WOW史上最大AFK潮,付費用戶降至710萬,小桃揭秘原因

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北京時間今天凌晨,暴雪發布2015年第一季度財報,魔獸世界付費用戶降至710萬。

較上一季度降低290萬。

這是魔獸世界有史以來付費用戶最大降幅。

由於時光徽章是第二季度才上線,所以時光徽章的營收沒有計算在第一季度財報中。

由於遊戲內增值服務的強勁需求和某些區域點卡/月卡漲價,這部分收入抵消了付費用戶下降造成的損失,所以魔獸世界營收持續穩定。

風暴英雄已經有超過1110萬beta測試玩家。

爐石傳說玩家超過3000萬,較上季度上漲500萬。

小桃認為其中重要原因就是公會機制持續瓦解。

這個現象主要產生在國服,AFK大潮也主要來自我們東方的玩家。

魔獸60級到70級,「有玩家」靠有趣的遊戲內容,而持續「吸人」幾乎完全靠公會機制。

公會要自身發展,其它資源都夠,只缺人,玩家就像傳銷一樣不遺餘力地拉人入坑。

當時也輔以一些「優惠」公會的政策,比如頻繁的野外互動,40-25人的副本規模等等,遊戲的頂尖內容都要靠公會來完成。

10年後,現在國服公會已經都是苟延殘喘狀態。

1. 自TBC以來暴雪的機制調整都是在方便玩家的同時,傷害公會。

TBC——開放轉服系統,伺服器的「本地化」文化氛圍開始喪失。

WLK——副本拆分成25人、10人兩個難度,造成小團體興旺,大公會開始動搖

CTM——隨機本,跨服團隊,個人玩家變得更自由。

MOP——全面跨服,伺服器的界限變得不明顯。

副本回歸兩個難度,25人團裝備極好,而10人團又由於友情固守編制,玩家實力差距被拉大,隨著支付寶的興起,跨服G團盛行。

彈性團進一步服務了休閒玩家,休閒玩家不再依賴公會。

WOD——4個難度,3個跨服且彈性,造成在開荒階段,公會已經無法領導主流。

剩下一個難度強制要求20人,前10人團公會合團困難,各自瘋狂擴招,造成野人價值極高,一成員難求,大量公會無法保持編制,也就無法要求紀律和「團隊精神」,公會已經喪失了對人員的控制力。

此時WOW已經像充斥「爛草莓」的市場,實力越高,越有長遠責任心、越對同伴要求高的,玩得越糾結。

2.國服特色問題傷害公會。

由於眾所周知的原因,國服在TBC、WLK兩次推遲資料片最高達2年之久,主流玩家先後趕赴台服,後又回歸國服,像候鳥一樣多次來回飛,在海峽兩岸留下很多空蕩蕩的伺服器,由於他們的流動,公會被多次打散重組,時至今日,已很少有歷史和編制連貫的公會。

3. 國服玩家變得不穩定。

目前國服公會編制不穩定,對遊戲體驗影響很嚴重。

20人的團隊,有4-5個人是不固定的,意味著20人團隊至少要有4-5個替補,且還要不停招募新人。

大大加重了管理者的工作難度,使他們在遊戲里壓力過大,提前退休。

此外大量招募帶來的大量招募失敗還降低了玩家之間的信任,帶來許多玩家的不快樂和壓力。

這種不信任同時表現在各團內,以及火爆的「招募市場」。

穩定問題事實上是個國情問題。

魔獸是為歐美玩家量身定做的,而歐洲人是絕對不會有臨時的加班應酬,6點鐘已經到家。

團隊幾乎從來不會缺人,整個市場趨於穩定。

4. 國服特色消費代打問題。

對於玩家操作、追求和時間水平都不同的問題,暴雪的解決方案是提供不同難度的副本,供不同水平的團隊去挑戰。

最新的WOD資料片提供了四個難度的副本。

然而在國服,這個設置永遠無效,永遠只存在兩個層次。

第一個層次是高端玩家和職業工作室。

他們很快開荒完副本,然後帶低端玩家和新人,賺錢。

第二個層次是普通玩家,他們在低端期需要先去高端團隊消費,然後才能進入中端的普通公會進行(暴雪預想中的)團隊活動。

消費過於便利,造成國服低端團隊的活動是缺失的。

這意味著1. 水平有限的低端玩家沒有屬於自己的團隊。

就算進行了消費,中端團隊不到走投無路時並不需要低端玩家。

2. 大量消費過的低端玩家使得中端團隊難以區分出稱心的人才,從而在招募途中傷害到許多人才。

3. 低端玩家承受了高成本高壓力會首先離開,中端公會失去合格的人才補充,也會很快潰散。

現在的國服已經失去了高端公會和低端公會兩個層次,有從「向公會靠攏」到「向G團靠攏」的趨勢,中端公會的效率不如G團,吸收不到高端人才,也很難吸收到低端人才培養為己用。

因此持續沒落。

綜上,國人本來就追求效率和成功,希望站在「食物鏈」頂端,且有潛在鄙視鏈,因此遊戲的兩極化是必然,只是快慢問題,自從支付寶開始普及,跨服開啟後,國服終於進入全民消費時代,這個遊戲設計的「盡心盡力,與集體共進退」的核心玩法就已經消亡了。

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