流放之路持續性傷害改動對熱門技能有什麼影響

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召喚物會因為持續性傷害的改動受到什麼影響?

「召喚物傷害」詞綴增加召喚物的全域傷害,包括召喚物造成的持續傷害。

另外,一般對玩家技能起作用的輔助寶石也對連接的召喚物起作用,所以本次變更的【增加燃燒傷害】變成「更多燃燒傷害」對於造成燃燒傷害的召喚物也同樣影響。

正義之火會因為持續性傷害的改動受到什麼影響?

【正義之火】的傷害不是點燃,基礎傷害不基於攻擊傷害,所以不會被本次的取消雙加成有什麼較大的影響。

但是3.0會有很多新增加的持續傷害加成(包括【增加燃燒傷害】變成「更多燃燒傷害」變化),可能會變得比較強大,所以我們也在考慮平衡這一技能的變化。

毒蛇打擊的改動程度是什麼?

【毒蛇打擊】的中毒變化和上2篇文章提到的一樣,沒有雙加成了。

由於在3.0中毒是異常的一種,所以不再被技能持續時間影響了, 所以技能現在提供一個新的詞綴,讓【毒蛇打擊】技能的持續時間可以影響到它產生的中毒的持續時間。

另外【毒蛇打擊】依舊擁有它自己的中毒持續時間,而非普通中毒的默認時間持續2秒。

【放血】同理

流血和其他的異常狀態在PvP里的表現如何?

我們會重新調整PvP傷害的持續性傷害加成。

這還需設計玩家PvP流血的機制,但是我們打算減少玩家站立時受到的其他玩家造成的流血傷害。

對於【餘燼之痕】戒指和【急速點燃】珠寶有什麼調整?

我們正在給【餘燼之痕】戒指作很大的改動,我們會在近期公布這些變動結果的。

在內測階段,我們會調整【燃燒箭矢】,使此技能的輸出可以和【放血】和【毒蛇打擊】的輸出相匹敵。

它將會對於點燃弓的BD來說是個不錯的選擇,特別是配合【急速點燃】珠寶。

你們會對【腐蝕箭矢】做什麼改動嗎?

腐蝕箭矢的持續性傷害從未使用攻擊傷害來計算的,所以腐蝕箭矢從未雙重計算過傷害(Double Dip)。

取消Double Dip這個機制不會影響腐蝕箭矢這個技能。

根據我們第二部持續性傷害新聞,腐蝕箭矢的腐蝕範圍任然會被歸類為範圍傷害。

這個技能會添加一個屬性使「投射物傷害」詞綴仍然可以給這個技能的傷害加成。

這些改動(範圍傷害加成)會顯示在腐蝕箭矢的技能輸出提示上。

我們在未來會對腐蝕箭矢作更多的改善但是因為時間問題,這必須是在3.0內測之後。

我們肯定會複查腐蝕箭矢的基礎傷害的,我們也很希望在未來對這個技能作些其他的改善或設計個新的有利於腐蝕箭矢的門檻的寶石。

那麼【火焰陷阱】和【烈焰衝刺】所導致的燃燒地面會怎麼樣?他們會受影響嗎?受什麼影響?

燃燒地面燃燒敵人不是點燃,它的傷害不是來自於擊中,所以不受本次的取消雙加成影響。

【火焰陷阱】和【烈焰衝刺】產生的燃燒地面是在一定範圍內燃燒,可以被「範圍傷害」加成。

它們的變化類似於上面第二個問題中的【正義之火】。

技能的擊中和造成的持續傷害分開計算了,那麼對應的抗性穿透會都要進行計算嗎?

抗性穿透需要擊中才可以,持續傷害沒有擊中,所以不能穿透抗性。

流血和中毒現在改為異常狀態,那么女王阿茲里可以免疫它嗎?

不會,事實上3.0女王阿茲里不能免疫異常了。

如果我們覺得需要,以後會給她留一些異常狀態保護的。

但是目前這不在我們的計劃之中。

取消Double Dipping機制是不是也代表會調整高階地圖的怪物生命值?

這個將在beta測試期間看情況,目前看來改變高階地圖怪物生命的可能性不大。

以前最有效的持續性傷害BD把BOSS變得太輕鬆了。

經3.0的改動,這些遭遇應該變得更合理。

Douple Dipping取消的變更是否會有新的機制崛起?

我們在3.0內測會複查所有的暗金裝備和天賦樹上的天賦點,然後逐步調整。

最受關注的會是「更多」之類的乘法詞綴,重申一次,我們會複查所有和持續性傷害有瓜葛的暗金裝備。

以火焰傷害的法術角色,暴擊和非暴擊都有不錯的發展,因為他們各有不錯的增加傷害的手段(暴擊的爆傷加成主要傷害 非暴擊的點燃(元素超載))。

目前點燃只有一次加成,在早期會比較強大但是很快就會被暴擊的超越,這個你們怎麼平衡的?

暴擊是晚期最有效提高輸出的途徑。

輸出提高來自許多來源,所以我們可以對玩家種種暴擊率和暴擊傷害的來源進行調整。

我們在3.0beta測試期間,我們將密切關注暴擊帶來的各類收益。

同時,我們也關注持續傷害在畢業bd的表現,包括和其他裝備、天賦和輔助寶石的相互影響。

對於本次的持續傷害修改,對於圖騰、陷阱、地雷有什麼變化?

我們將恢復【陷阱化】和【遙控地雷】輔助技能對技能傷害的影響,而不只是加成它的擊中傷害。

(【陷阱化】和【遙控地雷】的more又可以加成中毒、流血、點燃啦!) 詞綴「陷阱/地雷/圖騰 傷害」依舊可以加成持續傷害,在3.0beta測試期間我們將繼續留意它們對持續傷害的影響。

有沒有打算通過物品或者天賦來讓造成物理傷害的法術可以造成流血?或者讓召喚物造成流血?

流血是攻擊傷害導致的,所以法術是沒有辦法導致流血的。

我們會在3.0beta測試一個新的輔助寶石「 Chance to Bleed support 」(意思是「幾率流血輔助」),讓大家輕鬆地給你們的召喚物和攻擊,造成流血。

目前,【急凍】導致的傷害加成不直接影響持續性傷害。

據我所知,這是技術方面的限制導致的,但是你們有沒有這方面的改動?

不會。

條件性詞綴不會影響持續性傷害。

我們會在未來把這些詞綴的說明寫的更清楚。

【灰燼之捷】有沒有改動?

我們打算重做【灰燼之捷】,不再是點燃敵人(以前「若是你殺死了一個敵人,溢出的傷害將會以點燃的形式擴散至附近的敵人。

」),而是對敵人造成獨特的燃燒效果,在技能上也將會有明確的指出哪些可以加成該燃燒效果,以防止Douple Dipping。

它造成的燃燒效果的全新的類型,可以和現有的燃燒效果疊加(包括點燃)。

【嗜血】寶石還會使連結的技能無法造成流血嗎?

還會。

我們將會介紹其他的對流血有幫助的輔助寶石,【嗜血】不會是唯一的有流血收益的輔助寶石。


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