流放之路3.0 奪神之權 持續性傷害改動PART2
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上周我們宣布了準備在 「3.0 奪神之權」版本實施的持續性傷害改動 (第一部),並討論了即將在3.0beta測試更新的中毒,流血和點燃系統。
今天我們和大家宣布的是這些新持續性傷害機制和現有遊戲中其他機制的互相影響,然後一起討論一下一些新的增加持續性傷害的機制,使持續性傷害成為廣大流放者值得投入的選擇。
持續性傷害改動 - 第二部
上周的討論帖(如果還沒看過建議去看看):
本周的帖子我們會告訴大家這些改動和遊戲中其他機制的互相影響,然後向大家透漏一些新的機制。
中毒和流血改為「異常狀態」
以前,《流放之路》有四個異常狀態:點燃,冰緩,冰凍和感電。
這些普遍被命名為 「元素異常狀態」 。
在「3.0 奪神之權」版本里,中毒和流血也會像點燃,冰緩,冰凍和感電一樣,被歸類為「異常狀態」。
這就是說,中毒與流血不再屬於技能效果,並且不再會受到詞綴對於技能效果的影響,比如說【增加持續時間輔助】。
現在,天賦樹上新加了「流血持續時間」和「中毒持續時間」的天賦點。
另外,【放血】 和 【毒蛇攻擊】 這兩個技能加了特殊屬性,把毒傷和流血傷害變成「技能效果」,使得他們的持續時間也受異常狀態持續時間的加成。
現有的屬性與它們如何和異常狀態互相影響,也被重新書寫,他們只影響元素異常狀態,我們也會添加新的,影響所有異常狀態的屬性。
未來,某些機制,比如職業的升華機制,有可能在3.0beta測試,或3.0beta測試後改為影響所有異常狀態。
傷害異常狀態 和 暴擊
暴擊傷害加成不會影響你的中毒,流血和點燃傷害,因為這些持續性傷害的輸出已不再是根據怪物所受到的傷害來計算了。
怪物和流放者會有個新的屬性 - 「異常狀態暴擊傷害加成」,這個屬性會提高暴擊產生的點燃,中毒和流血傷害。
這就是說,把天賦點投入到暴擊加成里不會直接影響異常狀態的傷害。
但是我們會添加一個新的大天賦點,這個大天賦點會使暴擊傷害加成也影響某個技能的異常狀態傷害,這個大天賦點的代價是減低攻擊傷害。
我們的目標是給依賴暴擊異常狀態為主要輸出的玩家一個天賦投資選擇,但同時也不把這個機制變成默認最有效提高中毒,點燃和流血輸出的辦法。
異常狀態免疫
《流放之路》中最有挑戰性的一些BOSS一直以來都有各種的異常狀態免疫。
我們給這些BOSS異常狀態免疫的原因是避免某些遊戲內容變得太容易,同時也是為了配合劇情內容。
在3.0,我們將把大部分BOSS的異常狀態免疫去掉,為了提高異常狀態BD的可玩性。
我們也準備對冰緩和感電做些調整,我們會在3.0beta測試的時候繼續測試,使異常狀態成為可以對抗高血量BOSS的有效工具。
我們近期會公布更多的相關信息。
之前有冰凍免疫的BOSS現在會有一個減速的debuff,意思是它們不會被冰凍住,而是被明顯的減低移動速度。
武器元素傷害
「武器元素傷害」這個詞綴會在天賦樹中,物品中找到,但是現在改名為「攻擊技能元素傷害」。
並且有兩種效果:新的【攻擊技能元素傷害】可以加成到所有的攻擊技能,而且不僅僅是攻擊傷害,同時還加成到攻擊技能造成的持續傷害,比如說【煉獄打擊】造成的點燃傷害,也會受到加成。
這個新的加成同時也可以用在空手攻擊上。
讓元素流的空手攻擊技能有個強大的提升。
這開啟了新的BD設計的思路,我們會密切關注這個機制和「毀面者」與「多里亞尼之拳」的互相影響。
我們也把 【武器元素傷害(輔)】這個技能寶石削弱了,原因是這個寶石的使用太普及了,就連不把所有攻擊輸出轉換成元素傷害的BD都用它。
這個寶石被改為「攻擊時,造成更多元素傷害」。
新的稀有(黃裝)以及魔法(藍裝)裝備詞綴
我們會添加許多新的武器後綴包括以下的詞綴:
增加中毒傷害 (匕首,爪,劍,弓)
增加中毒幾率 (匕首,爪,劍,弓)
增加流血傷害 (單手錘,斧,劍,弓)
增加流血幾率 (單手錘,斧,劍,弓)
增加點燃傷害 (法杖,短杖,長杖)
增加點燃幾率 (法杖,短杖,長杖)
增加凍結幾率 (法杖,長杖)
增加感電幾率 (法杖,長杖)
3.0版本也會給大家帶來非常強大的相當於法術傷害的武器前綴。
它與武器【法術傷害】詞綴只能二選一。
增加火焰傷害(法杖,短杖,長杖)
增加冰霜傷害(法杖,短杖,長杖)
增加閃電傷害(法杖,短杖,長杖)
這會給大家帶來許多新的適合不同玩法的裝備。
這只是第一批發布的關於裝備詞綴的更新,我們近期會公布更多相關信息。
投射物傷害,範圍傷害和技能持續傷害
有些技能,例如【靈魂吸取】,它有條「法術傷害詞綴會給此技能的持續性傷害加成」的屬性,這就是說所有因這個技能而導致的持續性傷害都會被加成。
但是,我們會在3.0版本里把這條屬性修改成只影響此技能直接造成的持續性傷害,而不會給因為裝備或輔助寶石(毒化等)造成的持續性傷害加成。
以前,任何投射物導致的持續性傷害都會被歸類為投射物傷害。
現在,持續性傷害不會在任何情況下歸類為投射物傷害,所以不會被投射物傷害詞綴所影響。
有些技能,如【腐蝕箭矢】會添加一條屬性使投射物傷害詞綴影響腐蝕箭矢自身產生的持續性傷害(不包括裝備詞綴和輔助寶石導致的持續性傷害)。
由於許多技能會因為這個改變而削弱了,所以我們提高了比如【靈魂吸取】的輸出傷害。
同樣,以前任何範圍傷害導致的持續性傷害都會被歸類為範圍傷害。
3.0beta測試里,持續性傷害歸類為範圍傷害的前提是這個傷害是在一個範圍內產生的,如果離開該範圍後不受到傷害,那就是範圍傷害。
如果離開有效範圍而繼續受到傷害的那就不是範圍傷害。
這就是說像【漩渦】技能,或火焰陷阱導致的燃燒地面,都是範圍傷害。
如果一個技能在範圍內導致了點燃異常狀態,如火焰陷阱debuff一群怪物,也不會被歸類為持續性傷害。
再者是,流血,點燃和中毒不會在任何情況下被歸類為範圍傷害,就算是一個被點燃的怪物點燃周邊的怪物,此傷害也不會被歸類為範圍傷害。
下周我們會和大家討論具體的技能例子。
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