漫談魔獸德拉諾之得與失:副本這個爛攤子 上篇

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摘要:曾幾何時,副本是暴雪的一張招牌,為暴雪吸金無數;然而,就在它發展到頂峰的今天卻慘遭「滑鐵盧」:WoD以11個的副本總數將「史上最低產」的獎牌戴在脖子上,頹勢盡顯。

前言

眾所周知,「副本」這一概念並非出自魔獸,但將「副本」發揚光大的則首推魔獸。

曾幾何時,副本是暴雪的一張招牌,為暴雪吸金無數;曾幾何時,副本是魔獸世界的一張王牌,為遊戲生命延續立下汗馬功勞;曾幾何時,副本更是遊戲領域裡一張銘牌,為MMORPG開宗立派,引四方朝賀。

然而,就在它發展到頂峰的今天卻慘遭「滑鐵盧」:WoD以11個的副本總數將「史上最低產」的獎牌戴在脖子上,頹勢盡顯

冰凍三尺,非一日之寒!從當年的「香餑餑」變成了現在的「燙手山芋」,副本的人氣絕非一日崩塌,那麼:

(一)在這10年里,它究竟發生了什麼?

(二)到底是什麼將它逼入了如今的絕境?

(三)在這場「黑鍋」糾紛中,誰才是罪魁禍首?WoD又扮演了什麼角色?

副本十年

在為6.0資料片副本新模式預熱之初,暴雪苦心孤詣,以《魔獸世界團隊副本發展史回顧系列》為名,洋洋洒洒地寫了三篇官方博文《回憶往昔》《大地的裂變》《德拉諾之王》,細緻地回顧了副本十年發展歷程,以及他們在開發中的所思所悟。

這三篇博文雖然起到了預熱效果,但在字裡行間,我依稀看到這個曾經有情懷、有堅守的遊戲開發者,在追名逐利中漸漸迷失了自我。

而副本這一吸金大家當,正是在他日漸沾滿銅臭的手中,逐步淪為一個扶不起來的爛攤子!

舊世經典:淳樸厚道

舊世經典副本開發中,暴雪其實也是一個「二把刀」。

無論是初期副本無人數限制,導致出現15人組隊下通靈的奇葩現象,還是當初根本不知道團隊副本規模該多大:一切都處於迷茫摸索,一切嘗試都是有益的。

然而,20人規模的祖格和安其拉廢墟的嘗試,在無意中碰觸到當時中低端和後來者的G點,取得了爆炸性的成功——這讓尚未擺脫屌絲氣息的暴雪第一次嘗到了大甜頭。

巨大的市場利潤和潛力,直接對暴雪的思想和操守產生了巨大衝擊,於是他在情懷堅守與迎合市場之間開始猶疑搖擺了……

話外音

在梳理和審視副本發展歷程,我忽然發現它的命運,與加爾魯什短暫的一生,有著某種詭異的契合與相似。

你不信?跟我來!

——此刻的副本觀感樸實無華,一如此時還在火星撿糞的屌絲小吼,青澀懵懂、淳樸低調!

TBC時代:始忘初心

TBC副本大變革,赤裸裸地告訴我們暴雪選擇了迎合市場:副本規模上限由40人下調至25人,5人副本難度由適中變成「普通+英雄」,10團本也伴隨卡拉贊的上線正式登場。

  • 這一重大變革,給遊戲氛圍和粘性帶來三大不可挽回的衝擊:
  • 一是原有公會系統大洗牌,眾多老牌公會解散重組,導致不少對公會有深厚感情的老玩家不堪目睹和忍受,從此就離開了這片熱土;
  • 二是催生了「親友團」,雖然親友團鞏固了團隊內部情感,但也增加了新鮮血液融入的難度,一旦內部矛盾導致解散,遊戲內的情感粘性將無以為繼,為後來玩家間形如路人的冷漠關係埋下隱患;
  • 三是強烈的挫敗感。

    新副本模式帶來新的怪物強度,當年憤怒一套通吃天下,在這連扛小怪都吃力——其中巨大的落差感和挫敗感,只有親歷的人才知道。

然而,這些衝擊為魔獸世界逐步攀高的人氣所掩蓋,再加上當時的暴雪已在迎合市場、追逐銅臭的不歸路殺紅了眼,開始無暇顧及當初成就它的是誰了,它馬不停蹄、它變本加厲,終於在WLK時代創造了一次小高潮……

話外音

這個時代副本,恰如火星時代擺脫身世陰影的小吼,信心漸長,躍躍欲試地要大展拳腳。

WLK時代:福禍相依

TBC時代的斬獲頗豐,讓暴雪在副本領域的野心急劇膨脹,於是他急不可耐地炮製了一份高大全到登峰造極的新規劃,目的只有一個:他要照單全收,通吃一切玩家。

針對新、中、低端玩家,它進一步降低團隊規模門檻,強化了「10人」團本規模,不但分普通、英雄兩種模式,還提供兩種模式互切的設定;針對高端玩家,它不但保持了之前的「25人」團本模式,新增還在黑曜石聖殿中特製了「可變難度」——這也是後來彈性模式的雛形;針對老玩家,首次打出了情懷牌:重置納克薩瑪斯。

據統計,WoLK副本數量創歷年之最:地下城16個,歷年最多;大型團本9個,也是歷年最多;副本模式7種,全面超越前兩大資料片——真是一盤「高大全」的好棋!

就戰果來看,這一仗無疑是大獲全勝的:新中低端玩家都玩得不亦樂乎,高端玩家一邊被虐得不要不要的,一邊還大呼過癮,而老玩家也在似是而非的戰鬥中,重燃再戰十年的熱情。

  • 也是應了「福兮禍之所伏」這句老話——在「漁網收穫滿滿」的同時,WoLK也為整個遊戲框架埋下了四顆難以拆除的定時炸彈:
  • 一是多種副本團隊規模進一步分化並肢解了原有的公會體系和遊戲氛圍,高中低端玩家你玩你的、我玩我的,各得其樂,變相地造成玩家間明顯的分層與固化,大大阻礙了彼此之間的交流和新的遊戲情感系統的再生,玩家情感依託再遭寒風,形同陌路初現端倪——這正是目前玩家間越來越沒人情味的根源所在。

    玩家年齡結構變了不假,但人是群居動物,相信沒有人想在遊戲中孤獨無助,所以不是玩家變了,而是暴雪豬油蒙了心了。

  • 二是多種副本模式瘋狂地抬升了怪物和玩家的屬性,導致整個遊戲屬性病毒式膨脹,最為直接的力證就是,玩家可攜帶金幣數量在WoLK達到了上限——這才是魔獸世界數據膨脹的始作俑者,可惜黑鍋讓MoP背了。

  • 三是ToC正式引入英雄團本。

    同一副本不同模式帶來同質化的內容,經過多個團本的反覆蹂躪,漸漸地讓玩家開始厭倦了
    ——當初是你虐玩家太狠,就別怪玩家現在反應遲鈍沒感覺了。

  • 四是9大團本竭澤而漁式的副本BOSS戰創新,把當時能走的路都走了個遍,以至於讓後來者創新乏力、無路可走——玩家至今仍在詬病:WoLK後的BOSS戰大多是在原來的戰鬥機制上小修小改,並無耀眼亮點可言。

此刻的暴雪完全沉浸在北極大捷的喜悅,完全沒有察覺到:潛在的危機已像死神一樣悄悄逼近了……

小吼此刻北伐一戰成名,野心膨脹,傲氣與人氣一道開始攀升——不曾想這也正是他走向毀滅的第一步。

CTM時代:矯枉過正

  • WLK在國服雖然一年不到,但在國外卻長達2年。

    這些日子裡,玩家們在「高大全」的副本輪番圍攻下,逐漸開始厭倦了:
  • 一是為提升角色,玩家每周不得不把10人團和25人團都打一遍,2年下來誰都會噁心;
  • 二是相同的裝備,差別只是裝等和屬性,而這些冷冰冰的數字對玩家的影響,也由當初的喜出望外逐漸變成麻木無感,但遊戲屬性數據仍在膨脹,甚至開始威脅遊戲本體了……

而多種副本團隊規模導致的玩家階層固化,此時也露出了猙獰的一面:許多中低端玩家想突破這層人為的隔膜,升級到高端玩家的層面,但現實殘酷地拒絕了他們,於是暴雪就收到了這樣的抱怨:「(中低端玩家)他們覺得自己像是二等公民,沒有機會挑戰最高難度的遊戲內容來證明自己,也無法獲得最好的裝備……」

種惡因,得惡果!

  • 三大難題擺在面前,暴雪喜憂參半,於是在CTM打出了三張牌,力求去扭轉這一局面:
  • 針對屬性膨脹問題,它先是在遊戲中增加wow.exe文件,解了金幣上限的燃眉之急;接著,小幅壓縮遊戲副本數量:地下城減少至14個,大型團本減少至6個,延緩BOSS血量和裝備等級上的壓力;
  • 針對玩家階層固化難題,它則病急亂投醫,在4.3補丁中增添了新的團隊模式——隨機團本。

    暴雪官方說辭倒是挺直接的:「隨著地下城查找器的開放打破了玩家組隊探險的壁壘,新的隨機團隊被寄予了同樣的厚望……」

這一舉措雖然一定程度上打破了階層固化,卻帶來更大的隱患:

在團隊副本中,玩家來去自由,大大擺脫對團隊和公會的依賴,玩家間的遊戲情感體系徹底被摧毀,團隊、公會即將成為擺設。

——不得不說,這真是個「傷敵八百自損一千」的昏招!

而同質化問題讓玩家厭倦,暴雪的手段簡單粗暴到捉雞:將10人團和25人團的難度和掉落統一併共享同一進度,玩家們只能二選一。

事實證明,這一解決方案失敗了,再加上遊戲其他的問題,直接導致在線人數銳減100萬,首次跌破1000萬。

玩家用上線率惡狠狠地教給了暴雪一個真理:自己約的炮,含淚也要打完!

然而,CTM的這一切都只是風暴來臨前的斜風細雨,真正的大風暴正在前方靜候著……

此時小吼正式接任大酋長,殺凱恩、搞一言堂,囂張跋扈,最終被推上了風尖浪頭,再也回不了頭了。

部落也隨之離心離德,岌岌可危!

未完待續 | 還有下篇


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