記錄:我的十五年網遊回憶錄
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從我5歲時第一次拿著一枚遊戲幣投入街機的那一刻開始,就註定結下了和遊戲的緣分。
我是個愛幻想的人,喜歡遊戲里的各種奇思妙想和神奇歷險。
從我01年第一次正式接觸網遊到現在也可以算上15年,我的熱情未減,不過精力已經不夠了,15年網遊的變化很大,玩遊戲的人變化也很大,下面歷數以下這十幾年我對網遊的感受。
我將這十幾年的遊戲經理大致分為三個階段:魔獸前時代、魔獸後時代、免費遊戲時代。
魔獸前時代
魔獸前的2001年到2005年是一個正真的網遊遍地開花的年代,儘管那時盛大的傳奇如日中天,但市面上依舊滿布各種國產遊戲,像紅月、千年、刀劍、戰場、幻靈遊俠等等也曾紅極一時,那時還有一些日式網遊像魔力寶貝、精靈,歐美的網遊據我所知只有我玩的那款:龍族。
那個時候的遊戲有3個特點,一是玩法單一,簡單粗暴,二是外掛橫行,所有的遊戲總結起來基本就三件事:練級、刷裝備、打架。
所有的遊戲都只是形式上有些不一樣,沒有本質區別。
3.都是計時收費(點卡遊戲)。
那時的玩家用現在的話講是一群神智未開的原始階段。
01年之前,除了極少數的玩家玩過石器時代,基本上沒人玩過網遊,那時候所有的網遊玩家基本就像處男開了苞,發現人生有如此滋味,也發現了遊戲居然能這麼玩。
嘗鮮的衝動足以強到忽略遊戲品質的不足,所以簡單粗暴的傳奇火了。
其實想想那時候的遊戲,普遍也什麼品質可言,玩家也不會挑挑揀揀,是個遊戲就去試試,儘管感覺很多遊戲換湯不換藥,但仍然樂此不疲。
那時候的玩家比較單純,對遊戲不僅僅是玩玩,而是投入,會把自己的世界觀、習慣等等東西融入到自己的角色里,也可能剝去一些現實的缺點,自己的遊戲人物好像就是另一個自己在另一個世界毛線,有些時候碰到一些後來認為都是不大的事,但是都特別認真。
人和人的交流非常微妙,少有唯利是圖,人們大多講交情,講義氣,傳奇之所有火爆另一個原因是展示了一個恩仇江湖,沒有語音,交流全靠打字,腦補力量的強大和各種語言技巧以及伴生的各種符號表情,催生了量大群體:網戀和人妖。
那時候的網戀就像青春期的羞澀,很多人是投了真感情,換來結果的卻不多。
就像我玩的龍族,有一個鄭州的男人要和女朋友分手去武漢找一個妹子,嚇的那姑娘大驚失色連夜和我商量對策,後來好歹是幾個人合力把那漢子給說服了。
人妖群體從未如此的壯大過,因為幾乎不能辨別真偽,導致人妖騙財這個話題在一段時間內幾乎成了網遊的一個黑洞。
外掛是那個時代遊戲的標記。
如果一個遊戲沒有外掛,說明那遊戲不行,連外掛都沒人開發。
而運營商對外掛的打擊多半由於技術上得問題如隔靴搔癢。
儘管外掛毀了很多遊戲,但也有遊戲得益於此,就是九城的奇蹟,一個被外掛火爆起來的遊戲,很多玩奇蹟的人沒有外掛表示遊戲根本玩不了,無從下手。
最終憑藉外掛極大的簡化了遊戲難度和韓式華麗的2.5D特效,奇蹟從盛大手裡奪取了半壁江山,殺出一條血路。
裝備掉落和殺人爆裝是那個時候的遊戲的一個主要樂趣。
除了少數的遊戲有著用材料升級裝備,大部分遊戲都是怪物隨機掉落裝備,不乏有些能讓人一夜暴富的極品,比如傳奇的屠龍、麻痹戒指等,這也讓無數玩家趨之若鶩,樂此不疲。
儘管我沒玩過傳奇,祖瑪、白豬這些詞那時從沒在我耳朵里從沒消失過。
殺人爆裝絕對是時代烙印,那時候的裝備沒有綁定這一說,如果你被人惡意PK殺死,很多遊戲會從自己的背包和身上的裝備隨機掉出一件。
就憑這一點構成了一個成人血腥的恩仇江湖。
在我了解的遊戲里傳奇和刀劍把這件事情做到了極致。
傳奇里如果你用一把武器殺人會加詛咒值,這個數值可以疊加,一直到10,我大學室友一個廣東哥們有一個詛咒+9的專業用來殺人的法杖,如果你被他打死褲衩都會爆出來,我曾親眼見過幾次那種「華麗的場面」,甚至後來還專門有一把能最好配合詛咒的戰士武器。
刀劍就更厲害了,人死了可以鞭屍,可以按照你能打出的最大連擊分數判定掉落多少裝備,更無恥的有一種2人以上的無限連,只要配合得當,可以讓你死後不能重生,打到空中下不來,直到裝備耐久耗盡爆掉。
現在遊戲的PK多半是為了爭口氣,無傷裝備金錢,但那個時候,PK擔著許多風險,所以朋友兄弟是那麼重要,遊戲中像社會一樣充斥著許多善意和惡意。
這其實極大加強了人的群體意識和羈絆。
而這些東西在今天都已經不多見了。
回顧那時候的玩家和遊戲,玩家是比較盲目,好看,好玩,人多就會去玩,遊戲模式幾乎也千篇一律,無盡的練級和刷那些可能讓你一夜暴富裝備,大家就這麼渾渾噩噩的玩著,似乎以為網遊就這樣,可以永遠的這樣下去。
直到2005年夏天之後,一切都慢慢改變了。
魔獸後時代
魔獸後時代,我是指魔獸世界出現之後的時代,而不是魔獸完結後的時代,因為他還未完結。
魔獸世界是網遊界一顆精心打造的鑽石,在那個時代幾乎產生了一種彗星撞地球的爆炸效應。
從前期營銷到遊戲內容、遊戲方式無不精心琢磨,不太誇張的說是世界網遊史上的一個里程碑。
魔獸世界出現的時候,國內網遊是個什麼樣的情況呢?簡單來說就是前面說的,遊戲方式基本就是無限練級刷怪,沒事打打架,欺負欺負人,被欺負欺負,聊聊天吹吹水這樣。
遊戲本身的更新周期也很長,動不動一年沒有大更新。
畫面絕大多數都是2D45°斜角,奇蹟那樣的2.5D已經很驚艷了,3D遊戲雖然有人開始嘗試,但是並不多見。
魔獸世界是個什麼樣子呢?首先他有一個知名度非常高的IP,不論你玩不玩網遊,只要你知道遊戲就一定會聽說過的魔獸爭霸3;一個真正的3D遊戲;一個完整的艾澤拉斯大陸:東部王國和卡利姆多;一個巨大的無縫連接的地圖,這個壯舉現在很多廠商也無法完成;9大風格風格迥異,但是都很有深度職業,並且第一次帶來了職業類分和職業平衡這樣的概念;分為兩大敵對陣營,最能直接識別的溝通方式就是拳來腳去,儘管魔獸世界不是第一個劃分陣營的遊戲,我玩過的龍族也分為三個互相敵對的國家,不過魔獸的陣營魔獸最為健全,很好的用遊戲機制就建立了相互的仇視;改變遊戲方式的副本模式和團隊合作模式,還有等等其他的太多太多。
這樣的一個精心打造的遊戲放到幾乎原始之地的國內是個什麼情況,就好像一群只吃冷果熟食的野人突然吃到了滿漢全席,用四個字形容就是:根本停不下來。
儘管魔獸世界不完美,但不妨礙他的光芒。
很多人乃至開發商都驚奇的發現:遊戲居然可以這麼玩。
而其中一些概念如等級封頂、副本的概念流散開,基本成了今天網遊的標配內容。
如果問副本這個詞的來源就是魔獸世界。
一時之間,整個世界都爭先恐後的模仿魔獸的時候,魔獸已經運營了一年多,很多人在想是不是就這樣永遠60級的,永遠這麼下去直到厭倦為止的時候,魔獸的第一個資料片:TBC燃燒的遠征出現了。
新的等級,新的地圖,新的副本,關鍵還有當紅魔獸第一悲劇男伊利丹坐鎮,能和這個魔獸爭霸歷史上最有人氣的英雄正面打交道又讓無數半冷半熱的玩家燃燒了起來。
我也第一次驚奇的發現網遊居然還能有這樣的資料片。
以前我了解的資料片是現在單機遊戲中類似DLC一樣的東西。
後來魔獸建立了獨有的PVE和PVP競賽機制,為其添磚加瓦。
那麼,如此光輝熠熠的魔獸世界真的完美無瑕嗎?我認為作為一個商業遊戲,魔獸世界毫無疑問是成功的,但是對於遊戲界和玩家的生態來說,說是是災難也不為過。
下面是我看待魔獸世界帶來的好處和壞處。
好處自然很多,第一次讓國內玩家真正共同體驗到了一次3A大作的網遊是什麼樣子。
尤其是運營商對外掛態度的處理,為當時「無外掛不遊戲」的網遊環境開闢了一片凈土,時至今日外掛已是公認的千夫所指,這樣的局面十幾年前是想像不到的,國內能有今天較為乾淨的遊戲環境都應該感謝暴雪和運營商對外掛的零容忍。
幾乎沒有懲罰的PK。
魔獸世界有個陣營PVP的絕對規則,同盟之內,無論多大仇相互之間不能出手;敵對陣營隨意PK,殺了還有獎勵;PK失敗除了要跑屍之外沒有其他的懲罰,裝備金錢等獲取物都不會受影響;敵對陣營語言不通。
也許有人感受不到這幾點重要性,這幾條規則的重要性表現在杜絕了內訌和通敵賣國的可能,早期甚至都不能建立敵對陣營的人物,保證的PK的純粹性,玩家可以放心的參與其中而不必擔心有什麼損失,這個規則鼓勵的方向性的PK,只能指向敵對陣營,從而陣營矛盾在日常的擦槍走火中越演越烈,最終把遊戲設定的衝突真真切切的帶到了每個玩家的身上。
我以前玩的龍族,和這正好相反,規則不完善,邊境戰期間甚至有人為帝國指路,不同國家的大公會互相勾結,進行利益壟斷,這些事情在魔獸世界都沒發生,從而保證了陣營玩家目標的一致性。
現在主流遊戲都沒有PK死亡掉落物品的懲罰機制估計也是源於魔獸世界的即使PK不爆裝備,玩家一樣有PK得熱情這種測試結果。
這兩點是魔獸極大的改變了遊戲規則的地方,尤其是對國內的環境而言。
諸如其他的一些標杆如副本、戰鬥機制、等級封頂等就不一一細談了。
魔獸世界的危害呢?魔獸世界的危害並沒有波及自身,因為他是受益者,在非洲賣皮鞋的人,但平心而論,我認為魔獸世界對整個網遊生態環境都是殺傷力極大的。
沒有重要的拐點,沒有如果,一切看似合理,就慢慢的走到了今天的地步。
魔獸世界的轟動效應和遊戲成熟度是一般廠商難以望其項背的。
在缺乏成功商業遊戲開發經驗的中國衝擊力是巨大的。
就好像一片巨大的樹林本來生態平衡,突然來了一隻霸王龍,整個森林的生態都崩壞了。
本來之前的市場是廠商稀里糊塗做,玩家稀里糊塗玩,其樂融融,但是魔獸的出現突然拔高的玩家的口味,干涉了市場的正常進化。
一般廠商的普通產品突然沒了出路,國產遊戲開發從此進入一條絕路,以前妖氣山的首頁大部分都是國產遊戲,現在多玩的首頁國產原創遊戲數之寥寥。
一時間跟風,模仿作品充斥市面,數年間一代又一代的遊戲想比肩魔獸卻最終都倒了下去。
受商業利益的驅使魔獸化似乎是唯一的出路但始終又難以抗衡,這其中絕對流失了好的創意,市場不在百花齊放,而是一路向北。
除此之外,魔獸對玩家群里的影響也是很大的。
人老了就會想的很多,遊戲也一樣,玩的久了,怪事就多了。
魔獸在中國的路程也是幾經波折。
最開始的9C仗著首先拿到的代理權,以玩家為資本和暴雪討價還價,結果卻是2個姍姍來遲的資料片和自己弄丟了代理權。
包括我在內的大部分玩家都認為是九城活該,此事導致國服玩家度過了外國玩家無法想像得兩個漫長而畸形的國度版本。
從「老子已死,有事燒紙」到「忘了開」,在這個漫長又無聊的過程里,滋生了一個產物:金團。
金團對整個網遊的環境影響是巨大的,從魔獸蔓延到各個遊戲。
本來溫和無害的玩家關係被金團完全破壞了。
能力強大的「高端玩家」以金幣為酬勞幫「休閒玩家」獲取裝備。
這一下徹底的破壞了裝備落後玩家遊戲方式。
如果沒有金團,他們可能會自己聯合起來,去打副本去冒險,那也是正確的遊戲體驗,但金團給了他們一個「躺著拿裝備」得機會。
試想一下,賣幾張點卡就能去得到自己想要的裝備,不需要依賴任何人,人和人的關鍵會變得怎麼樣?結果就是冷漠,這個冷漠發展至今幾乎已經是現在網遊的常態,無論哪個遊戲的「死人幫派」的人物都不在少數,人很多,但是都不說話,很多人從一級玩到滿級都沒和幾個人說過話。
儘管現在遊戲的聊天系統非常健全,但是公屏幾乎沒人說話。
說是金團造成了這個結果也不完全,也有其他的原因,同樣,也是魔獸造成的。
語音化。
魔獸要求的高精配合已經不是打字就能溝通的了。
儘管老的遊戲玩家多半有打字聊天的習慣,但也逐漸被更加高效的語音所代替。
玩家的網遊交際就是一層紗,因為沒捅破所以有朦朧美,語音系統的滲入捅破了這層紗,任何人的交流變得實際,而朦朧的打字聊天則漸漸淘汰,而讓那些不習慣語音交流的玩家難以是從,現在很多遊戲的幫派/公會要求必須開語音,但是偏偏有很多人不上,所謂的「公會管理人員」也把這些人視為三線成員。
因為這種抗爭,群體的凝聚力不再,玩家之間的關係變得更加冷漠,現在玩個網遊,有幾個人見你一上線就會給你說話就已經是非常不錯了。
語音化看似便捷,其實戳穿了網絡的朦朧美,更快的淡化了玩家之間的羈絆和交流。
比如現在很多遊戲組織野隊。
一路不說話,開口搞不好就是開噴。
優越感。
魔獸世界是個優秀的遊戲,也產生了一些自認為高大上的「優秀玩家」。
就好像打CS的看不起打CF的,玩DOTA的LOL的。
據我所知,最早的優越感就來自於魔獸世界,一些玩家把魔獸世界稱為史上最偉大的遊戲,而蔑視一切玩其他遊戲的玩家,好像他玩的是玩具,別人玩的是泥巴。
殊不知,遊戲再好,做遊戲的人也不是你,你只是作為一個玩家,作為一個消費者參與其中,體驗樂趣而已。
最早的優越感來自於部落與聯盟玩家,魔獸早起聯盟玩家遠遠多於部落玩家,聯盟造型更符合傳統審美,而部落玩家則是一個不折不扣的怪物聯盟。
於是就有些聯盟玩家開腔了,到後來就慢慢蔓延到遊戲外,我所在的公會不止一個人曾說其他遊戲都是垃圾。
這種優越感造成的結果就是噴子,開腔的噴出來,被噴的噴回去。
不能說是魔獸世界發明了噴子,但魔獸世界卻是助長了這種氛圍。
回顧60年代,法式和術士就是長期互噴對象,術士說:就算你是親兒子,你這樣的法師我一次打3個。
法師說:搓石頭的,你就是狗的寵物。
諸如這樣的職業互噴到現在似乎也沒停止過。
但是市場永遠超乎我們的想像,為了同魔獸世界這個怪物爭食,國人也算絞盡腦汁。
在玩家看不到的地方,很多人默默的一直在努力。
最終他們找到了一條路,他們的方法不是做出一個品質更勝的遊戲,而是一種前所未有的運營模式——免費遊戲。
免費遊戲時代
中國人聰明絕頂,在賺錢這一點的敏感度上絕對不必猶太人差,憑藉我們天賦的對太極的理解,既然正面剛不過就側面上。
免費遊戲就此誕生了。
讓免費遊戲真正一炮而紅的就是大名鼎鼎的征途。
我是個玩遊戲先看臉的人,征途正火的時候我還在坑魔獸,並沒有玩過,後來看到各種後續報導甚至還上過中央電視台,我才知道居然還有這麼圈錢的遊戲。
征途那個花花綠綠的2D畫面真心吸引不了我眼球,後來聽說小學生居然都拿早點錢去開箱了,甚至我們寫字樓的維修工玩征途都花了2W,我聽說的時候下巴都掉地上了。
征途之後,國內的網遊界都看到了希望。
畢竟商人只在乎利潤,誰回去在乎遊戲品質呢,免費遊戲是不是征途首創的我不知道,但征途確實是將它發揚光大了。
從此國內遊戲走上了免費遊戲的道路。
免費遊戲的槽點我就不多說了,隨便一搜,比我能說的多了去。
免費遊戲是遊戲界的一種病毒。
從此之後遊戲都不在追求品質,而專注於什麼樣能更快更好的圈錢。
免費遊戲成了吸金的最佳方式,更有甚者把進口的點卡制遊戲強行改成免費的,比如某靈,從此之後的一段時間玩家體驗一塌糊塗。
免費遊戲的巨大吸金能力也導致無數廠商都想在這個市場裡撈把金。
很多遊戲都是見光死三月空。
一個個知名的IP,都就此消失。
遊戲的相似度越來越高,基本就是變著花樣坑錢。
國內的遊戲界又再次殊歸同途。
有那麼一個瞬間遍地都是免費遊戲,比如墨香什麼的。
免費遊戲的對玩家的好處僅僅是獲得了門檻極低的參與性。
稍有些經驗的玩家就會發現這個蛋糕吃起來絕逼沒看起來那麼好。
免費遊戲把玩家劃分成了兩個群體,普通玩家和土豪玩家。
普通玩家的遊戲過程步履艱難,有的坑爹代理甚至可以讓那些一毛不拔的玩家根本不能正常進行遊戲。
即使你的代理不坑爹,你在遊戲的旅途也不會順利到哪去,處處受制,要麼缺錢要麼缺裝備,反正就是這也缺那也缺,網站上的攻略經驗似乎和你總是風馬牛不相及,你和他們玩的好像是兩個遊戲。
免費遊戲在意的是在線率,所以把裝備積累的過程從隨機掉落的一夜暴富改成眼可見手可達的製造/強化模式。
這種模式有兩個用圖,第一:給你畫一個餅,好像你很努力只要有一點運氣也能變的很強大。
第二,普通玩家刷資源賺錢謀生,土豪玩家撒錢獲取資源,獲取大量的在線人數和在線時間。
這樣,金字塔搭成了。
原本娛樂的遊戲就被這樣有形無形的劃分了人群,勞苦大眾和高端土豪。
也有些辛運兒真的成功了,以較低的成本獲得了超凡的裝備或者能力,但這樣的人少到可以忽略不計,但這樣的人往往成了無數普通玩家的標杆:「我行我也能!」,殊不知這都是運營商精心策劃好的牟利手段,一切都是鏡花水月。
再加上金團,免費遊戲到今日已經遊戲結構已經是一個一層一層剝削資源的極端環境。
不願意花錢的玩家辛勤勞作賺取遊戲幣,遊戲幣又通過現金購買和買裝備流回到土豪和金團手中。
打材料→賣錢→去金團消費→打材料→賣錢→去進團消費→打材料
對不願意花錢的玩家來說這就是一個巨量消耗時間切進度緩慢的怪圈,比農民工都勤奮獲得的資源卻只能讓土豪笑而不語。
你哪天刷材料的時候被一個土豪兩下橫刀砍死,說不準他的裝備就是用你賣的材料做的,而當你自認為湊齊了一套能報仇的裝備的時候說不準土豪裝備又更加精進了。
這是一個悲傷的故事。
所以為什麼現在遊戲公測只能支撐三分鐘的熱度,見光死,三月空,因為都逃不出這個怪圈,不想砸錢的玩家走到哪都發現自己苦逼的遊戲生涯一再重複,對遊戲的新鮮感一旦失去熱度就立馬棄坑不玩。
網遊的市場就是玩家,玩家才是支撐支撐遊戲公司的源泉。
可惜國內商家和代理不知道是不是逼急了,想去各種辦法榨乾玩家,即使你立志做一個免費玩家也要榨出二兩油出來。
強烈的手段肯定會遭到玩家的反彈。
所以傳統的成長型的遊戲漸漸沒落了,取而代之崛起的是CS,CF,DOTA,LOL這樣的便捷的,不需要花精力培養人物的,相對公平的對抗類遊戲。
這一來二去之中,其實國產還能開發遊戲的廠商已經幾乎被折騰乾淨了,因為講收益不講品質,做遊戲不如代理遊戲的論調幾乎是業界共識,國產遊戲的開發土壤已經失去了,因為不重視創新和品質,也許還有缺乏專業性的原因,國產遊戲無論是從遊戲品質和畫面質量都已經和世界潮流拉開了可以稱為時代的差距。
去年從天刀棄坑之後,說實話,企鵝可能是目前國內最有實力的能獨立開發遊戲的公司,但是企鵝的功利心和狼性讓玩他遊戲的人多有一種忍氣吞聲的無奈感。
只要你充錢就可以變的更強,這絕對不是玩笑。
從我看來,企鵝自主研發的天刀運營絕對是失敗的,遊戲各方面的素質都還行,不說比肩一流,很有特色,也是集眾家所長的集大成之作,可惜玩法實在是坑爹,要麼投入海量的時間要麼砸錢,否則就只能無限抱大腿。
棄坑之後看到各種綠綠的伺服器,我突然想到,也許以後國內再不會有人去開發這樣的大型端遊了。
再加上手游的衝擊和新生代玩家的關注點不同,估計幾年之後國內自主開發的遊戲就會絕跡。
中國和日本的遊戲廠商的近況何其相似,都是只關注本土利益追求的結果。
從玩家的玩法態度到外部的研發環境,國產網遊絕對是出於內憂外患之中。
進到任何一個遊戲里,公屏滿是帶打帶刷,所有東西都可以買賣,要麼就是幾個人互相撕逼,寥寥無趣,每個遊戲好像不一樣,又好像都差不多。
不禁讓人有些傷感。
2016年開始,我突然發現我的遊戲之路也快到頭了。
我想這輩子也很難再玩到讓自己熱血沸騰、津津樂道的網路遊戲了。
所有的成長類網遊都讓人感到乏味和麻木,玩家和廠商似乎都找不到出路。
但是,未來是不確定的,誰都說不準市場會產生什麼,又決定什麼。
VR的大門已打開,也許幾年之後,遊戲界又是另一個格局,不妨靜靜的看幾年,看看25年回憶錄能寫些什麼。
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