忠誠綁定——一個社會學學者關於魔獸世界公會管理體驗式觀察
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也不知道籌劃了多久,才開始真正著手一字一句的碼字的。
我承認我一直是思想的巨人(這邏輯語句並沒有妄自菲薄的意思)。
誠然,最近懶了很多。
而遊戲作為信仰的一部分,自然很少偷懶。
可能這句話中的兩個語詞概念容易被大家忽視。
「信仰」像DOTA信仰之給我幽鬼(DOTA里一個英雄),不贏砍手;魔獸世界之信仰戰,天堂在左,戰士向右等(戰士是魔獸一角色職業)。
作為一個遊戲玩家來說,那是賦予自己的對遊戲的一種忠誠體現,當然,這是每個遊戲公司的願景,玩家對遊戲公司絕對忠誠綁定。
而遊戲公司只是把這種忠誠綁定在遊戲內容與玩家結合,更體現到對人物NPC劇情的融入。
偷懶?可能有人會說玩遊戲,還談什麼偷懶。
一般人對遊戲玩物喪志的妖魔化,認為遊戲只是娛樂毫無價值的單向刻板印象可能認為偷懶才玩遊戲。
但是如果當你真正與遊戲作為一件事情來做,與遊戲達形成了一種忠誠綁定,體現極強的主體性,在遊戲中創造與玩家間的共識契約。
那麼你又會有不同的遊戲體驗,那又有人會問這樣玩遊戲至於嗎,帕森斯會否定你的,再者會說如果那樣,不就失去了有戲的本來娛樂價值了啊。
且耐心,聽我娓娓道來。
由於這篇文章定位本來是一篇對遊戲魔獸世界的公會管理的建言獻策的一些不成熟的意見,出於身邊人對魔獸世界的誤解和現在魔獸世界的一些處境,作為WOWer的一份子的我有必要擴大文章受眾面,或者一篇普及魔獸的文章,其中也有涉及某學科問題感興趣的部分,所有稍有贅述,望諸君稍安勿躁。
在一片叫做艾澤拉斯的土地上,生活著人類,亡靈,精靈,巨魔等種族,他們分屬聯盟和部落兩個敵對陣營,有著法師,術士,盜賊,獵人,薩滿和牧師等職業,他們開荒,繁衍,戰鬥。
——「魔獸世界」
魔獸世界是由暴雪公司(Blizzard
Entertaninment)開發,是一款大型多人線上角色扮演遊戲(MMOPRPG),這類遊戲有劍網3,最終幻想17等,當然魔獸是最偉大的RPG遊戲沒有之一,我的眼中,魔獸不存在遊戲鄙視鏈中。
玩了大概一個版本了,從7.0入坑,不少人告訴我現在已經不是這遊戲的黃金時期了。
甚至很多人不懂魔獸,聽名字就不像某「世紀佳緣3」唯美,請玩劍3的別diss我;也有人以為魔獸部落就是獸人,聯盟就是人類。
當然這是思想的局限性,魔獸主播棒老三說魔獸世界需要宣傳,可口可樂紅了多少年了,還是不停的搞公關宣傳。
作為網際網路舉足輕重的一部分,網路遊戲卻很少進入研究著視野,相關文獻可查找的也屈指可數。
而且現有的文獻研究大多數是由局外人寫的,過度關注網絡成癮問題,對遊戲持主觀的批判否定態度,更多是對大多數老師家長價值觀折射和附和。
就楊教授和豫章書院的事件足以看出如今真正對網路遊戲的認知和研究有限。
但是值得欣慰的是,有的研究認為魔獸世界所建構的不僅僅是一個遊戲或者社區,而已然是一個虛擬世界,魔獸大電影剛出來時,很多玩家認為他們的十年,比別人多了一個世界。
(魔獸2004年出品)也是在這個意義上,布里奇將其視為介於遊戲和真實世界之間的一種文明:魔獸文明
很慶幸,我處在了一個能玩遊戲的環境,每天能夠自由抽出幾個小時玩遊戲。
而且很感謝我的學科給了我想像力,讓我能夠更清楚的認識我身邊的世界,和我的魔獸世界。
由於這是一款以團隊合作為核心的遊戲,合作可以大體分為偶遇合作,目的性單次合作,小隊合作,競技場戰隊合作,公會中團本副本活動等形式,無法窮盡。
這文章主要講解公會管理及公會副本指揮向。
在魔獸中加過三個公會,貼吧認識了很多有愛的老玩家,讓我從一開始就進入了一個公會,也是我與之形成一個強關係群體的一個公會,魔獸忠誠綁定最為體現的公會。
但是真正接觸公會管理,團本指揮還是在第二個公會,是第二個公會會長教了我公會人際關係的處理,和團本指揮的諸多事宜。
在認識公會管理,首先我們來看看公會形成的動機和必要性。
社會學認為,人類合作主要基於三個動機:共同利益,共同信念及生物需求,顯然網絡世界中的後兩者很難得到滿足,所以對共同利益訴求即為動機所在。
對於認識一個公會的定位,先看遊戲的運作結構。
魔獸是一個開放式無終點的遊戲,遊戲中唯一可稱線性目標的就是練級,和跟著劇情走。
然後滿級才是遊戲的開始,玩家滿級才能參加團隊副本活動,因此大部分玩家的遊戲目標是拿到高級裝備(不排除,坐騎幻化黨),建立角色形象和團隊地位,形成自己的角色認同。
高級裝備必須通過團隊合作才能拿到,以遊戲中的公會團合作為例,拿到裝備有一套非常複雜的流程和規則。
由於玩家滿級後才是開始,所以後麵糰本等通過合作可以使重複的任務變得簡單。
而遊戲的設定是遊戲滿級後才能調站
25人等大型團本,獲得與眾不同的高級準備,因此控制可得裝備稀缺性及獲取途徑成為遊戲對合作必要性設定主要動機。
合作人數越多,難度越大,就越有可能得到稀缺裝備。
而且合作必要性合作另一個動機各個角色之間的功能互補,以此結構形成分工中的有機團結,分工提高效率。
十二個職業主要有3個功能T(tank承受傷害的)dps(Damage per
second輸出)N(治療)每個功能的最大體現在於T能否承受最大傷害,dps打出最大傷害,n不讓減員。
所以這對虛擬角色裝備和玩家個人能力都提出了很高要求,為了節約尋找合適合作對象交易成本,就產生了公會,將合作以某種鬆散的形式固定下來的必要。
以上是合作的外部遊戲設定,遊戲裡面必須這樣,但是公會中則形成了玩家內部自主建構相結合。
魔獸是最偉大的RPG遊戲,雖然遊戲設定必須合作,但是合作是開放的。
之於團本,「對戰術的設計,戰術的執行,前期整個隊形的站位安排,中間每個人分工,任務的執行,走位意外發生的處理情況。
」所以這些開放性也是團隊領袖存在的必要。
所以以公會為單位群體,玩家們建構了團隊的入組規則和分配規則。
集中體現了玩家自主精神和公平理念,以制約團長權利,形成契約精神。
而內部玩家的建構包括公會的組件和副本團隊的組建立。
這也是這篇文章的核心。
而公會組建則包括公會招募和公會管理。
公會組建:
基於遊戲合作的外部設定,高級裝備只能通過高達數十人的合作拿到,而這些人又需要較高的水平以及不同的職業配合,出於降低尋找合適團員交易成本的需要(比如等的事件,或者僱人打本打工的金幣酬勞)公會作為魔獸最基本的結構應運而生。
而遊戲公司的立意也希望通過個體對團隊對公會的忠誠來保證其對遊戲忠誠從而保證遊戲吸引力和持續盈利。
當然回到個體對團隊的忠誠,一個公會的組建首先是招募,這也是如今各大公會的難題,由於魔獸世界的走下坡路,團隊的招募更為困難,讓人不難想到魔獸玩家的流失對公會招募的影響。
公會招募注意事宜。
1.公會定位2.招什麼人3.怎麼招人
1. 對於公會的定位,我想前面我已經對公會最初的形成和必要性做了詳述了。
公會即為出於某種利益訴求而減少尋找合作者的成本而建立起來的一種,強關係群體。
當然合作有很多種,可以一起PFF也可以一起PFU一個為了更多裝備一個是為了娛樂大家一起形成互助群體。
也有點可以為了交流而交流的群體,當然這些違反了公會建立的初衷,我認為任何東西存在雖然有其價值,但是我希望,這種價值得以最大化的實現。
2.
招什麼人,對於很多公會來講這點非常必要考慮,特別開荒進度團,涉及以後的公會管理和關係的維持。
任何形式的社群在內部形態上都體現一種社會網絡,一系列的節點和一系列描述他們之間取向性的關係。
所以對人員的篩選尤為重要。
公會的成型過程中會有不同的會員,會有不同的關係,其中A.弱關係指那種與公會關係忠誠綁定很少的人這一類人分兩種,一種是那種把公會作為一種利益工具,墊腳板從而實現自己的私利,這類人指整體不在線的,公會活動才上線,完了叫公會人員打打低保,下線,自己也不練手法,不問出裝,不看NGA.還有人比如我會某些新人含沙射影的叫帶低保,不然花錢找代練,會長有時沒時間,但是我就是覺得這種人情商和邏輯有問題,話不會說。
當然還有類人是那種特彆強的在公會中自命不凡的人,雖然裝備高,手法好,但是團本出現狀況,就噴,不顧團長,這種在我CL團長也會請出去的。
當然還有類新人,也是弱關係對公會不熟,進會幾天也許就退了。
這種新人也要看人品收的。
但是如果好好培養,像我剛玩,手法不好,裝備不好,幸好團里一個大叔護著我不讓踢我,最後我現在也形成了對那公會的強關係。
當然,強關係也就是培養核心會員,促進社群成長的必要。
比如那種人品好,對公會有作為情商高,能在公會積極發言的都是對公會成長有持續推力的。
3.
怎麼招。
以前公會招人看成就,刷世界頻道等。
這些是招人的主要途徑。
然而能想到的,各種論壇,社群,比如遊戲內的在世界頻道,在遊戲地域範圍附近大喊,通過組隊集合石邀請玩的好的。
新手玩家的詢問與招募都可以。
遊戲外的,NGA,貼吧,撈月狗,各種交流群,天涯等社區。
也可以通過線下認識參加活動等交流認識。
其次刷廣告的方式,現在娛樂至死的社會,有情商的廣告詞我還是覺得有必要的,尤其公會特色。
一個群體最重要的是維繫成員間的關係,形成對群體的凝聚力和認同感,所以只有把對玩家的一些管理方式和友好的態度表現出來,那麼玩家也會對你感興趣,私聊你,招募之。
公會的管理:
我主要從公會的分配製度談管理。
虛擬世界中的團隊合作真實而複雜,其背後共通的公平理念得到平等的尊重和回報。
而我也就我遇到的兩個公會分配製度比較和做一些看法。
前文提到玩家的合作內部建構集中體現在公會運作模式和分配製度。
就DKP制度和CL制度更為突出,當然還有EGDP.我所接觸的CL感觸最深。
DKP制度,這是第一個公會的制度,一個休閒團公會。
而我人為也是我社會問題課堂提到的類比DKP制度相當於我國的按勞分配製度,CL制度相當於公有制主體經濟中的集體經濟更明顯的集體分配。
DKP(Dragon Kill Point簡寫,由達克哈里松提出。
Dkp分值是一種以公會為單位的虛擬分值,基於該公會的玩家共識建立,不屬於遊戲設定,並且在公會之間不能流通。
Dkp基本原則是,準備應該由對公會貢獻最多的人獲得,dkp有出勤表現兩個維度獲得dkp
分裝備時用所擁有dkp值兌換。
由於dkp的不可流通性,他在一定程度上強化了玩家對特定公會的絕對忠誠。
作為遊戲中的個體與團隊的無法分割的設定。
虛擬世界磨平了現實中的制度經濟和社會約束,這是一個不利於長期合作的環境,違約成本低,匿名程度高,匿名性也增加了反社會行為即對團隊的不利。
在dkp制度的按勞分配,對於出勤高的,對於職業特殊的DPS或者T優先的裝備來說都是不同程度的遊戲公平性的公平精神的體現。
在公會中的長期合作需要建立這樣一個制度,也就是對玩家進行了忠誠綁定,也只有這樣才能發展出核心會員,公會才能可持續性的發展下去。
當然,如果對於野團單次博弈的結果可能很效率,但是最終的RUSH能力也是有限的。
一,Dkp制度能夠更公平的使得每個玩家,能夠就業,也就是能夠進本玩;然後dkp也會更加的公平,體現出每個人按勞分配的現實理念認同。
所以dkp對促進玩家進本就業也是很大幫助。
當然二。
缺點是,團本的裝備分配的最大效用不一定能發揮,對於團隊進度的牽制也是非常大的。
比如一個好的裝備如果,被一個勤奮的出勤高但是手法菜的玩家拿了,那麼以後開荒對於團隊效用較低。
但是CL制度巧妙的化解了這個困境。
CL制度。
也就是團長分配製度,出的裝備,通過團長個人來決定誰獲得這些裝備,一般高端公會,或者凝聚力高的公會才用cl,但是不排除某些利益小團體毛會等。
我認為cl像集體經濟的配給一樣,通過團長的決定。
古語說:民有恆產,則恆定之。
一個公會cl制度的保證效率能夠給人以創造的財富有極大可能一直是我的都是我的BIS(必須的)所以對於某些高玩精英玩家,cl是他們獲得裝備的最快途徑。
通過精英玩家被配給,團隊裝備效用最大化,團隊能力的增強,開荒能力的增強,最後又不斷獲得更多裝備,的快感。
當然cl制度的弊端也明顯。
就是公平性原理有待商榷,由於全憑團長的主觀分配,其實對於很多玩家努力後了也不會有結果。
但是事物往往具有矛盾性,對於小號,裝備少,cl團能保證小號迅速的畢業獲取高裝等,當然這一切的依據是這小號值得去給他裝備,所以。
還有一般cl以會長為核心,擁有絕對權威。
而我的第二個會長就是cl會長,,在團里聲望很大,如果沒有聲望,cl根本無法實施,當然cl是處在一個強關係群體中的,這種關係下,玩家的忠誠綁定也更密切。
所以也就更穩固,許久以後會形成所謂期親友團。
但是會長如果AFK(不玩遊戲了)那麼遊戲中1這個群體就分崩離析,很難維繫。
公會管理大概就這些看法了。
遊戲也玩這麼久了。
體驗還有很多想說的無法窮盡。
我希望有身邊的人能夠去了解我喜歡的喜歡;希望有的人能改變對魔獸的看法;希望這個世界能對網路遊戲改變刻板印象,認知偏差。
米德說「年輕人和老年人,青少年和所有比他們年長的人,隔著一條深溝在互相望著」
不管你們對遊戲有多少認知偏差,我希望我的所在能改變點什麼,至少我給我母親說過。
遊戲背後的認識還有很多。
這個遊戲已經13周年了,魔獸中一句話,歡迎你就像歡迎草原上的風。
我們8.0見。
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