魔獸7.1談職業平衡:這並不重要 儘管這會讓你更難進組

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本文來源於NGACN,作者:tgr891002;

職業平衡

  • 開發組對現在的平衡調整比以前更滿意,但是依然有很多事情要做。

  • 在7.1補丁前後可能會有更多的職業平衡改動。

  • 人們看到的數字的平衡是人實際遊戲水平的反映,而不是模擬的反映。

  • 有很大一群人在找尋最強的來玩。

    這也是追求極限在刀尖跳舞的人。

    無論他們選擇什麼專精,這些人在結果上總是得到自然的凹凸曲線。

  • 冰法比日誌網站提建議的人說的要強,因為許多最強的法師正在玩火法。

  • 如果冰法被緩慢加強成最強專精,許多火法玩家就會對他們在神器和裝備上付出的努力感到失望。

    這些玩家也會切換到冰法,讓其在日誌上遠超火法,並且看起來非常強。

  • 開發組努力想要避免在職業平衡上導致玩家大幅更換取向。

  • 平衡德魯伊在大秘境裡有著很好的團隊能力

  • 應該選擇帶玩家而不是職業,但是遊戲在帶職業這條路上跑得有點遠。

  • 燃燒的遠征後期出現了這麼個情況,當你需要一個近戰組,盜賊需要戰士,戰士需要薩滿,然後近戰組就只剩2坑了。

    這是一個問題。

    讓buff團隊通用並分離了職業間的交互改變了這個情況。

  • 你們應該有理由需要某些職業或專精。

    如果你隊里沒有術士,應該有理由讓你找個術士而不是其他遠程DPS。

  • 添加或重新引入能讓你擔任特殊角色的技能是我們的計劃。

史詩地下城和職業平衡

  • 所有專精都不該有強大持久的AoE。

    開發組希望各有優劣。

  • 在拉火車式的戰鬥里格外強調AoE,尤其是玩家在團隊副本開放前刷地下城的時候。

  • 暗影牧師並不是一個具備強大AoE能力的專精,但是暗影牧師在15層里的表現就很好。

  • 如果你和你的專精很好,而輿論認為不好,這並不重要,儘管這會讓你更難進組。

彈幕射擊

  • 開發組想要讓彈幕射擊更可靠,但是他們必須保證你站在山上依舊能打到比你低的怪物。

  • 可能改成切成兩半的錐形,這樣你就不會拉到比你高的飛行生物。

    一般來說都不希望打到比你高的天上的怪物,但是都會想打比你低的。

  • 彈幕射擊讓大家感覺是這排最好的選擇,也讓單純選擇另一個天賦避免使用彈幕射擊很難。

防護戰士

  • 防護戰士應該是坦克力和移動力的結合,像英勇飛躍和攔截能讓他們快速移動。

  • 一些受傷的怒氣獲取是回到了以前的戰士性質上。

    被揍讓你憤怒,然後你用怒氣強化你的坦克能力。

  • 在某些方面這是復仇和堅毅的替代品。

    讓你的坦克力隨內容變化是很重要的。

狂怒戰士

  • 7.1的狂怒戰士有一些加強。

  • 傷害懲罰從30%降至20%。

  • 開發組聽到了反饋,從Beta以來一直有聽,遲來總比不來強?

  • 額外受到的傷害令人沮喪,因為你無法控制。

  • 在7.1里的改動是權宜之計,有必要的話在未來會有一些重新設計。

  • 放棄一些防禦提高傷害的理念是很美妙的,但是可控的話會更有幫助。

暗影牧師

  • 暗影牧師100級天賦層重做不會出現在7.11補丁里,但是希望不會太久。

  • 現在瘋入膏肓有點問題。

    它的設計理念是高風險高收益,但是現在它已經主宰了這個職業的能力。

  • 開發組希望提供其他選擇代替瘋入膏肓,但是這需要一些時間。

次級屬性

  • 主屬性和次級屬性是軍團再臨的遺憾之一。

  • 某些專精不同次級屬性的價值差距非常大。

  • 同時有最好屬性和最差屬性都沒事,但是沒有你最好屬性的裝備不應該是毫無價值的。

  • 這是開發組想要解決的事情,但是會做得比較慢,會有大量通知。

  • 玩家不應該突然感覺他們的物品選擇無效化了。

  • 因為遊戲的其他改動,在遊戲的歷史上從未出現過主屬性弱於次級屬性的事情。

  • 會修改一些相當弱的物品如有非常低的爆擊,以及會讓你在資料片末期達到爆擊軟上限的物品。

  • 有些問題會隨著裝等提高而修復,因為次級屬性現在是關鍵而已。

  • 裝等應該是升級的良好指標,但是目前不是。

    這在基於裝等的1個人拾取交易系統下尤其不好。

  • 開發組會繼續努力讓事情在資料片進程中變得更好。


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