WOWRaid變遷—過去與未來之大地的裂變

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上期我們介紹了60到80的Raid,這期介紹下85級Raid

劇痛的艾澤拉斯

WLK令人悲傷,CTM則令人沮喪。

CTM 在4.0版本高難度的Raid嚇尿了許多人,確切地說,嚇尿了許多外國人,因為到國服災變降臨時……已經到了被削弱過的4.0.3。

但這次削弱本身也多少說明了一些問題,主要是這些削弱的力度實在太大了,大到黑翼血環的Boss直接被砍成下肢偏癱上肢半殘,風神乾脆廢了一個階段。

那些削弱前被這些胖大傢伙教訓得死去活來的玩家,進副本交上手紛紛嚇了一跳,打英雄模式的趕緊看難度有沒有選錯,打普通的在副本繞場一周,滿副本的Boss不是昏昏欲睡就是搖搖欲墜,一眼望去,已經沒多少氣數了。

黑石山副本群的最後一站——黑翼血環

不否認上文描述中有修辭過度的跡象,但削弱幅度大依然是不爭的事實。

新版本之初第一次Patch就做出如此大的調整,至少說明玩家的實際反映並不符合設計者原本的預期;說得再直白一點:難度做高了。

到CTM為止,Raid的總體趨勢就是越來越難。

戰鬥流程已複雜到不要太過分的地步,折騰人的手段和花樣不斷翻新,還在繼續翻新,並且從未停止過翻新。

然而廣大玩家經過幾年曆練,一個個都打磨得聖鬥士似的,再繚亂的花招,滅上幾次團就會有人豁然開悟:「不就是會XXX的OOO嘛!」其中XXX等於以前某Boss的某技能,OOO等於以前某副本的某Boss——然後眾人紛紛恍然大悟,點頭稱是,然後……就不用說然後了。

再看不明白,切出來看看攻略也都明白了,網絡時代不存在秘密。

既然沒有秘密,在打法上已經很難有發揮的餘地,所以Raid的難易更多的只能取決於容錯性——Raid容錯性變得越來越小,玩家需要在Raid更加專注,同時,也更累。

像巫妖王那種需要在長達三十分鐘內所有人全神貫注任何時間不能有任何人犯任何錯誤否則就前功盡棄的戰鬥……無論開荒還是farm都相當折磨人。

但再折磨人,那畢竟是整個資料片的關底Boss啊,畢竟是阿爾薩斯,是大名鼎鼎的巫妖王啊,天災頭領,半神之軀,三次戰爭的始作俑者和繼承者,魔獸故事裡最著名的英雄……這些足夠構成充分理由讓玩家咬碎鋼牙也要繼續re下去。

4.0則只是CTM的開胃菜,況且大家來看看這版的Raid Boss們:明明死了又莫名其妙活過來的食人魔胖子;明明死了又莫名其妙活過來的奈法哥哥;明明死了又莫名其妙活過來的黑龍妹妹;明明死了又莫名其妙活過來的龍母;還有漂浮在埃及領空那個來路不明非法入境的印度阿三……這都些什麼貨色?褲子都脫了給我看這個?

死而復生的奈法利安和奧妮克希亞,除了外形更加高端大氣上檔次之外,也著實讓劇情黨中的兄控、妹控過足了戲癮!

人們常說好的開始是成功的一半,CTM的開局實在不太高明。

玩家對高難度副本的牴觸情緒出乎暴雪意料,其實也在情理之中,剛經歷冰封王座的輝煌戰役,即使是當年蛋總也宅在瘋人院休養多年,玩家更需要喘息之機——偶爾號召別人干次革命或許還能一呼百諾;天天讓人幹革命,最後唯一能幹的就只有自己。

玩家或許的確具備挑戰那個難度的實力,但遊戲里找不到足夠說服他們的理由;劇情上沒有,Raid本身也沒有。

4.0幾乎沒有什麼煥然一新的戰鬥模式能讓人眼前一亮,關底Boss倒是讓人眼前一黑——當一個玩家從60級到現在第三次站在死了都繼續升級的奧妮克希亞面前,他還能說些什麼呢?就算人家是黑龍,也不帶這麼黑的呀……

在國服還有個更具體的情況:CTM的10人/25人團進度合併共用掉落表——此舉極大地傷害了國服玩家的感情——苦命的國服玩家們,馬桶刷了一萬年,又只玩到半截WLK,在感覺上堅決認定10/25人進度自古以來就是必然分割的兩部分,雖然實際上直到TBC為止10人和25人還是完全不同的副本,但畢竟WLK有過華麗的4CD,再加上10人團衝進度25人打G團剛好是個挺不錯的安排……無論如何,組織25個人參加Raid要比組織10個人更難,而且國服玩家剛在WLK適應了這個設定並且還特別舒服。

CTM的改動使玩家必須做出選擇:G團還是公會團,親友團還是公會團,成就團還是公會團,便當團還是公會團……無論怎麼看,受傷的終歸是公會團。

一個個老牌公會在淒風慘雨中逝去,或是被迫把難以為繼的25團活動改成10人維持活動。

若不是CTM為公會加入了等級和技能,公會的存在感幾乎被玩家忽略,60年代公會團的崇高地位早已蕩然無存。

4.2火源之地的製作誠意主要體現在副本之外,通過相位技術為玩家得到了一片會隨著任務進度層層推進的戰線,能親見自己所做的一切是怎樣一點點改變周圍的一切。

這次嘗試的重要意義並不只在於找到一種更好的交代劇情、烘托劇情的手法,而是這麼做之後達到的效果——從單機到網絡,在吃了那麼多年共產主義大鍋飯之後,玩家重又擁有一點「屬於自己」的空間,哪怕只是階段性的,但這個進度屬於你,也等著你。

相位技術的運用當然不是CTM才有的事,WLK任務就有採用,只不過這時把任務、副本、劇情、日常結合得如此流暢自然。

不過話說回來,這些手段的用處只在錦上添花,無法雪中送炭;設計者的這番力氣花出去,玩家卻並沒有得到最需要的東西,踏入副本,只見原生態的場地,似曾相識的怪物。

當然,論戰鬥模式左右腳和火鳥戰的設定都稱得上有趣,鹿盔戰更是能讓不同團隊根據自身情況選擇不同戰法,這樣看來FL還算不錯的本了,但問題是關底Boss——又見馬桶,又見死而不僵的老幹部——剎那間一股寒意從髮根滲透至發梢……

CTM的前半段一直存在這個問題:暴雪全心全意表錯情,玩家也理所當然會錯意。

對低等級地區不惜工本的重製、號稱「CTM一半的精髓所在」,節操有餘,考慮不足——已在endgame浸淫七年的玩家中,有幾個會想到理會這些小兒科?即使想到了,對大多數玩家來說也是心有餘而力不足,此時的wow已經不是05年「副本/戰場二選一」那麼單調。

玩家上線有每日要打,有日常要做,有技能要衝,有寶石要切,有銘文要換,有天賦要試……玩家太忙,暴雪費盡巧思的低級任務乏人問津,副本又廣遭詬病——還是因為Boss太眼熟。

縱觀CTM一作,其世界觀設定大氣磅礴,暮光審判伏線千里;具體到Raid相關的故事卻一臉狗血。

連著兩個大Patch的關底Boss都是被掃起來的老熟人,這故事編得再圓,玩家也得信啊;是啊大螺絲長腳了,那又怎樣呢?以FL削弱前的難度,有多少團隊有幸見識H模式下那雙修長無毛的美腿呢?

從前你們一直不知道,Rag也有一雙迷人的長腿吧?!

還好4.3有一個不錯的收尾,死亡之翼的故事從上古延續至今,也該有個了結。

而巨龍之魂副本最具劃時代意義的,是從此開始有了隨機團隊。

隨機團隊當然也是團隊,但隨機團隊又不像是一個團隊。

你排了隨機,你進去了。

你坦、奶或是打,你活著,你死了,Boss倒了,滅團了。

你死了自然會有人掃起來,然後你站起來接著打。

有時你DPS墊底,這時沒有任何處罰;有時你DPS第一,這時也沒有任何獎勵。

你只期待著Boss倒下的同時聊天欄里會有一些額外的黃字信息……玩家一直身在這個團隊之中,但團隊卻好像跟玩家沒有任何關係,每個人都來去匆匆,即使再見也難有印象。

戰鬥不會因哪個人的努力就變得輕鬆,隊友也不會因任何理由而變得更努力。

有人禁不住要問:隨機團隊也算團隊嗎?團隊沒有指揮,團員沒有交流,只亂打一氣就能過的Raid……這還叫Raid嗎?

大災變版本的隨機團隊,在進本之後,或許你唯一能和別人發生聯繫的事情就只剩下ROLL點了。

CTM前期,Raid活動遭遇前所未有的低谷,儘管原因很多,但難度過高這一條終究無法迴避。

難度本身不是問題,但繁瑣和疲勞讓部分玩家開始感覺倦怠。

60年代玩家尚且嬌嗔說「Raid比上班還累」,到了CTM,抱怨聲消失,他們只沉默著拒絕。

玩家累了。

暴雪在此時放出隨機團隊絕不是湊巧。

自60年代以降,Raid越來越難,各職業越來越趨同——前者是因,後者是果。

在過程變得越來越複雜Raid戰中,更少的raid成員意味著更低的容錯性——每個成員都不可或缺,每次意外都難以補救,因為戰鬥是如此殘酷,那些混跡人群變熊跳舞助興、一臉壞笑給坦克綁亞麻繃帶(60年代前期hot不可疊加,綁繃帶會導致其他hot掛不上去)、心有靈犀刷墮落治療,卡拉贊絲薄無痕造滅團攻略(術士版)、乃至炸雞勇者大鬧孵化室的歡樂往事被遠遠拋在六七十年代,漸漸被歲月的煙塵蒙蔽,但並未因此被玩家遺忘,他們中的許多人,在經歷數年越來越高強度的Raid活動之後,開始懷念他們肆意妄為悠閒自在的青春。

誰說遊戲的樂趣不能在設計之外?畢竟在回首往事時,繁瑣的戰術艱難的戰鬥最終都會歸於平淡,反而是那些和勝利無關的蠢事和與成就無關的笑話,閃爍著晶亮的微光。

能有一個天生自帶這把武器的團長,如今回憶起來是不是覺得也算是一樁幸事?

不願意承認嗎?但隨機團隊的巨大成功是不容質疑的實證。

心有不甘嗎?玩家未必會選擇最正確的,但一定會選擇他們最需要的。

休閒玩家在歡呼wow凡人時代的到來,昔日的英雄們混跡人群,已經難以分辨。

無論如何,經歷了大地的裂變,玩家們回到艾澤拉斯故土,與故人以及敵人狹路相逢,毫不留情將3 + 2 + 7 + 5 + 6 + 8共計26個Boss斬於馬下。

剛強的鐵下巴作為Cata時期唯一令人難忘的Boss,我們把它的脊椎也單算成一個Boss,這絕不是因為給它捶背就有一次掉落,而是因為……大下巴在群屍詐起的大災變時代,無愧於Boss界的脊樑!

Raid歷史的見證者們經歷過地球時代每一個Raid副本需要換一身抗性的艱難,MC的火,TAQ的自然,NAXX的冰……我們見識過簡單粗暴單純考驗DPS和坦克硬度的大象,也看到過許多人倒在全靠個人技巧的TOC PVP戰鬥之中;也許風暴要塞的戰鬥還嫌不夠漫長,H巫妖王打一次可以花半個小時,而死亡之翼乾脆被拆成兩次掉落……Raid設計還能走向何方?如果只是要更花哨、更奇妙的構思,那一定是有的,並且永遠都有,但,那樣就夠了嗎?

一位拜訪壁爐谷的老玩家說,最近的日子常常讓他想起2004年在韓服度過的短暫歲月。

當時他是一個孤單的亡靈戰士,滿級了一身野熊之環保套裝,畢生的夢想是打造一把刻有自己名字的藍色武器;最好還能參加一次Raid、看看更加廣闊的世界。

這兩個願望一直到死他也沒能實現。

「但那兩個夢想絕對是這遊戲里最好的,不是嗎?有一把奧金斧能讓我變得更強大,有一種叫Raid的活動值得我去等待和奮鬥。

」他說。

這份心愿,而今已然連同那些夢想一起,被歲月所埋葬,一去不返。


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