暴雪的野望 《魔獸世界》十四載風雨電競化之路(下)!

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在上一篇文章當中,我們回顧了暴雪2004-2014十年間漫長而坎坷的電競化道路。

當時的暴雪,像極了13世紀的拜占庭帝國。

本以為羅馬帝國的榮光可以如天際皓月般永垂不朽,殊不知土耳其人的大炮已經對準了城牆。

暴雪驚訝的發現,擺在《魔獸世界》眼前的不是電競化與否的問題,而是生存與毀滅的問題。

2014年,註定是《魔獸世界》內憂外患的一年。

曾被寄予厚望,傾盡公司全力開發的《泰坦》在這一年宣告流產。

後繼無人的魔獸,成為暴雪MMORPG領域唯一的台柱。

趕鴨子上架的「德拉諾之王」,在開局怒刷了一波存在感過後,很快淪為「魔獸史上最差的一個版本」。

王權沒有永恆!

這句曾經的經典台詞,正在暴雪身上慢慢得到驗證。

魔獸所面對的,不再是以往的敵人,而是MOBA這一全新的遊戲類型。

和老舊的魔獸相比,MOBA類遊戲有著更快的遊戲節奏、更強的觀賞性、更棒的平衡性。

更為關鍵的是,MOBA自誕生之日起,便是為電競而生。

被魔獸玩家罵了無數次的鬼蟹,總算是在《英雄聯盟》中證明了自己的數值平衡能力,雖然代價同樣是被玩家罵了無數次。

至於魔獸?

它成了玩家眼中的dead game,包括魔獸玩家與非魔獸玩家。

人們提起它,更多是帶著一種緬懷或是懷舊的心情,就像當時德拉諾之王CG中,從未來穿越來的小吼揪著古爾丹脖子說的那樣:

時代變了!

暴雪真的跌落王座了嗎?

並不然!

《魔獸世界》的衰落的確讓暴雪元氣大傷,但魔獸衍生卡牌遊戲《爐石傳說》的成功卻再次證明了這個IP的潛力所在。

《泰坦》的確是胎死腹中,但後來「邊角料」製作的《守望先鋒》卻大獲成功。

並且,暴雪已經意識到問題所在,並開始積極自救。

上線一年半不到的「德拉諾之王」被緊急叫停,轉為新版本「軍團再臨」的開發。

遊戲內,暴雪大打情懷牌,復活了伊利丹這一人氣角色不說,唯恐淚點不足還把瓦王沃金兩大領袖拉去祭天,灰燼使者這等神器更是點擊就送。

遊戲外,唯恐人手不足的暴雪團隊甚至拉來了暗黑破壞神團隊加盟。

事實證明,刀架到脖子的暴雪戰鬥力還是很強。

2016年「軍團再臨」正式上線,魔獸這款沉寂了多年的遊戲枯木逢春,雖然比不上巔峰時候,卻也結結實實的拉了一大波回流。

瓦王戰死破碎海灘、希爾瓦娜斯成為部落酋長、伊利丹復活……灰燼使者、毀滅之錘……在劇情和情懷的雙重加持之下,《魔獸世界》一改6.0頹勢,強勢崛起!

最為幸運的是,魔獸沉寂多年的電競曙光,居然在新版本中看到希望。

2017年,暴雪電競總監Kim Phan在訪談中表示:將從電競方面挖掘《魔獸世界》的潛能。

準確來說,是通過PVE玩法——史詩鑰石實現電競目標。

什麼是史詩鑰石?

史詩鑰石是一種PVE玩法,玩家需要在規定的時間之內,擊敗足夠的小怪積累進度,並最終擊敗Boss贏取獎勵。

史詩鑰石的層數,將決定玩家所獲得的獎勵豐厚程度——當然難度也是水漲船高。

7.0史詩鑰石上線之後,很快在玩家間引發熱烈反響;也正是這種反響,給了暴雪重新思考電競化的可能。

和以PVP為主的傳統魔獸電競相比,史詩鑰石繼承了魔獸PVE的長處,不同詞綴難度的組合,在觀賞性上首先做出保證。

其次是平衡性,在職業和BOSS之間做出平衡,顯然要比玩家與玩家之間做出平衡簡單的多。

加上史詩鑰石時長與進度的設定,不僅優化了觀看體驗,對吃瓜群眾也友好了很多。

於是,以PVE為核心的「史詩鑰石地下城挑戰賽」很快成為魔獸電競化的重要構成,並屢有亮眼表現。

2018年暴雪嘉年華史詩鑰石挑戰賽上,來自美洲區的method na選手,在「暴富礦區」地下城中憑藉邪惡DK的特殊機制,秀出了高達36W秒傷遠超版本的爆炸性傷害。

觀賞性和話題性,均達到了歷屆嘉年華之最。

受此良好反饋的暴雪,在今年的電競計劃中不僅提高了「競技場世界錦標賽」的總獎金,並且將鑰石挑戰賽式全面升級。

劃分東部西部兩大賽區,杯賽線下賽兩大模式同步進行,並在暴雪遊戲頻道進行直播。

不僅如此,暴雪還學起了隔壁V社用愛(qian)發電的做法,在遊戲內上線相關紀念玩具,將部分銷售額計入《魔獸世界》電競總獎池。

在經歷長達十四年的嘗試過後,《魔獸世界》電競化的宏偉目標終於得到了實現。

然而,真的是這樣嗎?

短期來看,暴雪通過競技場賽和史詩鑰石賽,的確實現了魔獸電競化的目標。

但是從長期來看,擺在魔獸眼前的問題依然存在——遊戲老化、玩家流失、MOBA吃雞在內的其他電競項目擠壓……

那個屬於MMORPG的黃金時代,終究還是過去了。

所謂的電競化,並沒有在根源上改變魔獸的頹勢,相反整個事件從始至終更像是暴雪虛幻的野望。

除了電競化,《魔獸世界》要走的路依舊很長。


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