談談為什麼要抵制工作室,以及普通玩家被RMT行為剝奪的隱性權利

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RMT在NGA大概是一個禁忌的話題,首先解釋一下什麼是RMT,RMT=RealMoneyTrade,在wow中泛指使用現實中的貨幣進行遊戲中的交易結算。

為什麼想寫這個帖子,因為今天和一個老朋友就這一點鬧翻了,我和那位朋友都是老玩家,當年國服剛開2.0我練BE聖騎士的時候認識的他,還記得他幫我做軍馬任務,我送他氪金魔鐵沖專業,他幫我做魔鋼飛刀,甚至我後來從近戰轉玩遠程都是受他的影響,雖然他只玩治療我只玩dps,但是我現在的大號牧師雖然轉過三四次伺服器和種族了,但是角色建立時是暗夜精靈,所用的名字就是我認識他時他牧師的名字,我還曾經借過這個NGA號給他發帖。

雖然集合石和世界頻道的廣告早已鋪天蓋地,我以前的戰友也有去工作室或者搞代練的,但是我從來未想到RMT已經如此深入這個遊戲如此之深的角落。

甚至和我一樣的普通玩家,或者我眼中本來很NICE的人,在野隊轉眼就能加入「30一坑躺10c裝備全送」,或者打集合石團別人問他要裝備「xx元紅包就給你」。

而這些人或有工作,或是在校學生,本來並不缺這點錢。

更讓我吃驚的是,當我在公會裡問關於RMT的問題時,不管是支持,反對還是無所謂的人,看起來根本對於RMT完全不了解,甚至不知道為什麼他們自己支持/反對RMT。

很大一部分RMT的參與者,根本沒有意識到,自己所參與的活動在事實上對自己的遊戲體驗造成了負面影響,甚至很多RMT的參與者還認為自己非常熱愛這個遊戲。

(有興趣的可以去看看去年我翻譯的那個3k3公會帖子bug擊殺海拉的公告帖里他們關於自己RMT的說辭嗎)

如果你是RMT的參與者,我希望你花一點時間認真看一下這個帖子。

花的時間不會超過你打一波薩墓的,我想表達的是,和RMT行為對這個遊戲帶來的真正的負面效應比起來,所謂世界頻道和集合石的廣告只不過是疥癬之疾。

不止是WOW,我認為近年來遊戲市場內MMORPG遊戲整體的沒落和MOBA類遊戲的崛起,逐漸盛行的RMT是一個非常重要的的原因。

RMT的前世今生

想剖析一個事物首先就要了解他發展的過程,實際上,RMT並不是什麼新鮮事物。

國服的RMT可能在遊戲上線的第一天就存在,諸如同網吧的老哥勾肩搭背,說借我1g學技能我請你喝可樂這樣。

不過在我看來,CWOW中的RMT行為的發展大致可以分為三個階段。

第一個階段:自地球時代到WLK中後期。

這一個階段RMT的主要存在形式是,買G賣G,點卡交易,說實話這在很多人看大概是再平常不過的事情,買G賣點卡,然後去學技能,學騎術,沖專業,或者去G團消費。

在地球時代的末期,大公會組織的bus團從AL到眼球斧,乃至更浮雲的T3兌換件,冰龍附魔,都隨意賣出幾千乃至上萬G的天價,更不要說TBC那讓無數人如痴如狂的鳳凰坐騎了。

在那個遊戲內賺G困難的年代,消費老闆想搞到如此巨額的金幣,想不涉及RMT幾乎是不可能的。

第二個階段:從WLK中後期期到MOP末期。

這個階段的特點是,CWOW里系統並且有組織的,以副本為目標的工作室的誕生。

WLK引入了伺服器第一刷屏這個神奇的東西,讓這個遊戲里的頂級玩家找到了除了bus團外撈油水的方式。

WLK CTM MOP是伺服器第一代打最多的三個版本。

工作室甚至拿伺服器第一刷屏打廣告,諸如建個<聯繫某某俱樂部xxxxx>的公會然後打刷屏,還有恩怨代打,比如刷屏公會名叫<玩的就是你,xxxx>等等。

代打過程很簡單,首先找到幾個願意付大頭的,當然不是白付,條件往往是坐騎/裝備/刷屏公會由他們分配,然後拉填坑號,這些號的主人少付一點錢買成就。

第三個階段:從MOP末期至今。

隨著在線支付技術的進步,RMT的賣家們發現再也不用搞什麼銀行轉帳那麼複雜,付款只要手機一按。

這個階段RMT已經不存在什麼主要存在形式了,因為所有東西,只要你花人民幣都可以直接買到。

傳統G團的滅亡,支付寶團的起始大概是MOP末期的小吼門票團,所以這一個階段以MOP為界,隨之而來的是漫天的廣告,從WOD初期的密語,到WOD末期的世界頻道騙子刷屏,再到現在的集合石廣告。

不難看出,RMT在CWOW的發展過程就是人民幣擠掉金幣成為支付貨幣的過程。

在第一個階段,人民幣在大多數時候只是用於換取金幣的手段,大多數情況下,交易的主體依然是金幣,買家花費人民幣是為了換取金幣再在遊戲內使用金幣進行交易;在第二階段,買家開始成規模的直接支付人民幣購買遊戲內的內容,但是人民幣依然只是作為交易主體的補充存在,因為金幣不能跨服流通的局限性,當消費者所購買的不是遊戲內諸如裝備,坐騎等具體內容,而只是「服務」時,金幣已經不能滿足交易需求,在這一特殊前提下金幣已經沒有意義。

而對於普通玩家,遊戲內的交易依然是以金幣為主體,證明就是各大伺服器所流行的內銷團和G團;在第三個階段,人民幣基本已經完全取代金幣成為交易貨幣,其標誌為普通玩家所廣泛參與的傳統內銷團和G團的消亡。

值得一提的是,這三個階段並不是完全獨立的,而是存在一個演變的過程,比如在第一階段一樣有以代練等級,競技場代打肩膀等「服務」的出售,我認為第一階段和第二階段的主要區別在於現金交易的規模以及對普通玩家的影響大小。

而第二階段和第三階段的區別在於金幣作為遊戲內流通貨幣的功能的消亡。

跨服和金幣之死

可能有人會不同意:何為金幣之死,為什麼說金幣作為遊戲內流通貨幣的功能消亡了?現在有金幣不還能買高達買蜘蛛裝逼嗎?

因為在現在這個版本,用金幣已經很難從其他人手中買到有價值的東西了,在10年前的wow中,賺取金幣可以是一個玩家上線的主要目標,因為金幣可以買到遊戲內大多數用於享受的素材,其中最具標誌性的就是副本裝備,當一個玩家在G團中以數萬G的價格拍下一件裝備,把金幣交易給團長,團長將裝備分配給該玩家時,金幣作為遊戲內貨幣的流通手段的職能得到了體現,而當raid結束,團長拿出計算器算工資和補貼,把金幣分配給打工玩家時,金幣的支付職能也得到了體現。

而這只是當年金幣如何作為遊戲內主流貨幣被使用的冰山一角。

而現在金幣的主要用途是在NPC處買東西,比如蜘蛛高達,黑市等等,當你想把它支付給玩家時,除了買點寶石FM藥水等廉價道具,大多數情況下人家只會說:抱歉,老闆消費請支付寶轉帳。

金幣現在僅僅在每個大版本的初期才有一定作為貨幣的功能,因為版本初期以暗月卡牌等裝備為代表的熱門裝備可以在AH用金幣買到,這也是為什麼每次版本初期金幣和人民幣的兌換比都能短暫堅挺一下的原因,因為在版本初期大家都需要金幣來消費,而到了版本中後期,比如現在,金幣除了給小號買點起步裝備已經沒什麼卵用了,難道你要讓我930+的大號去帶900裝等的暗月卡牌?

金幣之所以一跌再跌,最主要的原因不是塔拉多雷神島的刷G腳本,而是大多數玩家都已經不再需要金幣了。

人民幣為何能擠掉金幣,其根本原因很簡單,人民幣比金幣強。

論信譽人民幣是由國家發行以國家信譽擔保的法定貨幣,金幣只是打怪做任務獎勵的遊戲幣;論購買力人民幣可以買到你能想像出的大多數東西,金幣只能買遊戲內的道具。

之所以在CWOW一開始的幾年裡金幣還是遊戲內交易的絕對主體,原因很簡單,當年人民幣有一個極大的局限性,就是在線支付手段不夠方便,但是現在是2017年,我在網上買一個包子比出門買還簡單,在網上買我只要按按手機鍵盤,出門買我還要換衣服穿鞋下樓問老闆要找錢。

不過俗話說的好,百足之蟲死而不僵,金幣作為一種貨幣的消亡應該是漸進式的,但是CWOW中金幣的消亡反而是以一種突然的形式出現的,即我上文中提到的MOP末期,仿佛一夜之間傳統的G團就消失了,明明5.4每天還有大量火爆的內銷團,幾個月後開了100級只剩下蕭條的世界頻道和工作室的廣告,為什麼?這就要提到5.4末期6.0前夕這個版本,暴雪一個「創造性」的發明了:全內容跨服。

如同我之前提到的人民幣的局限性,金幣也有其最大的局限性,就是——不能跨服支付。

作為一種虛擬貨幣,金幣比人民幣差遠了,但是這一點其實並不致命,因為在遊戲內這一流通背景下,金幣比人民幣方便,人民幣支付再方便還要開手機輸密碼,金幣只要右鍵點擊頭像交易,按理說金幣哪怕被打壓至底了應該也能以一種補充貨幣的形式在遊戲內存在。

但是團隊副本大跨服的情況下,金幣頓時就變得不那麼方便了,我是白銀之手的,他是安蘇的,我怎麼給他付金幣?難道我在這個伺服器用金幣換成rmb再去那個伺服器把rmb換成金幣給他?那不是有病?那為啥不乾脆付人民幣呢?再進一步,你是團長,既然跨服了,你覺得是在全國服內找消費老闆容易還是在自己這個村服的一畝三分地上找方便?你覺得是全國服拉打工方便還是在自己伺服器世界頻道上喊人方便?接下來發生了什麼我覺得不用我說了吧。

可以說,團隊副本大跨服是金幣之死的直接原因。

金幣不能跨服流通,副本跨服了但是金幣不能跨服,被迅速淘汰是意料之中的事。

而當金幣不能在其他玩家處買到有價值的東西(wow里大多數情況下就是副本裝備,坐騎,成就等)時,金幣便不再能稱為貨幣了,就像我在第三段中提到的一樣,現在的金幣與其說是貨幣,更像是牌子或者勇氣點數之類的東西,攢夠一定數量去黑市的NPC或者各大聲望商人那換東西。

跨服帶來了便利,但是跨服帶來的最大負面效應就是摧毀了wow之前用10年建立起的那種雞犬相聞,老死不相往來的社交環境。

可以說,跨服在便利了普通玩家的同時,成就了工作室。

遊戲的可玩性

網路遊戲可玩性的本質是什麼?什麼叫遊戲體驗好呢?我覺得就是玩家從這個遊戲中獲得的正反饋的數量和頻率,說白了大家都不是艾斯比,花錢玩遊戲不是用來找不愉快的。

我自我解剖下自己,這麼多年我自己玩遊戲得到的正反饋情緒分個類,大概有三種來源:1.自我提升。

2.戰勝對手。

3.社交。

第一點,自我提升。

形象的說就是出了個核心橙特別開心,去打了打木樁打了打boss發現dps高了10w,感覺自己無敵了的這種感覺。

簡單的說這一點就是:我變強了。

第二點,戰勝對手。

類似以前打戰場一波30殺0死,或者打本全程DPS/治療量第一,再淡泊的人遇到這種情況內心想必也會有點小得意吧。

簡單的說這一點就是:我比別人強。

第三點,社交。

很容易理解,就是和朋友一起談笑風生打小怪獸,打一下午什麼都沒掉也很開心。

其中「變強」和「比別人強」往往是相關的,類似「我毛了個955聖物應該能打過某某毒瘤了」「開了個泰坦套裝我裝等全團最高了」「終於過主母了我們也是6M團了」這樣。

按照這個思路分析,遊戲里玩家的一些「低收益」行為就可以被理解了,比如說玩小號,小號當然遠遠沒自己的大號強大,做任務被怪按地上摩擦,打本dps被別人按地上摩擦,但是玩小號的優點是很容易得到自我提升的正反饋,大號撿個930散件只是分解貨,小號撿到能樂半天。

比如說帶小號,帶小號當然沒大號速推碾壓過去輕鬆愉快,但是拋開道德層面助人為樂的成就感不談,帶小號的優點是很容易得到自己比別人強的正反饋,畢竟自己carry嘛,打完本小號說聲謝謝大腿辛苦了,也能讓你開心一下。

所以說,很多人之所以花人民幣消費,因為消費可以提升裝備,而提升裝備可以快速滿足「變強」和「比別人強」兩個爽點,買了一身裝備,既自我提升了,往大街上一站又有了高裝等的優越感。

簡單粗暴。

不過在WOW中,正反饋獲得的核心途徑十幾年來從來沒有變過:那就是FD boss,無論是世界FD,大區FD,伺服器FD,或者自己公會的FD,伴隨的都是全團的歡呼,有句話說的好,經歷過FD的團員才會被團隊真正承認,跟團過掉一個困難的boss可以同時滿足三個爽點:在社交方面,和志同道合的人一起磨合最終勝利總是令人高興喜悅的,並且既然boss過了,那顯而易見我們比沒過的人要強,同時掉的裝備大家也有的提升了,可謂三位一體。

但是隨之而來的還有一個問題,就是不是所有人都有固定的上線時間,也不是所有人都願意犧牲一部分自由跟團raid的。

玩家被剝奪的權利

說了這麼多鋪墊廢話,終於到核心部分了。

之前說過,讓我很吃驚的是:

當我在公會裡問關於RMT的問題時,不管是支持,反對還是無所謂的人,看起來根本對於RMT完全不了解,甚至不知道為什麼他們自己支持/反對RMT。

很大一部分RMT的參與者,根本沒有意識到,自己所參與的活動在事實上對自己的遊戲體驗造成了負面影響,甚至很多RMT的參與者還認為自己非常熱愛這個遊戲。

幾乎所有普通玩家對工作室和RMT的危害的認識停留在諸如「這幫人天天刷廣告真討厭~」/「這個團長偷偷帶老闆讓我白打工!」這種比較淺顯的層次上,但是實際上,在現在這個由工作室主導,全世界都在RMT的環境下,普通玩家被剝奪的最重要的權利就是:勞動權

遊戲中所謂「勞動」,實際上指的是通過努力讓自己變強,以此獲得正面反饋的過程,對於高端玩家,努力變強指的可能是開荒boss爭進度,可能是磨練配合沖競技場評級分,不過對於打不了最高難度的大部分普通玩家,所謂變強是很樸素的,那就是弄到更好的裝備。

你可能會說,以前老闆人民幣買G然後花G消費,現在老闆直接人民幣消費,不是一樣嗎?錯!這是一個很大的慣性錯誤。

這兩者最大的區別在於,前者消費的主體是金幣,後者是人民幣,金幣可以通過遊戲內的勞動獲得,而人民幣不可以。

發展到這個版本,遊戲內「勞動」的權利被少部分RMT者和工作室壟斷了,因為不再存在副本ID,一個副本可以翻來覆去打,一個典型的形式就是門票團。

而和以前的區別最大的一點是,這些「勞動者」只進不出,因為他們收的不是金幣而是人民幣。

我不知道如何形容這種畸形的經濟系統,想了半天,比較切卻的就是上個世紀的殖民地和宗主國的關係,宗主國單方面向殖民地傾銷商品,交易用宗主國貨幣結算,殖民地沒有主權;放在wow里,大概就是工作室賣裝備,想要裝備就要花人民幣,玩家缺乏自我提升途徑,對於新人多半只有消費一條路。

工作室需要老闆,就像宗主國需要殖民地的市場滿足本土的生產和就業,不過世上沒有免費的午餐,區別大概就是殖民付出的是主權,自然資源等,而wow里的消費老闆付出的就是人民幣。

碎片時間的收益量化

當遊戲玩家無法得到正反饋的時候,就是離開的時候。

最典型的例子就是黑石鑄造廠,H1-8基本畢業太容易,H黑手太噁心不想打,M打不了,又正好遇到了D3,還過年了,人數大滑坡也是意料之中的事。

從玩家角度看,我跟不動公會團,幹什麼都覺得沒啥收益了,還玩個什麼勁?

從這個角度看,LEG是暴雪的醒悟之作,把一大堆技能被動放進神器橙裝里,讓你先肝才能用,保證玩家時時刻刻有一種「我變強了」的感覺。

再搞個泰坦造物,媽媽再也不用擔心你裝備畢業了。

放心我保證你刷一年馬桶依舊有提升,至少是理論上的提升。

這些改動非常噁心,副作用也很大,但至少神器能量作為一種衡量玩家在勞動中所獲得的收益的量化指標是基本合格的。

不過如果你是老玩家,回顧過去,你會發現非常有趣的一點,就是神器能量在某種程度上是金幣的替代品,從地球到MOP末期,這麼多年裡,玩家眼裡一個很重要的收益指標就是金幣,現在你在達拉然拍屁股上鳥,往城外飛做神器能量任務,10年前大家一樣在鐵問法師要幾組麵包,然後前去野外或挖礦或採藥或刷怪賺錢養家。

WOD的失敗,很大程度上是由於失去了金幣這個量化收益,讓玩家覺得自己通過努力變強了的指標。

在地球年代,外出打錢是天經地義的事,哪怕到了CTM都有很多人練個牛頭割草機去奧丹姆撈外快,而在金幣失去貨幣職能的WOD版本,當你在野外遇到一個刷怪/採藥/挖礦的人,第一反映恐怕是:趕緊舉報這個腳本。

因為賺金幣已經失去了意義,而在遊戲里再怎麼努力打怪也賺不到人民幣。

神器能量,核心橙和泰坦造物實質上是暴雪哪怕強行餵屎,也要想盡辦法想把玩家留在遊戲內的手段,在這個國內國外現金支付都安全快捷的時代,遊戲里的金幣永遠抵不過現實世界的一張支票,所以設計師弄了一大堆這強行逼你在線親自肝的東西。

因為如果玩家覺得在線沒收益了——WOD就是前車之鑑。

在金幣作為收益指標時,你可以通過在黑石深淵偷礦,在祖爾格拉布A鱷魚老虎刷硬幣,在提爾之手和壁爐谷打怪,去厄運採花開書刷大樹,你搬一兩個月磚,就可以去MC買一身裝備。

在萬年TBC,每天日常全做收入200+g,每天上線做做日常,兩周,海山的災變還是黑廟的火炬隨你挑,一個月,我就可以進SW買一把AB劍,大版本畢業的武器。

當你有一身裝備了,就可以去G團打工,在G團的黃昏5.4版本,打一段時間工所賺到的金幣,就足夠你在不競爭極品戰火的前提下,給小號撿一套足夠好的裝備(放現在差不多就是920四件套雙核心的戰鬥力),或者給大號武裝上個戰火尾巴尖戰火黑血。

每周公會活動結束了,打打團彪DPS,你夠強,全服的人都認識你,打一半團長說:「大家別緊張,這次不看第一,看第二的70%分G吧。

」簡直比打十個wcl第一還爽好嗎?

最重要的是,金幣是一個更容易能在廣義上量化的指標,打個比方,當你打了N久工靠工資和補貼攢了一百萬G,你就會知道等會無論出了什麼只要你想要就能拿到。

而在這個版本,作為一個混跡野團的玩家,如果你不花RMB去消費只通過遊戲內的途徑努力的話,哪怕累死累活,帶球標安全點過H雞蛋,躺屍隊友一摸955聖物你是30g。

每天清世界任務清CD開箱子就給你出滑板鞋救生衣,公會休閒玩家剛滿級一開箱子就是核彈肩膀斬殺戒指。

打個大米你全程嗑藥打球控怪風箏完事一摸神器能量,旁邊DPS60w的萌新直接開個泰坦造物壓壓驚。

虛無縹緲的運氣實在太不可捉摸了。

老死不相往來時代的金錢紐帶

來自NGA td5jqkjf


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