暴雪嘉年華:《暗黑破壞神3》研發團隊詳解新職業死靈法師及崔斯特姆黑化
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經典動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神》上市滿20周年,Blizzard此次不僅公布《暗黑破壞神3》新職業死靈法師將於2017年登場,同時將在《暗黑破壞神3》中加入「崔斯特姆黑化」地圖、也就是一代內容,《暗黑破壞神3》研發團隊今日解析「崔斯特姆黑化」地圖設計與死靈法師在三代如何呈現。
《暗黑破壞神3》研發團隊包括資深遊戲設計師Travis Day、首席視覺特效設計師Julian Love、產品總監 John Lagrave在2016 BlizzCon現場接受媒體訪問,針對新職業、崔斯特姆黑化等加以說明,以下為訪談摘要整理:
問:這次以類似推出死靈法師追加職業擴充包是是未來《暗黑破壞神3》更新內容所採用的方向嗎?不少玩家好奇這是否代表未來就不考慮推新資料片嗎?
John:對製作團隊來說,我們目的是希望帶給《暗黑破壞神3》的玩家更多優質內容,包括死靈法師和新區域迷霧荒原、初民神殿,這是目前我們設計的重點,預定2017年會提給玩家。
對於未來遊戲更多的新職業與新地區,我們目前沒有可以公布的資料。
當然,我們除了希望增加職業和地區外,也會希望增加像是新的大型挑戰秘境,還有像是在家用主機版本上推出賽季等,這都是我們希望推出的新內容。
問:可以談談「崔斯特姆黑化」地圖設計的想法?
Julian:以「崔斯特姆黑化」地圖的設計來說層數是固定的。
我們目的是想要玩家重新體驗《暗黑破壞神》一代的感覺,所以有固定層數。
研發團隊主要是思考要如何在三代重現一代感覺,我們所做的魔王模組也和過往有點類似,只要經過稍微修改,就可以讓同樣的王在經典地城中出現,而且我們希望動作能做到和一代一樣。
以畫面上來說,我們加入復古鏡頭設計、會把像素調得低了一些,飽和度也降低些,想讓玩家感受當時玩一代是什麼感覺。
至於角色行動也限制只有八方向,連音質也降低,都是我們希望讓玩家有重新玩一代的感動所採取的作法。
我們這次的設計不是單純只設計一個新秘境,而是把一代原汁原味在三代中重現。
問:不少玩家覺得一代非常困難,像是大家會很害怕屠夫,但在三代玩家可以自調難度,如果用容易的難度,是不是會失去過往的刺激感?
Julian:我們會讓玩家可以有調整難易度的選項。
如果有玩家覺得之所以一代令人懷念是因為一代很難,那玩家可以選擇提高難易度方式來體驗那種刺激感,若有的玩家會擔心太難,也可以選擇較容易的難度來體驗。
我們也有接到玩家覺得能玩到《暗黑破壞神》一代是種親切感,例如故事、畫面都讓人印象深刻,所以每個玩家感受是不一樣的,我們會讓玩家根據自己經驗去體驗這地圖,所以難易度會是玩家自己決定的選項。
當然,玩家想要用現有《暗黑破壞神3》角色去打這紀念地城並沒有問題,但若是想要真正體會當年剛接觸《暗黑破壞神》一代時的感覺,我們建議可以創一個新角色來打這個地圖,可以更接近當時感受。
問:「崔斯特姆黑化」將會是個限時關卡嗎?那有考慮未來把二代也以這種形式呈現嗎?
Travis:並不是限時制,玩家想要在裡面待多久都可以。
但由於這是一個紀念《暗黑破壞神》20周年的,所以只有每年一月才會開放讓玩家可以體驗。
至於要把《暗黑破壞神2》放入三代中是個好點子,但我們尚未討論過這件事。
更多相關討論請前往:暗黑破壞神3:奪魂之鐮論壇
問:你們有提過三代死靈法師和二代死靈法師有所不同,那如何在動畫與角色塑造上做出區別?
Travis:當我們想要設計死靈法師時,是想要讓新的死靈法師有二代的感覺,可以讓玩家重溫舊夢,所以是想把二代死靈法師帶進
《暗黑破壞神3》。
但是二代與三代的遊戲環境已經不同,三代遊戲節奏與速度變得更快了,當我們想把二代的屍爆技能引進三代時,本來是採用二代相同的設計,點一個屍體、爆炸一次,但我們測試時覺得施放應該可以點得更快,既然這是一個傷害輸出技能,那為什麼不能一次炸爆十個屍體呢?所以才變成現在BlizzCon試玩這樣的機制。
還有死靈法師以往要每殺一隻怪、才能生一個骷髏兵,之前要生十個骷髏兵要打十個怪,中間掛掉還要再打十個怪,我們就在想現代玩家真的會想要這麼做嗎?既然它是操控骷髏兵團的技能,為什麼不讓他生出骷髏兵,然後增加主動控制骷髏兵團,所以我們把二代死靈法師技能帶進三代,然後又將其強化。
問:死靈法師設計跟開發是多久以前開始?在《風暴英雄》推出蘇爾時就已經確定了嗎?
Julian:我們一直想要把死靈法師帶進《暗黑破壞神3》世界中,我們知道玩家也一直期待這件事,所以最後是要決定何時推出才是最適當的。
大家或許以為我們有隱藏的時間軸或計劃,這不是製作團隊研發的想法。
我們總是會看玩家喜歡、想要的是什麼,有什麼會讓玩家非常興奮的內容,然後決定跟確認後,考量何時推出影響力或效果最好再來宣布推出。
問:有玩家說死靈法師外觀有種死亡重金屬搖滾風格,為什麼會選擇此風格來詮釋?
Julian:當你回頭看二代的死靈法師,他給人就是這樣的印象,二代死靈法師是穿重機車皮衣的法師,此外還帶有貴族氣息,他可以說是像樂團指揮的感覺、指揮亡靈大軍,所以把死亡重金屬搖滾跟貴族風格結合在一起,就是二代死靈法師給玩家感受。
那我們重現死靈法師時,當然希望讓玩家可以跟原本死靈法師職業聯想在一起,把感覺原汁原味重現,讓粉絲玩的時候會覺得這是他們想要的死靈法師。
問:二代死靈法師可對敵人下不同特定詛咒,那《暗黑破壞神3》技能有限,這點要怎麼克服?
Travis:關於詛咒這技能我們還在調整和設計中。
二代死靈法師他可選的詛咒有很多種,但很多詛咒其實是一體的兩面,像有的詛咒是提高攻擊力,有的則是降低抗性,這其實就是提高傷害輸出或是降低對方防禦力,某種程度上這功能類似。
在三代、我們希望把每個詛咒技能差異性做出來,讓這些詛咒更鮮明一些,所以詛咒數量可能會減少,但功能會很清楚。
例如現在試玩版本有緩速、讓你可以藉此把怪聚在一起,然後加以屍爆。
另外,還有一個虛弱詛咒,當受到虛弱詛咒的怪生命降到20%以下就直接掛掉,這樣當死靈法師出團時也許一開始沒有參與,但你一施予這詛咒、就可以發揮其效果。
所以,或許實際上詛咒數量不會有十五、十六個這麼多,但如果有人喜歡狂下詛咒我們也希望能滿足這種玩家。
問:很多玩家在BlizzCon之前,對《暗黑破壞神》系列動向有很多想像,例如想像會推出四代等,研發團隊對此有何看法?
John:大家會熱中討論讓製作團隊很開心,這表示很多玩家對《暗黑破壞神3》接下來與系列發展很有興趣,對我們是好消息。
不過,畢竟傳言只是傳言,沒有根據,我們今天就是要帶給玩家正確資訊。
《暗黑破壞神3》會全力發展《暗黑破壞神3》遊戲內容,包括像是下周就可以在PTR測試伺服器上玩到 「崔斯特姆黑化」,死靈法師明年推出,還有可以讓玩家快速套裝的介面設計等。
問:死靈法師與巫醫兩者都是駕馭怪物與寵物,在操控怪物這方面有什麼差異嗎?
Julian:兩者雖然都是召喚手下類型職業,但控制上有大差異。
巫醫召喚出來的怪物都是被動控制狀態,只要放在技能欄召喚了之後,就會自動去進行攻擊,這是巫醫的玩法。
死靈法師則大不相同,他的手下比較是主動控制型手下,這就類似武僧有被動效果,但點選時會出現短暫主動能力,這概念就套用在死靈法師所有手下中,包括操控骷髏兵,當玩家被動生骷髏兵後,可指定骷髏兵集中攻擊某一個怪,這是非常強大的功能,可以讓玩家覺得死靈法師就是操控骷髏兵指揮官的感覺。
John:這就是我們把死靈法師稱為骷髏軍團指揮官的原因。
玩家可能說那巫醫也要,只要玩死靈就有這機制了(笑)。
問:當初有提到玩家PvP部分,未來有可能推出嗎?
John:我們曾經有討論過,我們知道玩家也非常重視這件事,但目前還沒有可以公布的資訊。
問:關於拉瑪蘭迪的禮物,目前玩家在遊戲中只能靠運氣來打到,那未來考慮有更多取得打孔器的機制,例如收集材料用卡奈魔盒來轉化?目前沒有孔的裝備未來可以打孔嗎?
Travis:以拉瑪蘭迪的禮物道具來說,它在三代中是少數必須要認真思考使用時機的道具,這不是常常可以拿到,玩家會這麼喜歡、一直提出這種需求,就是因為它的稀少性,這點就是讓玩家會珍惜它的原因。
很多玩家提出會想要別的方式,但若我們提供別的方式的話,這種稀少性與興奮感就會減少。
至於目前其他裝備是否打孔,我們討論了很多次,不排除可能性,也不排除用卡奈魔盒收集到一定材料可以打孔,但這都還在討論中。
其實目前遊戲中可以重跑數值、塑型,如果再打孔的話,
玩家撿到寶之後要做程序非常多,撿到寶後到實際可以好好使用會要等很久,反而使裝備撿到後變得增加累贅,所以我們要掌握分際,不想增加太多步驟。
問:遊戲過去主要是以新資料片方式,這次打破過往慣例,未來新角色或是章節也會用這樣DLC方式推出嗎?
John:上次我們推出新資料片已經是兩年前的事了,接下來要推死靈法師確實是可以用類似購買新資料片方式來購買的內容,但兩個新區域則是免費提供給玩家,並非付費內容。
這次死靈法師會決定以付費推出,主要是因為他有這樣的價值
,所以才決定這樣做,不代表以後都是用這樣的方式,或是代表就不出資料片,這跟未來方向沒有關係。
有人會問為什麼不用出新資料片方式,如果我們以資料片規模來做的話,玩家玩到死靈法師時間會更延後,但我們希望儘快給玩家遊玩。
問:屆時以死靈法師去玩《暗黑破壞神3》本傳和資料片,可以體驗到完整的劇情跟動畫嗎?
John:死靈法師是以正式職業加入,他所有過場動畫、旁白都會有。
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