魔獸7.1版本10月25日上線:有一個系統防止極度臉黑的發生

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魔獸世界7.1版本10月25日即將開放!

7.1補丁

  • 補丁很近了,10月25號上線!

  • 勇氣的試煉不會立即開放,會在補丁上線2周後,即暴雪嘉年華後開放。

職業平衡

  • 開發組對現在的平衡比調整以前更滿意,但是依然有很多事情要做。

  • 在7.1補丁前後可能會有更多的職業平衡改動。

  • 人們看到的數字的平衡是人實際遊戲水平的反映,而不是模擬的反映。

  • 有很大一群人在找尋最強的來玩。

    這也是追求極限在刀尖跳舞的人。

    無論他們選擇什麼專精,這些人在結果上總是得到自然的凹凸曲線。

  • 冰法比日誌網站提建議的人說的要強,因為許多最強的法師正在玩火法。

  • 如果冰法被緩慢加強成最強專精,許多火法玩家就會對他們在神器和裝備上付出的努力感到失望。

    這些玩家也會切換到冰法,讓其在日誌上遠超火法,並且看起來非常強。

  • 開發組努力想要避免在職業平衡上導致玩家大幅更換取向。

彈幕射擊

  • 開發組想要讓彈幕射擊更可靠,但是他們必須保證你站在山上依舊能打到比你低的怪物。

  • 可能改成切成兩半的錐形,這樣你就不會拉到比你高的飛行生物。

    一般來說都不希望打到比你高的天上的怪物,但是都會想打比你低的。

  • 彈幕射擊讓大家感覺是這排最好的選擇,也讓單純選擇另一個天賦避免使用彈幕射擊很難。

傳奇物品

  • 當你從更不可預測的途徑獲得一件傳奇物品掉落時,這個時刻是很令人激動的。

  • 有一個系統防止極度臉黑的發生。

  • 它是否應該是遊戲里最有趣,最令人激動和最強力的物品?是否應該每件物品都該只有主副屬性別的啥也沒有?

  • 暴雪覺得角色提升是這個遊戲很重要的一個部分。

    能夠影響遊戲體驗的物品顯然也是其中一部分。

  • 傳奇物品可以通過商人購買並且需要一些貨幣,但是這會讓人感覺無盡的肝。

    當你最終完成的時候你會覺得解脫,而不是興奮。

  • 你過去收集所用的其他系統也有些隨機掉落。

  • 傳奇物品是神器能量的直接補充。

    你在做絕大多數能獲取神器能量的活動的時候,你的角色總是在進步。

  • 當你沒有獲得傳奇物品的時候,這會令你感到挫敗,開發組已經注意到了這個問題。

    但是絕大多數人都沒有傳奇物品!

  • 許多玩家期望特定傳奇,在他們獲得其他的時候會很失望。

    你會隨著時間獲得更多的傳奇物品的!

  • 有些提供實用性的傳奇物品在特定環境下非常有價值。

  • 有些傳奇物品並不如開發組所想那麼好。

    它們會在不遠的將來加強或重新設計。

  • 如果你是一個DH或武僧坦克,獲得共生刺細胞生物會疑惑這有什麼用。

    在傷害方面之外,他可能會改成給予你額外的傷害並且也有吸血。

  • 對坦克來說護盾項鍊並不好,但是可以做些改動讓其更好。

史詩翡翠夢魘

  • 史詩難度的薩維斯並沒有調整到開發組希望的水平。

    在理想中他應該過幾天再被擊殺,頂級團隊需要80-100次嘗試。

  • 剩下的區域有個很好的逐漸上升的難度曲線。

  • 薩維斯並不是想要做成瑪洛諾斯或阿克蒙德級別難度的boss。

    這是資料片的第一個團隊副本,後面boss多的是。

  • 許多玩家通過團本以穩定的速率提升並收穫快了。

  • 頂級團隊所做的事情並不能代表絕大多數玩家在遊戲里的行為。

    開發組並不想針對分團farm和永動刷大秘境的工會進行設計。

  • 頂級團隊分團farm的結果就是他們打穿副本的時候比絕大多數工會有著更高的裝等。

  • 設計一場戰鬥既要讓頂級公會感到困難,又不讓其他人感到沮喪是很難的。

  • 從長遠來看,開發組可能需要找到一個非物質刺激的方式來讓頂級工會不樂於分團farm但是感覺需要這麼做來保證競爭力。

    這需要不給普通想要打團玩家增加限制。

防護戰士

  • 防護戰士應該是坦克力和移動力的結合,像英勇飛躍和攔截能讓他們快速移動。

  • 一些受傷的怒氣獲取是回到了以前的戰士性質上。

    被揍讓你憤怒,然後你用怒氣強化你的坦克能力。

  • 在某些方面這是復仇和堅毅的替代品。

    讓你的坦克力隨內容變化是很重要的。

暗影牧師

  • 暗影牧師100級天賦層重做不會出現在7.1補丁里,但是希望不會太久。

  • 現在瘋入膏肓有點問題。

    它的設計理念是高風險高收益,但是現在它已經主宰了這個職業的能力。

  • 開發組希望提供其他選擇代替瘋入膏肓,但是這需要一些時間。

次級屬性

  • 主屬性和次級屬性是軍團再臨的遺憾之一。

  • 某些專精不同次級屬性的價值差距非常大。

  • 同時有最好屬性和最差屬性都沒事,但是沒有你最好屬性的裝備不應該是毫無價值的。

  • 這是開發組想要解決的事情,但是會做得比較慢,會有大量通知。

  • 玩家不應該突然感覺他們的物品選擇無效化了。

  • 因為遊戲的其他改動,在遊戲的歷史上從未出現過主屬性弱於次級屬性的事情。

  • 會修改一些相當弱的物品如有非常低的爆擊,以及會讓你在資料片末期達到爆擊軟上限的物品。

  • 有些問題會隨著裝等提高而修復,因為次級屬性現在是關鍵而已。

  • 裝等應該是升級的良好指標,但是目前不是。

    這在基於裝等的1個人拾取交易系統下尤其不好。

  • 開發組會繼續努力讓事情在資料片進程中變得更好。

製造業消耗

  • 開發組想要看看在7.1補丁中薩格拉斯之血的交易如何,以及有一些新的薩格拉斯之血配方。

  • 在7.1補丁上線後,會有成噸的資源湧向市場,因為囤積薩格拉斯之血的玩家會有方式把它們轉換成金幣。

  • 你依然會感覺做東西比德拉諾之王里貴。

  • 在德拉諾之王里,合劑和藥水非常便宜和豐富,這是遊戲之前歷史中從未出現過的。

  • 在過去幾周里材料供應大漲,因為玩家意識到了需求有多大。

    這是健康玩家經濟的一部分。

  • 大家需要在心理上改變對獲得消耗品的認知。

  • 在德拉諾之王里,許多工會在開荒和farm都能做到每次開怪偷藥,並且使用合劑。

    這些事情現在應該重新考慮了,因為過去可沒這些東西。

  • 當你第一次開怪學習戰術的時候,DPS藥水有什麼用?

  • 一些消耗品被設計成用在在真正有用的時刻,而不是不假思索隨便用。

  • 消耗品的價格會隨著資料片進程而降低。

    開發組會持續關注,如果價格不降,會有一些調整。

  • 我們很高興採集業又有用了!

史詩地下城和職業平衡

  • 所有專精都不該有強大持久的AoE。

    開發組希望各有優劣。

  • 在拉火車式的戰鬥里格外強調AoE,尤其是玩家在團隊副本開放前刷地下城的時候。

  • 暗影牧師並不是一個具備強大AoE能力的專精,但是暗影牧師在15層里的表現就很好。

  • 如果你和你的專精很好,而輿論認為不好,這會讓你更難進組。

世界任務獎勵

  • 世界任務獎勵不會根據你的拾取專精而調整。

  • 如果你每次切專精,地圖都變一下,這是很令人困惑的體驗。

  • 輪番切專精來看不同的獎勵並不好。

  • 這也允許你在不改變拾取專精的情況下給副專精刷裝備。

傳奇物品防極歐機制

  • 這個系統沒有時間要素的組成。

  • 如果你獲得傳奇物品,你很幸運。

  • 少量人獲得了2件橙裝,但這並不會有很大的影響。

  • 開發組本應部署好傳奇物品的防臉紅機制,來解決大家感覺這個系統罷工的問題。

    在這個系統沒壞的情況下極端情況必然會發生(比如1天3橙),不過隨機就是隨機。

運動鏡頭

  • 運動鏡頭在7.1補丁回歸。

  • 它會在每次你登陸遊戲後禁用自己。

史詩+地下城

  • 你的鑰匙有人離隊是很令人沮喪的

  • 開發組還沒能想出替代方案解決這個系統可能的更嚴重的濫用。

  • 如果你可以換成其他人,用什麼來阻止隊長踢人換他朋友呢

  • 如果你的鑰石有人離隊,每個人可能會在事情變糟之前離開。

神器能量和學識

  • 目前沒有計劃允許你將一把武器的神器點數轉移到另一把上。

  • 神器學識讓你能夠輕鬆保持另一把武器接近你當前武器的進度。

  • 神器學識和進程運作良好。

  • 開發組不希望有每周硬上限,這會讓你感覺你每周的任務就是達到上限。

    你達到上限之後就沒動力玩了。

  • 多玩多得,但是並不是很多。

  • 小號的研究速度會更短讓他們能夠追趕其他玩家。

  • 幾個月後可能有更強的追趕機制讓你快速趕上隊伍。

隱藏神器外觀

  • 開發組想要避免單一的公式化。

  • 商人出售的獵人的外觀是給玩家一個選擇不拿搶。

    拿到這種外觀沒有什麼榮耀。

  • 狂怒戰士外觀僅限某世界boss激活時,開發組會繼續關注它。

  • 如果某個外觀太難獲取,它會逼格更高,印象更深刻。

  • 翻閱社區看隱藏的東西是很有趣的,希望未來會有更多。

卡拉贊

  • 副本會是帳號通用解鎖。

額外獎勵

  • 現在的額外獎勵系統在你沒骰贏時只能給錢。

  • 這個系統需要修改,比如說給你神器能量或其他獎勵。

  • 拿到錢像是一種侮辱而不是安慰獎。

世界任務多樣性

  • 重疊的世界任務現在沒有處理好。

  • 這個系統想要避免重疊,優先刷新最近沒出現過的世界任務。

    如果某個任務在當前區域激活了,它不該放個新的任務上去。

  • 你能看到的任務通常是這個區域的唯一任務。

  • 在遊戲和介面補丁完成後,多個世界任務就可以出現在同一區域,降低頻繁出現的任務。

職業平衡

  • 平衡德魯伊在大秘境裡有著很好的團隊能力

  • 應該選擇帶玩家而不是職業,但是遊戲在帶職業這條路上跑得有點遠。

  • 燃燒的遠征後期出現了這麼個情況,當你需要一個近戰組,盜賊需要戰士,戰士需要薩滿,然後近戰組就只剩2坑了。

    這是一個問題。

    讓buff團隊通用並分離了職業間的交互改變了這個情況。

  • 你們應該有理由需要某些職業或專精。

    如果你隊里沒有術士,應該有理由讓你找個術士而不是其他遠程DPS。

  • 添加或重新引入能讓你擔任特殊角色的技能是我們的計劃。

史詩+的物品等級

  • 沒有計劃在勇氣的試煉開放後提高史詩+的物品等級。

  • 在下級團隊本開放時會有提高。

翡翠夢魘的飾品

  • 開發組正在研究這裡的飾品並不如預期比其他飾品強的問題。

狂怒戰士

  • 7.1的狂怒戰士有一些加強。

  • 傷害懲罰從30%降至20%。

  • 開發組聽到了反饋,本應從Beta就做,遲來總比不來強?

  • 額外受到的傷害令人沮喪,因為你無法控制。

  • 在7.1里的改動是權宜之計,有必要的話在未來會有一些重新設計。

  • 放棄一些防禦提高傷害的理念是很美妙的,但是可控的話會更有幫助。

聖物

  • 和其他裝備不一樣,裝等是聖物的絕對核心

  • 一般來說,裝等高就是好。

  • 他們能被摧毀是因為你的背包會因為大堆聖物而撐滿。

    這會讓你感到選擇毫無變化。


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