消逝的代入感
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香草年代,是一些老玩家對「60年代」《魔獸世界》的愛稱,這個源於計算機軟體領域的專有名詞被一部分飽含情懷的玩家解讀為如青草般純粹,如初戀般迷人。
儘管這一說法只是因為香草是冰淇淋的默認口味,即原味——指的是軟體未經改動或定製的版本,並沒有多少浪漫氣息。
側面地說,這也能反映出老玩家們對60年代的懷念。
一般來講,10年前你終日相伴的事物,總有機會再次相遇,以此憑弔青春,唯獨網路遊戲沒法這樣,因為你找不到當年玩的版本。
如今事情出現了一些轉機,最近從國外傳來的一些消息表示,暴雪對重建香草年代的懷舊服表現出了相當大的興趣。
這事拖拖拉拉進行了兩個月,先是4月初歐洲最大的《魔獸世界》私服Nostalrius官方宣布所有伺服器將在將在數天內關閉,原因是暴雪已對他們提起訴訟。
Nostalrius是目前影響力最大的懷舊私服,如果不是半路殺出個程咬金,伺服器里的玩家還能體驗一次絕版的安其拉開門事件——此類活動因為「不符合現代遊戲的設計理念」,已經被暴雪官方遺棄很久。
此後事情很快發生轉機,伺服器關閉後,Nostalrius召開請願活動,希望暴雪可以推出正式的懷舊服,響應者多達十幾萬。
接著《魔獸世界》團隊前主管Mark Kern也參與到此次活動,表示如果請願者突破20萬人,他將親自將請願書交給暴雪現任CEO Mike Morhaim手裡。
請願者很快突破25萬人。
Mark Kern遂履行承諾,上訪暴雪。
同時暴雪發表藍貼,表示內部已對此事進行了反覆的討論,並且在近期願意和Nostalrius的代表見面。
雙方的會面於6月1日進行,起初Nostalrius團隊只是簡單對外介紹了會議情況,表示交流愉快,並驚訝於暴雪對懷舊服的熱情態度。
直到一周後,才披露了相關的細節。
許多暴雪高管出席了此次會議,除了暴雪CEO,還有《魔獸世界》的製作總監、設計總監、技術總監、社區發展全球總監等等,原定兩個小時的交談,延長到了5個小時。
期間暴雪對懷舊服表現出很大的興趣、好奇以及謹慎。
Nostalrius論壇的項目經理Viper說:「此次會談之後,我們可以肯定暴雪希望能有《魔獸世界》懷舊服。
」
即便如此,想要維護一個官方的懷舊服並非易事,期間有數不勝數的技術與運營難題,但討論官方懷舊服的合理性並不是我們今天要講的重點。
我們注意到有相當比例的玩家樂於看到香草時代的《魔獸世界》重見天日,一款MMORPG之所以吸引人,無非兩個方面:遊戲內容和社交關係。
懷舊服里並不存在現成的社交關係,玩家所追憶的,是遊戲內容本身麼?
那麼玩家熱愛的,是這樣一個遊戲:
1、無法隨意地參加隨機副本並傳送到副本門口,想下副本得自己跑路到門口,得在頻道喊話組隊,通常組不到人。
2、技能並不是隨著升級自動掌握的,得到城市找自己的訓練師學。
3、武器技能也不是天生就會,學錘子得去奧格找XX,學匕首得去幽暗城找XX,同時你並不知道自己到底能不能學這種武器。
4、學了新武器後還不算,一開始準頭低得嚇人,你還得去反覆打怪來提升武器熟練度。
5、很多任務不僅難度高還要跑斷腿,得跨很多個地圖,然後你發現自己只得到很少的獎勵。
6、中級急救的升級書在激流堡那麼遠,高級烹飪的升級書還要回灰谷,甚至有的專業技能訓練師藏在沒啥人去的副本里。
7 主城的聊天頻道不是相通的,幽暗說話只有幽暗能看到,暴風城說話只有暴風城能看到。
8、戰場只有戰歌和奧特蘭克,你不能在主城裡排隊,要自己走到戰場門口進。
9、獵人的寵物需要定時餵食,還會鬧情緒,不開心了甚至會跑掉。
10、很多技能都要施法材料,價格不菲也倒算了,術士更是「想做點什麼就得先殺點什麼」,且在團隊里的地位僅限於發糖。
靈魂石的設定違反「用戶體驗」,但貼近當時的世界觀
人們是如此懷念香草味的《魔獸世界》,以至於上述的一切也仿佛成了某種優點。
所以,「升級自動學會技能」和「跟訓練師對話學技能」相比,是一種更為優秀的設計麼?「直接傳送點副本里開打」和「在組隊頻道里吆喝」比起來,又是否劣化了玩家的體驗?
設計的優劣無法一概而論,而且也不是關鍵所在。
關於60年代的追憶已經有太多,初看都在回味精彩的設計與內容,實質上,這些與早年《魔獸世界》有關的美好,都指向了同一個關鍵詞——代入感。
懷舊者們所渴望的,同樣是代入感,而他們在其它MMORPG(包括《魔獸世界》後期版本)已無法重溫這種感覺。
國內某網站對於是否支持《魔獸世界》開懷舊服的投票結果
原因在於,這種代入感並非全部由遊戲質量所決定,同時也由時代所鑄造。
MMORPG的代入感是個很奇妙的東西,隨著遊戲體驗的進化,閾值會不可逆地提高。
遊戲性可以反覆體驗,代入感卻仿佛是一次性的。
早年大家連文字MUD都能玩出代入感,再後來簡單的2D圖像也能讓人投入其中,接著EQ這樣的3D網遊出現,也以高代入感著稱。
但一旦你熟悉了這些設定,對於同一個範圍區間的MMORPG,代入感都會大打折扣,必須來一次特別大的突破才能重新喚起代入感,而且這種突破不能僅限於某個系統和玩法,而是整體體驗的突破。
比如現在有個資深玩家可能已經看破所有MMORPG,這時候你突然給他一個《刀劍神域》里的VR頭盔,很可能就全身心地沉迷其中了,因為這是個全方位領先時代的遊戲。
當時的《魔獸世界》,也是一個全方位領先時代的產品,同期沒有任何MMORPG能在畫面、技術、品牌、玩法、內容廣度和深度同時與之比肩,可以說被遠遠甩開。
《魔獸世界》的強,是一種里程碑式的強,具有鮮明的時代特徵。
對於這樣完全超出現有格局的MMORPG,玩家普遍有一種敬畏與好奇——日後當你接觸到成熟的VR遊戲時,或許也會有類似的感覺。
隨機本開,再無此景
《魔獸世界》公測開始前,國服打出了「一個世界在等待」的口號,這個形容十分貼切。
60年代的《魔獸世界》是一個世界觀驅動的遊戲,理想中的艾澤拉斯該是什麼樣,遊戲世界就是什麼樣,呈現出一種現在看來奇異的,一板一眼像過家家般的寫實風格。
跑斷腿的任務,冷不丁冒出的精英怪,容易迷路的副本、拮据的錢包、需要餵食的寵物、繁多的施法/技能材料,不平衡的種族,比上班還累的開荒,設計本身並無優劣可分,本質上都是構築世界的產物。
其中既有延續傳統美式RPG製作理念的成分,又有一些不向「用戶體驗」妥協的硬氣。
比如副本組隊難?香草味的解決方式是用世界內的行事方式去解決——你得去多交朋友,多和陌生人接觸,這樣才有的玩。
加上當年社交軟體匱乏,顯得遊戲里的社交關係來之不易,也是人們說早年魔獸世界更有人情味的原因。
但過了幾年,到了WLK之後,你就不大能見到這種硬氣,因為時代變了。
這時候的《魔獸世界》已經不是一個超前的遊戲,新老受眾均已脫離了敬畏好奇。
面對上面提到的問題,暴雪的解決方式是推出一個系統層面的功能,讓那些不樂意社交的人也能匹配到隊友——在香草時代,這些人會被直接拋棄的好吧!只有適應規則才能在遊戲中生存!但到了中後期的版本中,能明顯感覺到《魔獸世界》在以「用戶體驗」為先,提供各種便利化的功能。
這種摻雜了時代成分的敬畏與好奇,暴雪自己也不可複製。
從2005年到現在,沒有一款MMORPG能像《魔獸世界》那樣,在足夠廣的用戶尺度上營造出同等級別的代入感。
無法達成這一目標的原因是多樣的。
說白了,就是無法讓自己變成一個里程碑。
現代MMORPG的基礎交互與畫面表現,已經很久沒特別大的突破,製作思路也難有大的變化。
而玩家自己,對於MMORPG的一切常規交互早已習以為常,而不是像十幾年前那樣邊摸索邊適應——就像你打《使命召喚》時不會像初次接觸CS那樣隨著鏡頭左右搖擺身體。
將螢幕里的場景當成一個「世界」?恐怕自己都會發笑,更別說你在踏入的一瞬間,就大致已經明白這是個需要刷刷刷的數值網遊?
香草味的loading介面
人們懷念60年代,像是在聆聽大MMORPG時代消亡後的迴響——歸根結底,MMORPG最引以為傲的是代入感,當一款MMORPG無力給玩家足夠的代入感時,設計理念必然會向狹義的「用戶體驗」傾斜,因而會提供大量的「人性化」機制,反過來進一步影響了代入感。
這或許也是MMORPG如今日漸式微的原因之一。
《魔獸世界》之後,即便有廠商可以做出一個更豐富真實的世界,但大眾已無意去認真探索。
甚至可以肯定的是,以當前的互動設計下,再次引發社會現象的「另一個世界」不可能再度出現。
至於下一個世界什麼時候才會來,大概要等到VR普及之後了……
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