增強薩滿:碩果僅存的真▪混合職業

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文:Eliot Lefebvre / Blizzard Watch

許多年之前,在我第一次進入《魔獸世界》的時候,我記得自己盯著角色創建介面的介紹,為自己該玩什麼職業而左右為難。

我想玩的是更靈活的,不會受限於某種玩法的職業。

所以三思之後,我選擇了聖騎士。

為什麼?因為我想玩人類角色。

儘管我嘗試過其他的職業,其中還有一些我也喜歡的,但說到我最喜歡的,依然還是薩滿。

我曾經轉而玩其他職業,但從未停止關注過薩滿。

幾天前,我忽然才想到為什麼是這樣:薩滿的職業設計依然保留了許多過去的感覺,特別是增強。

現在職業設計越來越定式化,角色更專注於其分工,而增強依然帶有些許經典舊世的感覺。

它是一個混合職業,一直都是混合職業。

如今這遊戲已經十歲了,物是人非,但我認為增強應是碩果僅存的, 真正的混合職業。

當然混合職業有一個嚴格的定義,就是能擔任不止一種職責。

薩滿,德魯伊和聖騎士就是最初的混合鐵三角,這些職業理論上能幹任何事情,坦克,治療或輸出。

(沒錯,當年如果你肯花點心思,薩滿還是能坦一兩下的)如果你把這個定義從「三種職責」拓寬到「多個職責」,或許能把戰士,牧師和死亡騎士加進去;而不管哪一個,武僧都符合條件。

除了增強從「能勉強坦一下」這個定位變成「近戰DPS」這一改變,增強的本質基本沒太多變化。

現在你新建一個德魯伊角色,馬上就要可以選擇是坦克,是治療,甚至還能選擇兩種方式的DPS。

但如果你要坦克,你就是個坦克。

因為這就是你這個角色要幹的事情,不然就去洗天賦或切換專精。

過去,混合職業一直是這個遊戲的一大難題之一,其中一個甚至衍生出所謂「混合稅」的東西。

簡而言之,混合職業角色輸出的傷害應該低於「純」DPS角色。

按照這種理論,薩滿應該縮在後面加血而不是去殺怪,但與此同時獵人卻為什麼還有多種射怪的風格可供選擇?很明顯,這確實是一種蹩腳的設計:你不能在戰鬥中切專精,而增強薩也做不到換一把武器就跑後面去治療。

即便如此,它依然有存在意義:你具備這種能力,但用不用是你的選擇。

解決辦法是,讓這些混合DPS更具備支援性質,所以儘管我的增強薩的輸出未能與同等裝備的盜賊那麼高,但我能通過圖騰來提供獨特的buff。

即便如此,問題依然沒得到解決,而我的定位就變成為強大的DPS buff提供者,在這種情況下,有一個薩滿會比有兩個盜賊更強。

我想說的是,十年間走過了五部資料片,這個遊戲的變化太大了。

比如說,現在有一個設計思路,就是不讓特定專精把某些富有爭議的技能加進循環中。

這樣的設計會導致一系列後果,包括讓一些職業或多或少失去了原本的特色,並進一步減少混合職業的存在必要性,因為你的選擇必定比以前更少。

當然,除非你玩的是薩滿。

為什麼我那麼喜歡薩滿,其中一個重要原因是,三系專精的一些重要元素是有著緊密聯繫的。

比如,不管你玩的是哪一個專精,閃電箭都是薩滿職業中的重要一環。

其實暴雪大可以大刀闊斧地對這個職業重新設計以進一步區分開來,但實際上,儘管有了圖騰的改動,裝備屬性的重做,玩法的變化等,過去那種混合職業的感覺依然在薩滿這個職業里保留了下來。

誠然,你不能換上水盾,換一個武器附魔(現在都沒那種東西了),然後拚命治療挽救滅團危機,但你卻可以利用漩渦武器來給隊友一記強大的瞬發治療,或者在有合適天賦時用圖騰為自己吸收傷害。

有需要時,你還可以退到後方切換到遠程模式,畢竟優越術仍然提供這個功能,即便沒這個大招,你的其他法術依然能在短時間內提供遠程dps能力。

TBC的風怒/風之優雅切圖騰已經成為歷史,但你依然能找到那種感覺,現在依然會使用這些長CD圖騰來提供buff。

總而言之,我覺得這個職業更接近於遊戲早期時候的感覺。

不管你在做什麼,你都是團隊裡面那個多面手,沒有人有你這樣靈動的能力。

你掌握豐富的技能,而且你與其他兩系專精有著很高的相似度。

似乎好像過去10年職業的改動沒有發生過似的。

嘛,也並不是如此,我們一路走來獲得了許多改進,有好有壞,但大多數都是玩家所期望的。

比如我就一點都不懷念要點2點盾牌專精才能獲得雙持能力的日子。

不過這不是本文主旨。

薩滿,特別是增強薩滿,依然保留著我當初喜歡上這個職業的感覺。

在懲戒騎對團隊一無是處的時候我選擇了這個職業,能拿著雙手武器砍怪的時候還能提供治療和支援,這樣的能力讓我感到十分驕傲。

而到了今天,我的聖騎士就做不到了。

但我的薩滿依然能提供強大buff,能依戰鬥需求進入或離開近戰區域,並且依然像一個穿著厚實護甲,手裡掌握風暴之力的施法者。

並且現在也不需要法系武器來輸出了,這絕對是32個贊。

(在4.3版本之前,高級法系武器對於增強的收益有超越同等物理武器的現象)


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