流放之路 Chris與你聊3.0持續性傷害機制改動
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旋風斬技能優化
旋風斬從2013年這個技能的誕生,一直以來都是一個非常受玩家歡飲的技能。
許多玩家也因此提過許多優化這個技能的建議,使得這個技能不會因為地圖上的障礙物而經常停頓。
在即將到來的3.0內測,我們對旋風斬這個技能做了點改良!下面給大家先看看改良後旋風斬的面目:
持續性傷害改動:第一部
在上幾個賽季里,使用持續性傷害機制(如中毒和點燃)的技能往往會出現在晚期BD裡面。
事實證明,這些技能是最有效,最可靠的輸出來源。
比如說,如果你的火焰性攻擊給某個敵人造成點燃效果,任何提高火焰性傷害的詞綴會增加 1)你攻擊的輸出 2)點燃傷害的輸出。
這就是說:
如果你的火焰傷害是:10 並且擁有 「+150% 火焰傷害」 你的攻擊輸出會是:10 x 1.5 = 15 而你的點燃輸出會是:原點燃輸出 x 1.5 x 1.5 = 2.25倍的原點燃輸出
這是因為點燃傷害是按照該角色的基礎傷害計算的,等於是累積加成了兩次。
同樣,目標的火焰抗性會減低火焰攻擊的傷害,導致點燃傷害被累積減成兩次。
這在國際服被玩家普遍稱為「double dipping」(雙重疊加)。
相比之下,使用這個機制,利用持續性傷害如中毒,流血或燃燒的BD要比不用這個機制的BD從相關天賦和技能所獲的利益要大得多。
所以我們決定對這個機制進行改動,原因如下:
相比之下,不利用此機制的BD需要投入更多的天賦點來達到類似的輸出。
平衡物品詞綴時我們以前必須考慮這個物品使用此機制的潛力,被迫把這些裝備削弱到對於其他BD毫無價值的地步。
由於遊戲內傷害的雙重疊加效果,讓那些大量投資到雙重疊加傷害的玩家在投資後期的收益逐漸減少,以和其他的BD回到公平的起跑線。
在馬上要到來的 3.0 -
奧瑞亞的隕落(國服名為3.0-奪神之權)beta測試,我們會測試我們新的持續性傷害系統。
點燃/中毒技能的輸出會單獨計算,而且只會基於傷害來源的基礎計算。
這會給比如說燃燒性技能一個最高燃燒傷害,和一個最低燃燒傷害,最終燃燒傷害會隨機在最高和最低傷害之間的範圍。
毒傷,流血和燃燒傷害會根據該技能的基礎傷害,然後被相關詞綴加成。
有些傷害相關的詞綴會給基礎傷害和持續性傷害加成,有些只會影響基礎和持續性之間的一個。
舉個例子,點燃可以受到燃燒傷害,火焰傷害,持續傷害,普通傷害加成詞綴,抗性詞綴的加成。
這意味著增加法術,攻擊,武器傷害等不會對點燃,中毒,流血提供加成。
也說明,火焰傷害還是會對基礎傷害以及點燃提供加成,不過對於點燃加成的是點燃的基礎傷害而不是怪物受到的點燃來源傷害。
換句話來說,不會有double dipping這樣累積的傷害加成,而是基礎傷害以及持續傷害分開獨立計算。
為了補償取消「Double Dipping」這個機制而造成的技能削弱,我們把玩家的點燃,毒傷,流血輸出翻了個倍。
天賦樹上的相關的天賦點也被加強了。
另外,我們對某些武器在他們現有基本的詞綴上加了新的流血和毒傷詞綴。
玩家的流血傷害對靜止目標的傷害也被調高了,以前的流血在怪物靜止狀態下只造成(1/6*傷害來源)的傷害。
現在會造成(0.5*傷害來源)的傷害。
怪物對於玩家造成的流血傷害還是按照以前的公式計算,但是玩家對於怪物造成的流血會按照新的公式計算。
這就是說站著不動還會是減輕怪物對玩家的流血傷害的上策,但是怪物不會那麼幸運了。
我們會在3.0beta測試這個新的機制。
我們的目標是把流血和毒傷變成一個提高總輸出的一個持續性傷害機制。
我們的初衷是給選擇使用流血/毒傷天賦點或使用持續性傷害詞綴裝備的玩家對高血量和高移動率怪物一個可靠的增加輸出的來源。
對於燃燒改良的目的是提供一個不需要對double dipping機制和抗性穿透做太多投入的可靠的火焰傷害,我們還是希望點燃BD依舊是個可行的BD。
我們也會對現有的輔助技能寶石做點變動。
比如說「增加燃燒傷害(輔)」會改成X倍加成。
我們會在未來更詳細的公布輔助技能寶石的改動。
我們也會添加新的增加燃燒,流血,中毒幾率的輔助技能寶石。
下周,我們會更加詳細的討論這些變動,比如說這些變動對怪物的影響,中毒和流血是如何變得「變態」,然後它們是如何影響暴擊傷害和一個新的技能石。
國服的流放者們!如果你們有任何關於持續性傷害平衡改動的問題或建議,請回帖,Chris會在下個平衡新聞帖中答覆你們。
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