必須玩懷舊服的兩個理由!
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暴雪在去年嘉年華公布了要推出官方60年代版本懷舊服的消息。
常聽到有人說,懷舊服只是老玩家的情懷,其實並不好玩。
很多老玩法其實已經過時了。
但是真的是這樣嗎?
一、60年代的地圖更有探索冒險的感覺,劇情任務更細膩,
暮色森林、灰谷、千針石林、塔納利斯、冬泉谷......
兩塊大陸,幾十張地圖,60年代的世界,比後面所有版本都大。
60年代,玩家面前是兩大塊完整的大陸,這是一個真正的新世界↑
讓人感覺這個世界是如此廣大、真實。
就像朴樹歌里唱的:我曾經跨過山和大海,也穿過人山人海。
每張地圖裡都藏著不少細節,比如烏瑟爾墓碑,就在西瘟疫之地一個角落↑
另外在任務線設計上,過去版本也比現在要更注重劇情。
現在的任務就好像湊個數,系統給我送裝備和經驗;
但過去的魔獸每張地圖裡都有非常多等待玩家發現的支線任務,這些任務誕生了魔獸世界許多流傳多年的經典。
比如最有名的愛與家庭,任務劇情曲折漫長,講述了弗丁和獸人伊崔格的友誼,與兒子的父子親情。
60年代弗丁,還是個農夫扮相。
愛與家庭任務也解釋了為什麼弗丁後來復出,成立銀色北伐軍
這個任務後來還被改編成了小說《鮮血與榮耀》出版,可見其經典程度。
還有無人不知無人不曉的安其拉開門任務。
安其拉開門任務可以說是魔獸世界最有史詩感的一個任務線。
玩家需要橫跨卡利姆多和東部王國兩塊大陸,經歷熔火之心、黑翼之巢、阿塔哈卡神廟三個副本;
去收集、還原流沙節杖,同時了解發生在一千年前流沙之戰背後的真相。
最後還要伺服器內聯盟和部落所有玩家合力,收集上交龐大的物資,才可以完成安其拉開門這個全伺服器只有一次的大事件。
雖然受到各種技術的限制導致了伺服器的崩潰,但是那種每個人都為這個世界做了貢獻的參與感和代入感,是如今版本每個人獨立鏡像位面,看個CG動畫拉倒的做法所遠無法帶來的。
二、60年代另一個玩法比現在好的地方,就在於魔獸最核心的副本設計
肯定有同學會問,難道魔獸十幾年來,副本還越做越差了嗎?
的確,魔獸現在的副本在難度、機制上來說,還是要比過去更複雜的,但卻也更為模式化。
要是論副本創意和有趣程度,60年代要比現在有意思的多。
當時的5人本,一個副本提供了多種打法路線,不同打法還會觸發不同劇情。
團本,更是開創了許多有趣的機制。
這些機制有一些被現在的團本繼承,有一些就再也沒出現過。
比如60年代5人本厄運之槌,其實它有一個隱藏的貢品機制。
如果你跳過其中的幾個boss,最後這些boss就會給你呈上貢品——都是在當時可以算極品的藍裝。
但如果你一路殺殺殺,都殺完了,最後的貢品就只有一點水和食物了。
還有當年的40人本黑翼之巢,這個團本的**之處在於,他有很多空前絕後的boss設計。
比如黑翼BWL老一拉佐格爾,控龍拍龍蛋,還要控制仇恨。
不是一個靠裝備就可以碾壓過去的boss。
還有多彩狗克洛瑪古斯,有5種技能每周隨機出現兩個,每周打法都不一樣。
X博士一直覺得如今版本的大秘境詞綴玩法,就是來源當年BWL的多彩狗。
這些副本boss設計,相比現在千篇一律的:木樁檢驗型boss、雙子型boss、議會型boss等,要有趣不少。
而且不要以為60年代,裝備就比較土。
實際上當年的不少裝備設計,到今天也還是大家搶著幻化的焦點。
墮落的灰燼使者和橙錘,前者如今已經絕版,沒有的同學只有以後去懷舊服刷了。
課後總結:
一些新玩家可能覺得,懷舊服只是一次暴雪消費情懷的商業行為而已。
的確,肯定有這個因素。
但是60年代很多經典、超前的設定,即使用如今的眼光審視,依然是碾壓其他網遊的存在。
那麼肯定有同學會問:那為什麼魔獸現在反而沒有以前來的有趣了呢?
其實這並不是暴雪的鍋。
而是有時候這些有趣的設定,卻往往意味著複雜、麻煩。
這些美好副本回憶的背後,也都有無數次開荒死成狗的委屈。
因此為了照顧、適應玩家,魔獸才變得成如今這樣的......便捷、同時也很套路。
魔獸在變,但我們變得更快。
轉自遊戲X博士
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