而做出來的舉動。

ZAM

時至今日,拼音簡稱這種偷懶玩意也仍然保存了下來,說明大家已經習慣了這種簡稱,而這些習慣沒有消失,並非是其流行於玩家之間,更多的是來自玩家的包容。

戰爭年代的衝突將文化合併,和平年代則是通過包容使其百花綻放。

其實這些都無法被真正升華到「文化」二字層面,因為他們充其量只是一種現象,而正是這些紛繁多樣的現象構成了我們現在主流的遊戲文化,我們口中所謂的遊戲文化在一些文化人眼裡似乎總是可笑的存在,那真正嚴格意義上的文化為何物?若為人之所趨,民之所向,則此非文化何為文化?

文化在我們眼中屬於是掃乾淨屋子才能請客那種情況,只有自己誠心去堅持了才能夠傳於他人,如果我們都對自己傳統文化都抱有冷淡甚至牴觸情緒,那麼我想真正的原因無非就是兩個字:麻煩!文化之事非一日之功,維護它往往比創造它要付出更多精力,不能寄希望於人們忍受麻煩來適應文化,而是要想盡一切辦法讓文化對於人們來說不那麼麻煩,或者說增加其魅力,讓人們去忽略其麻煩的本質,有時候我們總是感慨傳統文化缺失嚴重,但總是下意識忽略那些曾經因為覺得麻煩而放棄或一刀切的東西,如果真的有心,那麼即使與世無爭,也會屹立於世,即使古舊沉淪,也會游遠流長。

魔獸衍生出來的文化還有哪些呢?無論是好的,不好的現象,歡迎留言說一說那些現存在或已經消失的文化!你是否還記得?

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