分析魔獸新任總監訪談:時代變了,狗蛋!
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10月15日,《魔獸世界》進行了最新的一期的開發者訪談,和以往幾期不同的是,接受採訪的Ion Hazzikostas頭銜在10月13日由助理遊戲總監變為了遊戲總監。
這意味著在將來不短的一段時間內,將由他來帶領《魔獸世界》的設計團隊,而這次的開發者訪談也就被賦予了特殊的意義,畢竟這是新總監的首次採訪,從中還是可以猜測一下之後魔獸的設計方向的。
整理全部的訪談內容,Ion Hazzikostas大致談到了以下幾個方面,下文也將針對這些問題一一分析:
7.1的上線時間
關於目前部分職業副屬性收益大於主屬性的情況
職業平衡性調整的思路
橙裝掉落的防臉黑機制
製造業的未來定位
創造了史上最快首殺產生的團隊副本——翡翠夢魘
關於7.1
美服的7.1上線時間定在了10月25日,國服公告還沒放出,但根據以往的經驗應該是在10月27日(周四)更新。
關於7.1的內容之前已經有很多相關的文章做過前瞻了,在此就不一一贅述了。
在這裡只討論這次採訪中流露出的比較有意思的一個問題
卡拉贊在正式服中有可能會需要某些條件才可以解鎖,而解鎖條件在採訪當中並沒有說明。
但是基於卡拉贊並沒像勇氣試煉那樣有一個明確的解鎖時間(7.1開放兩周之後),所以推斷這個解鎖條件應該和蘇拉瑪解放的劇情沒有太大的聯繫,因為蘇拉瑪解放的劇情也是需要隨著時間推移每周逐步開放的。
加上之前暴雪在一篇藍貼當中明確說明雖然在7.1中不會出現聲望帳號共享的改動,但是蘇拉瑪雙本群星庭院和魔法迴廊會隨著大號的解鎖而在小號上一同解鎖。
在這裡特地強調卡拉贊的解鎖條件是帳號通用的,所以筆者在這裡不負責任地猜測一下卡拉贊很可能同樣會需要聲望來解鎖副本。
更進一步地猜測則是暴雪很可能會將這個作為一個以後副本設計的慣用思路,現在看來蘇拉瑪雙本聲望解鎖的設計更像是暴雪的一個嘗試,畢竟5人本在便當了如此多個版本之後,早已經失去了出現之初的那種史詩感。
WOD時代把玩家關在要塞里的玩法讓人數出現了斷崖式的下降使得暴雪早已動了把玩家趕到地圖上各個角落去做任務的想法,加之現在世界任務實際上可以獲得不比刷5人本小的收益,暴雪很有可能在之後給大部分5人本加上進場限制,用來加強日益薄弱的社交互動。
副屬性收益的問題
在採訪中Ion Hazzikostas提到「在遊戲的歷史上從未出現過主屬性弱於次級屬性的事情」,並且明顯對現在部分職業副屬性需求高於主屬性的情況表示了不滿。
但其實這種情況確實設計團隊一手造成的,記得在早先的一次設計師訪談上,Ion
Hazzikostas曾經把7.0的項鍊戒指改動作為職業設計新思路的一種提出,認為這樣可以使得某些有對副屬性有大量需求的專精(比如火法、7.0前的狂暴戰)能夠在版本初期就將副屬性堆到能夠體驗的程度。
平心而論,這是一個相當不錯的設計思路。
以火法為例,這個專精在設計上就是一個需求大量爆擊的專精,如果暴擊不達標,連基本的循環都無法建立,對於低爆擊的玩家來說,火法的體驗就是無限的讀條火球術,這種玩家體驗是非常糟糕的。
而在之前的副屬性設計上,爆擊的達標又是一個在版本初期無法達到的數字。
這就是造成了很多專精在版本初期根本沒法玩的情況。
而在7.0當中,針對這種對副屬性大量需求的專精,暴雪有了兩種設計思路,一種是不作改動,讓你在版本初期就可以從裝備上獲得達標的屬性,這類改動的例子就是火法,現有的裝備數值就可以讓火法的爆擊達到60%甚至更高。
但隨之而來出現的問題就是一些暴雪之前忽視的職業副屬性在達到高數值之後收益過高的問題,這一代表例子就是DHT和武器戰,純堆精通的DHT在改動前可以達到減傷90%的恐怖程度,而精通破百的武器戰在削弱前更是秒天秒地秒空氣,這種情況的出現會完全堵死這一職業之後的發展方向。
這無疑是暴雪不願意見到的,甚至說這個問題在暴雪最初的設計中是沒有考慮到的。
而解決這一問題最快的方法就是削弱。
這也就是為什麼我們會在之前看到很多數值高達10%甚至50%的削弱的原因。
而另一種思路就是對職業重做,以狂暴戰為例,7.0的狂暴戰可以說是基本是變了一個職業,之前需要的大量暴擊在7.0當中不再重要了,循環、輸出思路都要重新建立,就目前來看,這樣改動的職業都不是那麼成功。
這當中既有暴雪設計思路上存在迷茫和漏洞的存在,也有玩家對這個職業理解缺乏積累的因素。
畢竟魔獸已經是一款十多年的遊戲了,很多玩家對一個職業都已經產生了既定的認識,當狂暴戰突然不再圍繞怒火中燒和嗜血觸發怒擊做文章時,之前所有積累的經驗都成為了廢物,玩家在思路上改變需要時間。
但是不論是哪一種思路,都面臨著同一個問題,版本初期裝備上的副屬性總量是有限的,當出現副屬性有達標閥值或者副屬性收益已經大於等於主屬性的情況出現時,必然會產生「這件高裝等裝備沒有我需求的副屬性,它就是沒有用的」的想法產生。
而這種想法會使得玩家獲取裝備後的喜悅感大大降低,完全偏離了暴雪最初的意圖。
所幸的是暴雪現在並不打算簡單地通過削弱副屬性收益把這個問題解決下去。
Ion
Hazzikostas在訪談中表示他們已經注意到了這一情況,暫時來說針對這一情況將可能會有一些特殊的裝備出現。
比如PTR伺服器當中就已經有常駐主屬性的飾品出現,未來是否會有其它裝備的出現來調節一些對於副屬性有達標要求的專精配裝也未可知(比如一個只有常駐高爆擊的飾品?)。
而更多更完善的修改則需要時間,這對玩家來說其實是一個好消息,畢竟設計團隊還在想辦法做新的改動,而不是簡單的削弱。
更好的是Ion Hazzikostas看到了這個問題面臨的未來,現在畢竟是版本初期,所有裝備上的數值還是處於一個比較低的情況,想要達標必須追求極限的配裝。
當到達版本末期屬性已經達標時,主屬性的收益自然會超過副屬性,所有的問題都將迎刃而解。
筆者在這裡還是對Ion Hazzikostas比較看好的,畢竟他看到了這個問題的關鍵,而又給魔獸帶來了一些不一樣的東西。
職業平衡性調整的思路
說實話魔獸平衡性做得最好的版本可能就是螃蟹在的版本,但那些版本職業同質化的問題似乎比平衡性更加讓人討厭。
職業特色和平衡性的度一直是非常難把握的一個問題。
而由於神器系統的加入,更換專精的巨大代價使得平衡的問題現在變得更加難以把握。
加上之前削弱暗牧神器的計劃引發的巨大反響,使得開發組現在對於平衡專精變得更加地謹慎。
Ion
Hazzikostas在訪談中明確說明了「開發組努力想要避免在職業平衡上導致玩家大幅更換取向」。
以法師為例,其實法師其他兩系的弱勢是暴雪希望主推火法看到的結果,那麼在大多數玩家都選擇了火法的情況下,如果再回過頭再把冰法加強到一個恐怖的地位的話,那麼再火法神器上投入了大量點數的玩家怎麼辦?所以使得短期內的7.X,一些弱勢的專精基本上是看不到加強希望的。
神器系統的確是不錯的一個新設計,但是目前來看他也束縛了開發組平衡職業的手段,聯繫Ion Hazzikostas對於術士的說法,目前開發組的思路似乎是儘量做到每個職業都有進本的能力,而不是每個專精,這似乎是在目前情況下他們能想到的最好辦法了。
所以在職業平衡的道路上,他們還有很長的路要走。
另一個從訪談中流露出的消息則是狂暴戰和暗牧的改動,這兩個職業基本上確定是要重做了,不同的只是暗牧目前表現得過於Imba而狂暴戰過於弱勢而已。
加上筆者從小道消息中得到的懲戒騎征伐天賦的重做,可以猜測暴雪對於現在的職業平衡還會有很多大動作,我們還是拭目以待吧。
橙裝掉落的防臉黑機制
從訪談中我們可以解讀出的消息只有目前設計組對於橙裝掉落的方式還是比較滿意的,並且把所有玩家都擁有橙裝的希望都寄託到了那個可能並不存在的「極度防臉黑系統」上。
在這裡先不說當初「極度防臉黑」系統的罷工,單純從這次採訪中他們對於開放貨幣兌換橙裝系統的態度來看。
開發組還是希望橙裝掉落是隨機看臉的,那麼非洲酋長們還是只能洗臉。
事實上Ion Hazzikostas對於橙裝貨幣兌換的系統的答疑更像是開發者的一種思路探討,畢竟這種版本BIS裝備的掉落完全隨機的做法也是第一次嘗試,如果到最後真的有黑臉到爆炸的非洲酋長出現,暴雪會不會妥協開放貨幣兌換呢?
製造業的未來定位
對於製造業物品(合劑、藥水)的定位,設計團隊似乎準備讓他回歸經典舊世時的定位,爆發藥水不再是一個開荒團隊隨時都必備的物品,而是在所有機制都屬性的情況下差一點的時候使用的強化物品。
一直以來,暴雪對於「必需品」的概念都非常反感,如果一個物品所有人都必須要有,那麼必然會遭到削弱,這次對合劑藥水的改動也符合一貫的設計思路。
值得一提的是,雖然在7.1當中開放了薩格拉斯之血的兌換,但是這個改動更像是為了增加薩血的用途做出的,而不是為了降低製造業的成本,那個低得可憐的兌換比例,並不能有效地降低合劑藥水的成本。
事實上合擊藥水的定位在6.0之前一直都是比較貴的,只有在有萬能的要塞的情況下它的成本才得到了控制,全民合劑藥水的版本也只有這一個。
所以這實際上還是一個回歸經典的設計,只是大家需要及時轉變思路。
創造了史上最快首殺產生的團隊副本——翡翠夢魘
關於翡翠夢魘的創造了FD最快記錄的問題,實際上Ion
Hazzikostas表示了這個雖然有些超過他們的預期,但總體還是在他們的預計之內的。
「薩維斯並不是想要做成瑪洛諾斯或阿克蒙德級別難度的boss。
這是資料片的第一個團隊副本,後面boss多的是。
」這句話是非常有深意的。
暴雪現在對於基本證明是失敗的設計的隨機團態度基本上是忽視的,從6.0隨機團不掉落套裝到7.0無法完成神器外觀的任務,暴雪顯然是在弱化隨機團在玩家中的位置。
而對於這部分並不追求進度的玩家,私以為暴雪的現在的計劃是回到之前多副本分層級的做法。
類似TOC的團隊副本勇氣試煉的出現也可以作為這種思路的一個佐證,回頭再看暗夜要塞的掉落裝等,普通的暗夜要塞甚至還不如M翡翠夢魘的裝等。
看起來暴雪是吸取了當時黑石鑄造廠出現懸垂堡就失去價值的教訓,準備在暗夜要塞出現後讓之前的副本也有存在的必要。
那麼這部分不是PFU團的玩家即使在暗夜要塞難度過高的情況下,也是有地方可以提升裝等的。
總體來看,這些設計的思路都是為了弱化隨機團的地位,回歸到TBC那樣有很多副本應對不同等級的玩家的做法。
綜合來看這份設計師訪談的話,可以看到新的設計團隊還是有很多不錯的新思路的,只是在改變的路上遇上了很多之前沒有預料到的問題,Ion Hazzikostas在訪談中用的最多的一個詞就是「時間」,證明開發團隊不是沒有意識到這些問題,而是需要時間來做出全面的改變。
任何的改變都是需要時間的,也希望大家多給他們一些時間。
來源:愛玩網 作者:XLD
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