曾經的王者回歸,《魔獸世界》懷舊服真是歷代最好的版本嗎?
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《魔獸世界》懷舊服上線了,那個曾經存在、但後來只留存於老玩家們心中、被愛稱為「香草年代」的60年代又涅槃重生了。
當暴雪正式公布《魔獸世界》懷舊服上線時間後,很多人都翹首以盼那一天的到來。
老玩家們紛紛在心中規劃著即將到來的懷舊之旅;新玩家們也準備著前往那個古老世界,看是不是如同前輩們所說的那樣美好;以及少不了的,無孔不入的遊戲工作室和代練們。
2005年,那是《魔獸世界》登陸國服的年代,而懷舊服的60級版本便是當時公測後不久就實裝的,這意味著當時經歷過60級版本的魔獸玩家們,現如今大多已3、40多歲了。
對於現在最主流的玩家年齡群來說,可能並不明白60級版本的魔獸世界意味著什麼。
簡而言之,當時的《魔獸世界》是這樣的一個遊戲:
- 不能直接排副本,想打副本就必須跑到副本門口,並且通過喊話頻道組人
- 技能得去城市找自己職業的訓練師學習
- 想用更多種類的武器,你就得去不同的城市找不同的NPC學習,而且你也不知道自己哪些能學哪些不能學
- 學到新武器後得不停刷怪來提升武器熟練度,才能讓其在實戰中發揮真正作用
- 很多高難度任務橫跨多個地圖跑斷腿,但獎勵很少
- 有些專業技能的學習也得跑斷腿,甚至有些技能訓練師還會藏在副本里
- 很多技能要施法材料,這些材料只能攜帶有限數量且大多不便宜
- 遊戲節奏慢,升級難度極大,無法在短時間內快速提升等級
諸如此類的設計,在如今的MMORPG看來簡直不可理喻,沒有經歷過那個版本的玩家可能也不明白這樣一個不人性化的版本為何那麼多人喜歡。
但在老玩家們看來,這些不人性化的地方也恰巧是某種優點。
遊戲中時刻都在告訴你,這是一個MMORPG,請認真扮演好你的角色——即遊戲里的種種設定皆為當時的世界觀服務。
最終產生的結果便是,玩家在遊戲過程中有著強烈的代入感。
對懷舊者們來說,他們真正渴望的,其實是在懷舊服中再體驗一次當時的代入感。
但代入感是一個很奇妙的東西,因為它會隨著玩家接觸到的遊戲體驗的進化,而變得愈發難以獲得。
比如最初大家在一個普通的2D像素遊戲里就能獲得代入感,到後來3D遊戲的各種玩法設定也都習慣以後,就很難再從相似的遊戲里獲得這種感覺了,這一點對於MMORPG來說尤其突出——因為你一眼便能看出這個遊戲的規則、套路、玩法,除非能出現一款全方位領先時代的遊戲。
而在2005年那個時期,《魔獸世界》便是這樣一個全方位領先時代的遊戲,同期里沒有任何MMORPG能在畫面、玩法、內容、劇情等等方面同時與其比肩,《魔獸世界》在那個年代裡已經化身為了一座里程碑,乃至《魔獸世界》後期版本也無法超越自己。
我還記得國服公測時有一句宣傳口號是叫「一個世界在等待」,這句話非常巧妙,恰如其分的形容了這個遊戲——這是一個為世界觀服務的遊戲。
遊戲中所有目前看來極不合理又不人性化的設計,都是這塊名為艾澤拉斯的大陸上的一部分,他們生動又寫實,共同向玩家演繹出了一個完整又真實的艾澤拉斯。
在60年代,《魔獸世界》充分展示了美式RPG的魅力,同時也飽含不向用戶妥協的硬氣,著實令人佩服。
由於當時想在副本門口組一隊人的難度很大,為了解決這個難題,玩家便只能在遊戲過程中想盡辦法廣交好友,加之當時社交功能匱乏,因此大家都非常珍惜那些來之不易的社交關係,這也是很多人說那個年代的魔獸世界更有人情味的原因。
後來隨著時代變化,《魔獸世界》已經不再是一個超前的遊戲,為了延續遊戲生命,暴雪在中後期版本中明顯加入了許多以用戶體驗為優先的內容,從而忽視了作為MMORPG來說最重要的代入感。
但這個問題其實很矛盾,因為對MMORPG來說,大部分時候代入感與人性化兩者是互相衝突的。
加上各平台遊戲種類大大豐富、玩家時間逐漸被壓縮、以及手游的異軍突起,使得玩家更能接受「快餐化」的遊戲方式,這愈發加速了《魔獸世界》後期的沒落,而這也正是MMORPG日漸式微的縮影。
結合時代背景來說,《魔獸世界》懷舊服所還原的60年代版本,可能確實是最好的版本。
只不過遊戲依舊是那個遊戲,人也依然是以前那個人,版本能夠還原,但時代和玩家的心境早已不復存在。
很多老玩家都說要重回過去,再體驗一遍「香草年代」所帶給自己的美好時光,雖然玩家們心中應該也隱隱知道這只是一個難以實現的美夢,但他們依然選擇投身其中,只因,這裡曾經是他們另一個世界開始的地方。
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