硬核刀塔自走棋攻略:刀塔自走棋陣容前期收益排名

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今天來一篇硬核刀塔自走棋攻略,是一篇進階篇刀塔自走棋攻略,從數據看刀塔自走棋陣容前期收益排名。

前期的連勝是非常重要的,大家可以參考攻略中的內容,對於前期陣容組合選擇幫助很大。

本文首發於新人寒月微博

好久沒寫正常攻略了,今天給大家繼續帶來,從數據出發了解各個羈絆的實際效果,幫助大家便於對整體陣容搭配的認知。

我們都知道,陣容分為前期陣容和後期陣容。

就像DOTA2和LOL一樣,前期陣容如果無法把握前期優勢把人抬走,那麼後期就真的任人宰割。

今天先給大家帶來一個前期陣容的解讀。

首先我們引入一個量:傷害倍數。

我們將所有羈絆所產生的效果,統統轉化為傷害倍數。

比如增加護甲,就是減少傷害倍數,降低護甲,就是增加傷害倍數……以此類推。

前期經常使用的組合如下:

3地精、2工匠:+15護甲,+10回血;+15回血

3戰士:+7甲

2元素:30%近戰石化4s

2人類:20%沉默4s

2亡靈:所有敵軍-4護甲

2-4騎士

3精靈:+20%幾率閃避

2野獸:所有友軍+10%攻擊力

3獵人:所有獵人+30基礎攻擊力,30%必中

3法師:魔抗-40

2巨魔:巨魔攻速+35

2獸人:獸人血量+200

1惡魔:+50%純粹攻擊

一、護甲

我們依據DOTA2的護甲公式,計算出護甲的傷害倍數:

其中戰士和亡靈都還算容易計算,但是騎士比較特殊,對於騎士的處理,這裡我用了期望值。

二、攻擊力加成

獵人的攻擊力,由於3獵人現在基本只有小黑為主輸出了,在此我只計算小黑的變量。

六獵人計算的是所有獵人傷害的平均數值。

三、閃避

閃避這裡可能有異議,但是按照實際要多承受的傷害量來計算,是這麼個結果。

四、魔抗

同樣的,騎士依然是期望加成

五、血量

血量和閃避一樣,計算要多承受多少傷害就行。

六、惡魔

惡魔比較簡單,因為是純粹傷害,直接加成就行。

七、生命恢復

生命回復是這樣算的,計算出一秒鐘的攻擊次數,得出一秒鐘的傷害量,減去每秒回復的血量,與每秒傷害量的比值。

八、攻速

攻速與生命恢復計算相同

▊分析

地精的護甲是0.52,地精+工匠的生命回復是0.71,傷害倍數滿足乘法疊加,此時傷害倍數是0.37,這個數值比9戰士還狠。

前期對物理傷害降低極其明顯,所以3地精+2工匠前期強勢就在於這裡。

2亡靈+3獵人,兩星小黑的傷害加成達到了1.58,相當於6獵人的平均傷害加成了,極其的高。

而對於亡靈獵來說,6獵人兩亡靈的傷害加成是1.8802,兩星小黑的3獵人4亡靈的傷害加成是1.82,幾乎沒有差別,但是卻少了一個人口。

很明顯可以看出,前期2亡靈的收益是如此的大,只要2個棋子就接近於其他4個棋子的BUFF。

前期如果你只用3精靈,是特別蠢的。

0.8的免傷效果可以說是所有羈絆當中最差,並且前期的3精靈只有敵法月騎、大樹和先知,如果沒有小鹿的話這陣容能打的贏誰?奶德或者說精靈陣容前期全靠小鹿的奶,這是關鍵。

當然更建議從別的陣容轉成精靈。

雖然說巨魔的傷害倍數有1.28,但是別忘了,2巨魔是從蝙蝠、暗影薩滿、巫醫當中選兩個,想想他們可憐的攻擊力……

3法師雖然有1.4倍的傷害加成,但前期法師太難2星了,面對2星的對手,一套技能是很疼,卻殺不死人,然後就說再見了。

所以三法才需要強力前排,幫助扛傷害以及收割戰場。

4騎士有了兩星的爹媽還是很厲害的,但是比三戰士多了個人口,可我們不能忽略他們同樣能抵擋法術傷害,這是三戰士無法比擬的。

▊結論

傷害加成,性價比排序:惡魔(通常是影魔)>2亡靈>3獵人>4野獸

防禦加成,性價比排序:3地精2工匠>4騎士>3戰士>2獸人>2騎士>3精靈

綜合評判,前期羈絆性價比排序:

第一名只能是3地精。

第二名是影魔。

第三名是2亡靈。

其他的我不下結論了,供大家各抒己見吧。

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