面對已經到來的2018 《魔獸世界》將何去何從?
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前幾天跟一個發小兒玩兒《絕地求生》,本來是四人排位。
結果我們倆因為技術菜總是成「盒」。
閒極無聊我們倆便聊到了以前,聊到了《魔獸世界》,聊到了《魔獸世界》現在慢慢死去。
滿是感觸,便想著為這個逐漸老去的落寞巨人寫點兒什麼。
《魔獸世界》是一款MMORPG。
這款遊戲在2017年底,依然能在中國有著接近一百萬的在線率。
這是一個相當可觀的數字。
要知道這可是一款有著13個年頭的網路遊戲了。
這個年齡在網路遊戲這個生態圈裡可以說是名副其實的「不老翁」。
那麼為什麼魔獸世界可以經歷風雨長盛不衰呢?
魔獸世界的優勢
在我看來魔獸世界的優勢無非以下幾點:龐大的世界觀、延伸的任務、有趣的副本、優良的社交、以及多樣的玩法。
首先來說世界觀。
《魔獸世界》的劇情來源於之前暴雪遊戲旗下的即時戰略遊戲《魔獸爭霸》系列,以其內容龐大、設定精細聞名於業界。
從泰坦創世、到薩格拉斯背叛、再到燃燒軍團入侵,包括分支、人物誌。
暴雪洋洋洒洒出了三十五本設定集近千萬字。
它構築了一個完整、真實、且鮮活的世界呈現在你的眼前。
龐大的世界觀由無數的任務組成。
無論是高高在上的神明,到走街串巷的販足。
都會有著自己的煩惱,他們會需要你的幫助。
你所做的每一個任務都有著自己的故事,而不像一些遊戲讓你去某個地方殺多少多少怪。
但你並不知道你做這些有什麼意義。
每當你做完一個任務,那些NPC的人生就會栩栩如生的呈現在你的眼前。
你可能是幫了他一個大忙;亦或者是帶著他走進了一個陷阱。
每個人物都有著自己的性格。
抑或是膽小怕事;也可能是愚鈍不堪。
了解他們的人生是一件很有意思的事情,我見過不少的「任務黨」,以做任務為樂。
這些任務像是一盒沒有包裝的巧克力,你永遠不知道下一顆是什麼味道。
接下來要說的是副本,《魔獸世界》的地下城玩法將「副本」這個概念發揚光大。
Boss和小怪都會有自己獨特的技能。
跑圈、轉火、躲AOE這樣的副本模式更是存在於今後業界幾乎所有的MMORPG里,可以說是業界啟蒙。
每個副本都有自己獨特的機制,比如90版本的最終BOSS「地獄吼」,要求玩家在限定的很短時間內擊殺某些特定小怪。
如有不慎便是「團滅」(全員陣亡)。
但是這個有趣的玩法並不能一人獨享,或許因為暴雪覺得遊戲不應該是一個人玩的。
在當時,至少需要25名玩家在指揮人員的調度下像是一個人在操作。
當擊敗副本最後一個Boss之後通訊工具里傳出的歡呼會讓所有的人發自內心的喜悅。
Team Work(團隊合作)在此刻展現的淋漓盡致。
團隊合作帶來的優秀體驗同樣帶入到了玩家社交中。
在《魔獸世界》里,副本里的成員往往也是公會的成員,或是你身邊的朋友。
仿佛一個大家庭。
會有逗比的、高冷的、沉默的、話嘮的。
或許會有爭吵,但經過時間的沉澱後,像是真正的親人一樣。
還是會有很多能在冬日暖陽里回憶起的過往。
這也同樣也延伸了很多的知名故事,比如下圖一位魔獸玩家寫的關於魔獸的趣事就取得了非常不錯的成績。
當然你不善與人交談,《魔獸世界》同樣可以提供給你孤獨平淡的生活。
無論是作為一名職業商人,在拍賣行因為幾個銅幣跟地精吵得唾沫橫飛;還是帶上一襲斗笠,在艾澤拉斯的五湖四海做一名悠哉的漁翁;也可以在自己的房子旁邊開闢一塊農田,自給自足暢享田園之樂。
鍛造、考古、鍊金、甚至是工程學。
只要你想到的。
在這個世界裡都可以做。
多樣化的元素給了不同口味的玩家更多的玩點,也讓這個世界充滿了生氣且更貼近真實。
所以,《魔獸世界》一經推出就迅速引爆全世界的的網遊圈,在2004年拿獎拿到手軟。
更是讓暴雪狠狠的撈了一筆金。
11月23日,在北美正式發行,發行24小時後銷售量超過24萬份。
有些人看到這裡忍不住了:你吹的這麼好,《魔獸世界》不是還是沒人玩兒了嘛。
是,很多人包括連我也已經很久沒有回到艾澤拉斯大陸了,玩家流失十分嚴重。
《魔獸世界》的優點很突出,但劣勢也同樣明顯。
魔獸世界的劣勢
劣勢主要有三點:過時的玩法、複雜的設定、略顯落伍的畫面。
首先說過時的玩法吧。
為什麼說魔獸世界玩法過時?因為時代變了。
2017年手游的收益已經超出了端游不止一點,這證明了遊戲移動端化的不可避免。
手機遊戲憑藉方便、快捷、時間碎片化等理由成為了未來的潮流。
而《魔獸世界》的核心玩法——副本RAID過於背棄市場環境,直接導致了大量的玩家流失。
什麼叫玩法背棄市場環境呢?《魔獸世界》的主要玩法副本,其前提條件是湊夠25個裝備合格的玩家,在團長的指揮下去攻略指定Boss,且難度很高。
不是說它不好玩,但是問題在於暫不說在現在的情況下湊齊25個玩家同時上線有多困難,光是幾乎每天下班後的時間全部坐在電腦前打副本,又有幾個人能長時間甘之若飴呢?
而大量手游憑藉其方便快捷、適合碎片化時間的特性迅速搶占了市面上遊戲行業付費的主力軍。
再來說說複雜的設定,《魔獸世界》帶來的冗長遊戲內容導致遊戲上手極難。
我年輕時曾給不少朋友推薦過《魔獸世界》,吹的是天花亂墜。
剛開始大家都很有興趣,可最終上手的寥寥無幾。
這還是我幾乎全程「三陪」的情況下。
更別說沒人帶的普通玩家了。
因為《魔獸世界》光是了解內容就夠了解三四天的,令輕度玩家望而生畏。
我一個朋友當時玩了七八天才知道原來爐石是可以重新設定在旅店的。
他之前還跟我抱怨說wow一點都不人性化。
每次交任務都要重新跑回去。
時間大半都浪費了,讓我哭笑不得。
而手游的定位恰恰相反,越簡單越好。
比如《王者榮耀》。
最後來說畫面,因為畫面是最直觀的。
十三年前的《魔獸世界》,畫面可以說是首屈一指。
但歲月實在太過漫長。
雖然暴雪在近幾年重置過一次。
但因為引擎的老舊。
效果只能說是差強人意。
這在開始就已經篩離掉了一大批外觀黨。
當然這也是應有之意。
由儉入奢易由奢入儉難。
玩家的挑剔並沒有錯。
畫面對新玩家來說的第一印象占了極大的比重。
在很多論壇發一張截圖只要好看,下面就會有不少跟帖:樓主這是什麼遊戲?而發一個畫面低劣的遊戲很可能是無人問津,有興趣才會去嘗試。
這也是大部分老遊戲的尷尬之處。
誠然。
《魔獸世界》現在有著這樣那樣的問題,核心競爭力減弱。
但這名05年的老將依然能在中國市場分得一杯之羹。
或許應該給它一些耐心,直到屬於它的時代緩緩落幕。
《魔獸世界》的衰亡,是網易的無情還是玩家的無義?
《魔獸世界》,這款經典的網路遊戲可以被稱作全球MMORPG中的頂尖之作。自2004年4月26日魔獸世界在中國內測至今,艾澤拉斯大陸已經陪伴著千萬玩家度過了近13年的歷程。
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