來自3k3會長和指揮的對於薩墓的感想和想法

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一,難度曲線

設計M難度的BOSS不是大家想像的那麼容易。

設計師需要確保普通公會也可以打出有意義的進度,同時頂級工會也不至於在1天之內直接通關。

暗夜要塞作為一個優秀難度曲線的範例,讓我們來回顧一下:3個入門級BOSS,數值比較弱雞;4個需要特定戰術的BOSS,並且對於部分有實力的工會也是需要花時間的;2個對於頂級工會也至少分別花了5天去開荒的BOSS。

現在再來看看薩墓:

1、格羅斯,審判庭,哈亞坦:

這3個明顯是入門級BOSS。

值得一提的是,哈亞坦相對於PTR的版本被重做過了,削減了不少難度。

2、月之姐妹:

難度上了一檔,總的來說數值設計的很好,只不過有點圖像以及特效上的小BUG,導致幀數過低。

二階段小怪的刷新間隔可以更長一點。

(一到兩星期之後確實拉長了)

3、絕望的聚魂體:

我非常確定,頂級工會在一開始全部認為這個BOSS會是第一道高牆。

PTR的測試中,這個BOSS很難,我們為其準備了很多點子。

但結果是他比月之姐妹還要簡單。

(很肯定幾乎所有的工會都用了第三個T去扛著近戰怪不殺。

)

4、主母:

這BOSS成了「血魔2.0」。

直到今天,837家工會過了聚魂體,但是仍然只有182家過了主母。

最近一次修正(減少DOT傷害和30秒昏迷)讓BOSS更難了,部分工會甚至無法在修正後再次擊殺主母。

起初的4T戰術(或者兩個DKT)擋掉所有的線,並且免疫掉當時只有6秒的昏迷(不免疫也行,6秒暈對於坦克來講不是事),從而使得玩家可以專注於打BOSS,而且治療需求被顯著的降低了。

5、戒衛侍女:

一個非常有趣好玩的BOSS,但就是血量太少了。

少到在只有16-17個玩家的情況下,依然可以在狂暴前完成擊殺。

這種數值設計令人困惑,因為從我的視角來看,這BOSS理應是一個硬體檢測機。

6、化身:

除開一些BUG(同一跑道上同時出紫線和綠線),還有小漏洞(鐵錘擋線)之外,整場戰鬥好玩而且富有挑戰性。

一開始它的血量太高了,頂級工會就算分團farm裝備了也沒辦法完成擊殺。

後來砍了它5%血量,但血量並不是主要矛盾。

P2在當時被認為是「數學上的不可能」。

砸地板砸的面積又大,而且砸一次就疊3層傷害BUFF(雖然理論上來講,使用武僧/戰士T可以讓它只疊兩層,但是並不能保證每次都能成功)。

這BOSS的初始狀態是:二砸地板以後立即滅團。

後續有了hotfix,但時間已經到了星期一,也就是說我們花了4天時間挑戰一個不可能完成的任務。

hotfix調整了傷害BUFF疊加的速度和數值,使得每砸增傷從一開始的90%削弱到了現在的每砸40%。

於是BOSS可以擊殺。

7、基爾加丹:

3波nerf,才達到了可以被擊殺的難度。

除了nerf之外,BOSS之前還有一些非常嚴重的BUG,導致了幾乎沒有什麼進展。

我看了許多這樣的評論:「你們忘了什麼叫做挑戰嗎」。

當然我明白這種言論的80%是在開玩笑,不過請看這裡(譯註:3k3這裡傳了一段小視頻,有關阿基米德螺線球的。

視頻中可以看出最初的球有很嚴重的BUG,玩家距離球很遠但是仍然被炸飛了。

不過有一點值得一提,就是3K3和Method一樣,根本沒有採用國服的螺線跑球法,而是拉長間隔的各憑本事法。

)這個BUG占掉了我們大約8%的嘗試次數。

再來討論討論削弱。

最開始削弱了末日決戰的傷害,但是並沒有什麼卵用。

一直到7月10號,想要打進P2都是很難的。

轉階段也沒有好到哪裡去,時間軸跟瘋了一樣:擊飛的同時要接圈,分擔的傷害是三千萬,意味著就算用9個帶著20%全能的玩家去分擔,傷害依然高達每人350萬。

在第二波削弱過後,我們有了進展,打進了千魂階段。

幸好千魂的DOT傷害被砍了,不然我們需要6治療才能勉強活著。

二,薩墓出了什麼問題?

去打一些太簡單/太難的BOSS戰是頂級工會的家常便飯,這是可以理解的。

畢竟QA(質量保證)團隊無法精確估算每個團隊在初次面對BOSS時的團隊裝等是多少。

但是薩墓存在以下4個問題:

1:hotfix的速度。

當看見頂級工會在開戰後1-2分鐘內就被巨額傷害徹底粉碎時,就已經意味著「好像有什麼東西不對」了。

最令人泄氣的莫過於面對一個明顯帶有「施工未完成」標誌的BOSS時,即可以通過這個標誌占便宜,也會因為這個標誌輸掉世界首殺。

想像一下整整4天時間被浪費在明顯的設計失誤上;等到這個失誤被修復了之後,又會遇見下一個設計失誤,又要浪費好幾天時間。

2:完全不合理的數值。

正如我在一開始說的,保證一個BOSS的所有數值全部處於完美狀態是很難的,沒錯。

但是我不能理解一些明擺著是占位符和不合理的數值。

團隊AOE傷害每砸翻倍,而且還要求我們活過第四砸?三千萬的分擔傷害,而且分擔者還會額外受到一個80萬的小範圍AOE?持續一整個P3的80萬每跳的DOT?初中畢業生都可以看出來這些數字對於20人團隊來講太大了。

3:免疫技能/職業的堆疊。

半數薩墓的戰鬥可以通過堆疊免疫職業來降低難度,部分戰鬥甚至不堆疊的話根本打都打不了(hotfix之前)。

雖然堆疊免疫技能的現象一直存在,但薩墓中這種堆疊到了一個新的高度,完全成為了負面教材。

4:首殺後立刻削弱。

我同意基爾加丹難度很高,但等兩家工會過掉之後立即削弱是一個很奇怪的舉措。

兩家工會花了很長時間制定戰術,匯報BUG,來最終達到完成擊殺。

部分削弱是可以接受的(本體血量的5%來補償戰士和盜賊的削弱),但末日決戰小圈由8改6是很奇怪的。

不過最蠢的是方尖碑數量的減少。

方尖碑是整場戰鬥中最有趣的地方,在第五次方尖碑的時刻,全平台只有1個點是安全區域。

如今這個技能成了笑話。

我們自己在帶了3個新人的情況下只滅了兩次就完成了farm。

對於一些「憑什麼指責暴雪」一類的評論,我想說的是我寫這些不是為了指責,我是真心希望這些文字可以幫助暴雪避免再犯同樣的錯誤,而且我認為的措辭非常的禮貌。

作為一個魔獸世界的鐵粉絲,我只願PVE內容更受歡迎,更引人入勝。

三,關於pfu團隊的解密及流言終結者

我收到了許多關於pfu團隊衝進度的疑問,所以我來回答一下問題,消滅一些流言。

1、「頂級工會早在PTR就殺掉BOSS了。

這一條流傳的很廣。

事實上來講,每個BOSS在PTR上只測兩個小時,伺服器又不穩定,延遲還高的不得了。

頂級工會打PTR的目的在於確定每個BOSS的優勢職業是什麼,而不是簡單的殺掉BOSS然後發推特「世界首殺PTR伺服器的哈亞坦」。

關底BOSS從來都是不上測試服的(不確定這是個好主意),而且守關BOSS我們也不能見到全部的階段,畢竟時間緊張/伺服器不行/裝等光環太低。

2、「頂級工會天天raid,不干其他事情」

這個是完全錯誤的。

就算7.0這麼肝的版本(比5.0還肝),我們也不過用3個晚上來farm,大部分情況下只用兩晚。

同時大部分工會不也在一周3-4天的「休閒著」打好幾個月的史詩嗎。

最花時間的是英雄模式的分團farm(開荒M過程中最痛苦最無聊的過程),以及M模式開荒本身(7x13小時開荒,持續2-3周)。

3、「以前一個BOSS打好幾個月,現在幾天就過了還在這唧唧歪歪的」

這些人需要明白一點,之前的raid和如今的raid是沒有可比性的。

所有的頂級工會都要打6-7個分團farm來儘可能的武裝大號,給部分BOSS寫特殊插件,這種事情以前是沒有的。

一個好玩的事情是,化身的前2殺團隊,平均裝等929-930,而化身自己才掉930的裝備。

(雖然由於橙裝和神器,裝等不一定準,但是差不了多少)。

所以一個新CD的史詩模式farm其實沒有什麼明顯提升(除非運氣非常好,拿到泰坦造物的聖物),因為你在英雄分團farm或者上個團本的raid中已經拿齊了必要的裝備。

四,目前M團本存在的問題和WOW的問題

1、副本CD。

英雄分團farm--玩家裝等很高--設計師把BOSS往難了做。

這個循環可以通過一個改變來避免:一個BOSS一周在不同的難度里只能提供一次掉落。

這個改動還可以為我們免去英雄模式的farm(是的,M全通了之後還在打H,因為H有可能掉更好的裝備。

這種裝備機制也很爛。

)

2、戰火-泰坦造物。

目前該系統簡直是爛。

泰坦的裝等應該受限制,否則會導致一些奇怪現象的出現:只打H的裝等比M的還高?沒有問題。

7.3打阿古斯了,但是我們需要翡翠夢魘的高裝等飾品?沒問題。

這種現象是不應該存在的。

H模式的裝等絕不應該比M模式的高,要不然根本沒有動機去打M模式。

泰坦可以存在,但是限制泰坦只爆15個裝等是比較好的,這麼做可以解決不少問題,也會讓所有人都開心。

3、橙裝升級系統。

為什麼我覺得我拿齊了我這個職業的所有橙裝不是一件好事,而是痛苦的懲罰?為啥我還得打評級戰場和隨機戰場來最大化橙裝升級?7.0已經夠肝了,每個補丁自動升級橙裝不好嗎,就像海拉那陣那樣?

4、免疫技能的削弱。

免疫技能一直在被削弱,導致我們在職業選擇上很有限。

舉例來講,基爾加丹有兩個給坦克吃的大圈,但是一個坦克身上永遠有邪爪的250%易傷,所以這三千萬的傷害是必須要免疫職業去吃的。

其他的例子還有很多,但薩墓尤其的多。

5、團本開放前夕的職業調整。

臨近團本開放時去調整職業是很爛的決定。

而且影響的不僅僅是pfu團隊。

讓我們換位思考一下——我是一個休閒玩家,我的職業目前強無敵,我很希望在新的團本里登個頂。

我非常了解這個職業,而且我有所需的一切橙裝和配件。

然而,就差兩周開團本時,一切都完了。

對於pfu團隊來講,換專精甚至reroll,重刷巔峰和橙裝這些事情還好,但其他玩家呢?

等到新的一輪需要進行職業調整的信息到達設計師面前時,已經太晚了。

也就是說會有一些專精持續強勢(武器戰們,對吧),一些專精完全吃屎(懲戒騎,冰DK等等)。

五,總結

希望這些文章中的內容對各位讀者有用或者感到有趣。

對於「為什麼你們不寫一些關於如何丟掉了首殺」的評論,我只能說這一點意思都沒有。

我們打的不夠好,準備的不夠好,所以丟首殺是必然的。

誠然,我們在當前版本中遇到了一些困難,但這些困難對每個工會在每個版本里都或多或少的會存在一些的,所以我們對丟掉首殺沒有任何的藉口。

玩家法爺風雲再起表示:

薩墓確實是個半成品就著急推出來了

聚合體是個M眼球2.0 且暴雪完全沒管

很早之前我在14廳某個回帖也說過 侍女應該是個硬體BOSS 但是暴雪又讓他的血量變得很低 導致難度變得很奇怪

至於化身和雞蛋

M會和毛子都說的沒錯

正式版本早期的一些技能數值 只要是個初中數學水平 且對WOW有點了解

就知道不合理

但是暴雪設計師依舊讓他出現在正式服而且好幾天都不修正

如果非要我說

我只能說一句

暴雪WOW部門一定出了什麼問題

至少

負責數值設計的那部分人 看起來完全不了解WOW

這點不光是在薩墓

在很多大米本 以及很多職業專精的設計上

都呈現出很多一眼看上去就不合理的奇怪數值

雖然之前的WOW也不是一開始就完美的

但是放到正式服來的東西

從來都沒有這樣離譜過

舉例子

以前的完美數值如果是10 在正式服上線以前 暴雪會把誤差控制到5到15之間

但是這個版本的數值 可能在1到1000之間 而且還不一定及時修正

究竟是新手設計師不了解WOW的問題

還是設計師覺得這樣很COOOOOOL?


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