暴雪的野望 《魔獸世界》十四載風雨電競化之路(上)!

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不想當裁縫的廚師不是好司機,不想做電競的網遊同樣不是好RPG!

——遊戲叨叨醬

就在最近,暴雪公布了《魔獸世界》2019年電競計劃。

包括「競技場世界錦標賽」與「史詩鑰石地下城全球錦標賽」在內兩大電競賽事,除了構成本次電競計劃的主體,也昭示著魔獸多年來電競化目標的重要跨越。



從地球年代的修修補補,到70-90年代的奔波不休;從「德拉諾之王」的王權沒有永恆,到「軍團再臨」的柳暗花明又一村。

《魔獸世界》長達十四年的電競化路程,既是魔獸團隊的奮鬥之旅,也是暴雪的野心之路!

追溯魔獸電競化之始,要從60年代說起。

許多魔獸老玩家在提及60年代的時候,總喜歡帶著一種類似朝聖或是回憶青春女神的心態。

在他們眼中,60年代是《魔獸世界》最好的版本,每一處設計都完美無缺,就像香草冰淇淋般令人回味。



然而,除卻這些情懷上的因素,真實擺在當時玩家面前的《魔獸世界》,怎麼說呢……其實更像是一個半成品。



這一點,在職業平衡上尤其突出。

PVE方面,戰士壟斷了當時副本的坦克職業,後來版本呼風喚雨的熊德、防騎,此時除了加加buff和副本外待命外毫無用處。

被譽為「單刷之王」的獵人,更是一整個版本都找不到副本就業。



PVE的設計尚可以用不平衡來形容,到了PVP就純粹是暴雪放飛自我了。

在當時,亡靈因為強大的種族天賦,一躍成為60年代部落第一人口大族。

技能設計出彩的盜賊,可以不穿裝備只用兩把白板匕首,無傷吊打一個頂級裝備的督軍戰士。

最為變態的術士,更是可以憑藉恐懼技能將敵人全程控制到死。



如此畸形的PK環境,真要電競化首先平衡性就不過關。

曉得是當時《魔獸世界》如日中天,暴雪也不敢輕言電競化的事情。

並且在當時看來,RTS和FPS才是電競的主流,像魔獸這種MMORPG,還是日後徐徐圖之吧!

60版本,為《魔獸世界》夯出堅實的地基;之後的70-90年代,則是為這棟摩天大樓舔磚加瓦。

暴雪就像一個孜孜不倦的能工巧匠,完善《魔獸世界》遊戲內容的同時,更打磨著遊戲的每一處細節。

這是《魔獸世界》的黃金時代,也是一代MMORPG玩家的黃金時代。



遊戲設計方面,暴雪不僅做出「冰川王冠」「巨龍之魂」這樣極具史詩氣質的大型團本,在職業設定方面更是做到極致。

不同的職業天賦被賦予不同的職業特色,百放齊放的盛況逐步得到實現。

跨伺服器戰場、多人單人競技場、戰場評級系統……這些影響同時期無數網遊的設定,使得《魔獸世界》PVP煥發出旺盛的活力,甚至一度喧賓奪主,蓋過正統PVE的風頭。



距離傳說中的電競化,似乎也不過一步之遙?

然而,事情遠沒有這麼簡單。

正是從這個時候開始,魔獸電競化的種種弊端開始顯現。

主PVE的設計思路,使得職業平衡性一直是一大難題;遊戲繁瑣複雜的操作,大大提高了參與者觀賽門檻;簡陋的觀戰介面,導致觀眾不僅分不清場上隊員,連動作都難以看清。

以至於出現,場上選手打的天花亂墜,台下觀眾愣是看不懂發生了什麼。



上手難度大、觀賞性差、平衡性依然堪憂……這是阻礙魔獸電競化的主要問題,也是當時暴雪所面臨的問題。

那麼,該如何解決這些問題?

對此暴雪的解決思路,頗有幾分「愚公移山」的精神。

妄圖通過各類補丁修改,儘可能的實現電競化的目標。

韌性裝備的出現與取消、職業技能的增強與削弱……乃至競技場的地圖設計都被暴雪翻來覆去改了無數遍。

然而,主PVE的設計思路,註定了魔獸PVP無法做到絕對的平衡。

暴雪的頻繁修改,除了讓玩家怨聲載道,「鬼蟹」的大名路人皆知以外,對電競化的整體布局只能算是杯水車薪。

在這反覆的修改和平衡博弈之間,設計師的熱情被反覆消磨,直至殆盡的一天。



到了2008年,「絕望」的暴雪甚至一度放棄了魔獸的電競計劃,改為設計另一款大型MMORPG《泰坦》以實現這一目標。

吸取了之前《魔獸世界》的教訓,《泰坦》從立項之日起便被設定為一款主PVP的遊戲。

暴雪希望《泰坦》,一方面可以繼承《魔獸世界》在MMORPG領域的王座,另一方面也希望《泰坦》可以重振暴雪在電競行業的霸主風範。

「現在大家的關注點都在胖乎乎的熊貓身上,而接下來我們的發展重點將會自動的轉移至《泰坦》身上。

暴雪副總裁羅布·帕爾多接受採訪時,曾這樣透露。



為了完成《泰坦》的製作,當時暴雪可謂傾盡全力。

《泰坦》製作團隊,涵蓋了當時整個暴雪的核心人才,包括魔獸製作團隊、星際製作團隊在內的研發精英,都在為了這個項目而努力。

就像當年的《魔獸世界》交接《魔獸爭霸》那樣,暴雪新一輪的遊戲未來之戰,至此拉開序幕!

不幸的是,命運女神這一次沒有再眷顧暴雪。

關於《泰坦》失敗的原因,外部眾說紛紜,然而可以肯定的一點是。

當時的暴雪高估了自身的研發實力——魔獸之前取得的空前成功,沖昏了整個公司上下的頭腦。

《泰坦》自身跨越古今的恢弘架構和直逼現實的宏大製作,讓暴雪這家世界頂尖的MMO遊戲公司,也無奈折戟沉沙。

2014年,《泰坦》立項以來第六個年頭。



暴雪CEO Mike Morhaime看似輕描淡寫的一句「我們沒有從遊戲中找到快樂與激情」,實則卻是「暴雪在《泰坦》上一敗塗地」。

習慣了成功的暴雪,《泰坦》的失敗幾乎摧毀了他們。

更要命的是,正當暴雪內部為了電競計劃疲於奔命,外面的電競環境也發生著翻天覆地的變化。

以DOTA為代表的MOBA遊戲,接過之前《魔獸爭霸》《星際爭霸》的電競權杖,在新時代下迅速嶄露頭角。

騰訊在內的資本勢力,也開始布局電競產業,一個總產業近百億的龐大市場正在成型。



而此時的魔獸電競,成績只能用微不足道來形容。

尤其是魔獸電競選手,發現自己辛苦訓練,最多只能在一年一度的暴雪嘉年華打打「表演賽」,而隔壁LOL選手只要隨便取個名次,就可以開直播間,賣肉鬆餅,贏取白富美走上人生巔峰的時候。

不得不感慨一句:同樣是電競選手,這差別也恁大了?

未來該怎麼辦?

魔獸電競化又將何去何從?

在魔獸電競化輪番受挫,《泰坦》腹死胎中的2014年,沒有人知道答案,包括當時的暴雪也是。


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