後D3時代野蠻人物品詞綴指南匯總 野蠻人必看

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大家好。

今天是2016年9月20日,從亞瑞特到整個聖修亞瑞都一片漆黑。

仍堅守在聖修亞瑞的死忠們,請堅定信念,這只是黎明前的黑暗。

很久沒寫東西了。

這幾個版本野蠻人沒什麼新內容,有點不知道寫什麼了。

最近有人建議我寫一篇講如何選擇屬性的攻略。

這個話題是老生常談,不過今天舊酒重溫一下,其實也不錯。

詞綴屬性的收益比較會隨著人物的階段,裝備,等級的不同而得出完全不同的結論,需要具體問題具體分析。

本文可能會有一些喜聞樂見的結論,比如「請無腦堆某屬性」,但是不會太多。

大多數時候,當你需要知道兩個詞綴哪個更好的時候,你需要用藍字標出的公式分別計算二者的收益,擇優而用之。

詞綴屬性的分析屬於比較枯燥的東西。

雖然我很想寫幾個段子,但是實在是做不到啊~

1.0 攻擊屬性

1.1 力量

力量其實是一個攻防兼備的屬性,所有的裝備部位都可以帶力量。

每1點力量提供1%的傷害加成和1點護甲。

力量的增傷效果之間為加法,比如100力量提供100%增傷,200力量提供200%,但是力量的總體增傷與其他所有增傷效果獨立累乘計算。

力量詞綴的增傷收益 = 這條詞綴的力量數/(100+你獲得該詞綴之前的總力量)

因為力量一般低則幾千,高達上萬甚至幾萬,100的部分可以在估算時省略,直接套用:

力量詞綴的增傷收益 = 這條詞綴的力量數/你獲得該詞綴之前的總力量

而同時,力量可以提供護甲。

護甲的作用詳見2.1部分。

如果力量和另一個攻擊詞綴可以提供相同的增傷收益,由於力量還可以提供護甲,所以此時力量會更優。

由於卡德山的絕望(遠古裝備可以進行主屬性或體能附魔)的引入,一個全身附魔的號主屬性可以輕易突破1W。

這導致力量成為了一個遞減比較嚴重的屬性。

但是你必須明白力量是如何遞減的:如果你兜里有100塊,我再給你100塊,你的資金就增加了100%;而如果你兜里有1000塊,我給你的100塊只能讓你的資產增加10%——這就是力量的遞減,也是D3中絕大多數屬性的遞減。

有時候有人會問,力量多少之後遞減就嚴重了?這個問題沒法回答,因為遞減的程度是逐漸平穩增加的。

只能說力量越高越嚴重。

1.2 對精英傷害加成

提升你對精英的傷害,假如你有20%對精英傷害加成,那麼對白怪造成100點傷害的攻擊假設打在精英身上,就是120點。

精英包括藍怪,金怪,金怪的小弟,紫怪,秘境內外的所有首領,還有玩家(PVP的時候)。

武器可以隨出該詞綴,上限10%。

同位置的其他攻擊屬性可以提供相近幅度的增傷,而且對所有怪物都有效,而對精英傷害加成只對精英有效。

這個屬性屬於有用,但屬性的上限數值設定過低,導致收益過低,一般不考慮。

這個屬性在武器上唯一的亮點是,雙持時,不同於攻速和%傷害只作用於單把武器,這個屬性是作用於全身的。

可惜野蠻人的雙持流派都要堆冷卻,還是沒有精傷的位置。

武器上插鑽石可以獲得20%對精英傷害加成。

如果插綠寶石130爆傷的收益是超過20%的全傷害。

所以武器上一般不考慮鑽石。

焚爐和喬丹的精傷也是該屬性,因為屬性量比較高,在某些BD里還是值得一用的。

1.3 攻速

提升你的攻擊頻率。

武器上的攻速是獨立計算的,與所有其他攻速累乘,不考慮檔位影響的話7%武器攻速就是7%全傷害。

其他部位上的攻速詞綴,包括雙持的15%攻速獎勵和巔峰的攻速,彼此是加法關係,加到一起一起作用——比如手套上的7%和戒指上的7%,加起來就是14%攻速——這個加起來的攻速就是上圖中的第二項「攻擊速度加成」,其整體與其他攻速因素累乘。

攻速的問題類似於精英傷害,其屬性上限只有7%,輸出收益沒有特殊機制支持不可能超過7%,實用性比較堪憂。

-旋風流用的增痛寶石提供的攻速與防具首飾攻速為加法關係(直接顯示在面板里),所以攻速遞減嚴重,防具首飾上不考慮攻速;武器上由於要堆冷卻和範圍,攻速又只影響單把武器,也不考慮。

-先祖之錘流組隊擔任DPS時武器上會出攻速提升輸出。

同樣因為使用增痛的緣故,防具首飾上不考慮攻速。

-痛割流如果堆攻速,只是掛痛割的動作快而已,每秒痛割造成的傷害不變,基本無收益,不考慮攻速。

-衝鋒和核彈流中,衝鋒技能分為前搖,移動,後搖三個部分,攻速只能縮短前後搖部分,不能增加中間移動的速度,導致攻速收益很低,不考慮。

-地震流中跳斬的攻速是鎖死的,不受攻速加成,攻速收益很低,不考慮。

-荊棘狂亂流基本上是唯一一個堆攻速的流派。

不過個人認為其武器上的畢業詞綴其實是精英傷害,兩把武器加起來有20%。

而該BD基本上只打精英。

只是精英傷害隨到的比重很低,難以追求罷了。

順帶一提,物品特效提供的攻速都是獨立的。

1.4 暴擊和爆傷

這是兩個水乳交融的屬性,放在一起說吧。

暴擊暴傷的增傷總係數 = 1+暴擊*暴傷

這是個矩形模型,可知當詞綴數量有限時,暴擊和暴傷的值為6:50收益最大。

傳統的1:10模型是對其的一個近似。

其實不論是傳統的1:10模型,還是現在6:50的模型,意義都很小了。

因為ROS(奪魂之鐮)時代不再像原版那樣是個「選什麼」的時代,而是「有什麼」的時代——只要是能掉的裝備,能出的屬性,想弄到手都不是問題——而雙暴恰恰是所有輸出屬性中的王者,優先無腦堆滿就行了。

堆一條暴擊/爆傷的增傷收益 = (1+堆後暴擊*堆後爆傷)/(1+堆前暴擊*堆前爆傷)-1

那麼雙暴的收益到底有多高呢?

先在410%的較低爆傷水平下觀察每6%暴擊的收益。

410%暴傷下,6%暴擊收益表

接著一條暴擊,一條爆傷地堆(如果能堆上去的話)。

410%暴傷49%暴擊後,暴擊暴傷收益表

雙持武器的暴擊爆傷上限是54%/610%,雙手武器則是54%/480%。

在堆到滿值附近時,6%暴擊或50%爆傷的收益在8%左右,如果距離滿值有差距的話可能在10%左右。

而10%暴擊和100%爆傷的收益則更加誇張,在15%左右。

1.5 範圍傷害

想看範圍傷害的作用原理請把滑鼠放在面板的範圍傷害上邊。

所有攻擊有(固定)20%的幾率還會對10碼範圍內的所有敵人造成傷害,數值相當於該傷害的N%(你的範圍傷數值)。

10碼內的怪物越多(怪物密度越高),範圍傷害的收益就越高。

堆一條範圍傷害的增傷收益 = (1+(假設10碼內怪物數-1)*20%*堆後範圍傷)/(1+(假設10碼內怪物數-1)*20%*堆前範圍傷)-1

假設10碼內有10隻怪物(神圖水平),那麼把範圍傷害從50%提升到70%的收益是18.95%。

即使是從90%堆到110%收益也能達到13.74%。

收益無敵有沒有?

但是有兩個問題:

其一,野蠻人是個有戰鬥怒火-血濺十方(比台服水平強力25%)的職業。

血濺和範圍傷互相之間是不觸發的,而血濺的機制其實就是觸發幾率和傷害不同的範圍傷,二者的收益是加法關係——也就是說這二者之間會遞減。

那麼血濺相當於多少範圍傷呢?(血濺的範圍是15碼,10碼內10隻怪那麼15碼內有22.5隻怪,假設暴擊是滿54%,爆傷是雙手滿480%)

血濺轉化的範圍傷 = 血濺的收益/1%範圍傷的收益 = (22.5-1)*54%*技能觸發係數*20%*((1+480%)/(1+54%*480%))/((10-1)*20%*1%) = 技能觸發係數 * 208

技能觸發係數:衝鋒50%;拋石47.1%;先祖之錘66.7%;旋風斬20%;地震0%(所以地震就別帶血濺了!)

對衝鋒和拋石而言,血濺就是自帶100範圍傷。

如果範圍傷從150%堆到170%,還是假設10碼10隻怪,收益是9.73%;從190%堆到210%則是8.14%。

地震不受血濺作用,這也是地震流為什麼範圍傷更加關鍵的原因。

其二,範圍傷是一個不穩定的屬性。

怪物密度不同,收益會截然不同,假設碰到山洞下水道20%範圍傷的收益可能不足5%。

而且絕大多數BOSS戰中它是完全沒有用的,但賭到蛇男當我沒說~

所以範圍傷的收益是無法精確化的,因為你不能確定你過宏偉的那張圖是什麼怪什麼地形什麼BOSS。

但從上邊的數據我們可以在心中大概描繪出範圍傷害的收益的輪廓了——我一般把20%範圍傷在神圖的收益看做8%(帶血濺的BD),也就是說在神圖可以媲美雙暴,來跟其他屬性的精確收益進行比較。

地震可以酌情再高估一些,比如10%。

但這是在神圖前提下,也就是「賭神圖沖高層」的前提下,如果你只是隨便打打並不打算沖高層,那麼再把範圍傷的收益下調大概2個百分點。

PS:其實地震流可能是個範圍優於滿值附近雙暴的流派。

1.6 元素傷害

元素傷害可以從護身符和護腕上獲得,喬丹戒指也可以獲得,詞綴量為固定的20%。

元素傷自身是加法關係,跟其他傷害是獨立的累乘關係,所以元素傷的收益計算比較簡單。

元素傷增傷收益 = (1+堆後元素傷)/(1+堆前元素傷)

元素傷收益表(假設能堆到的話)

因為一般只能堆到40%,收益是非常高的,護腕和護身符上有條件的話都是必帶的。

20%元素傷的收益與10%暴擊,100%爆傷相近。

1.7 某技能傷害加成

屬性量為固定的15%。

不同的技能增傷在不同的部位上。

比較常見的:

旋風斬,先祖之錘,拋石:頭,腳

地震,衝鋒,割裂:肩,胸

此項屬性屬於A類增傷。

A類增傷之間都為加法關係,而且能提供A類增傷的詞綴,技能和被動較多,屬於遞減比較嚴重的增傷。

這個屬性的收益對於地震和先祖之錘流而言會比較特殊,因為地震刀上直接帶了200%地震傷害,審判之錘則帶了100%先祖之錘傷害。

這兩個BD需要儘量避免帶有A類傷害的技能和被動,以及詞綴,15%該詞綴的收益地震大概是5%,先祖之錘則大概是7%。

先祖之錘流先祖錘傷害收益大概接近雙暴,還是要堆的,而地震則明顯偏低了,除非巔峰非常高(力量20000+)否則就不考慮了。

什麼?不朽錘上有60%先祖召喚傷害?這個技能本身基本沒有傷害,請忽略。

如果你想在遊戲里交幾個朋友,可以嘗試把肩膀和胸甲洗出15%先祖召喚傷害。

對於其他BD而言,野蠻人的A類傷害大概有 10%戰鬥怒火+25%狂戰盛怒+20%好鬥勇者 = 55%

近似為50%,那麼15%某技能傷害收益就是10%總傷害左右,比雙暴還要好,幾乎必出。

如果要精確計算的話:

某技能傷害加成增傷收益 = 15%/(1+擁有的所有其他A類增傷總和)

野蠻人常用的A類增傷:

技能:戰鬥怒火,猛擊-痛毆,順劈斬-冰雪風暴,狂亂-狂性難遏,痛割-霜刺,威嚇怒吼-驚魂餘音,

被動:狂戰盛怒,好鬥勇者

物品:楊先生的妖法褲,力士護腕

寶石:太極

太極寶石的增傷也是A類增傷,100級時提供最高60%A類增傷,大概40%不到的總體增傷。

該收益被困者碾壓,而且恐怕在旋風斬BD里無法和能同時增傷和刷CD的增痛競爭,目測在未來旋風崛起的版本要板凳。

1.8 冷卻時間縮短效果

這個屬性沒有收益一說,只有夠與不夠之說。

值得一提的是該屬性是乘法疊加的,每一條會降低你現在的每個技能的冷卻時間X%,而不是技能上寫的那個基礎時間的X%。

所以兩條8%減冷卻並不是減16%,而是減1-(1-8%)^2 = 15.36%

1.9 所有能量的消耗降低

同樣是一個是看夠與不夠的屬性。

但現在這個屬性已經幾乎沒有BD去堆了(在2.3野蠻人組隊先祖之錘雙持流曾經堆過),因為BLZ幾乎用物品特效解決了所有BD的能量不足問題。


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