7.2版本酒仙武僧進階分析:醉拳池增長速度是遞減的

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階段性結論是指:以基本的技能效果/規律為基礎,加入少量的實戰因素得到的結論,它既保持了結論的絕對性,又一定程度上貼近實戰。

其實大家稍加思考也能得出這些結論,現在只是把它詳細論證並且固定下來。

注意,如果你對一下結論懷有疑義,思考的時候請注意遵守單一變量原則,我在敘述時也會體現這一點。

大家會看到這些結論是逐步深入的。

結論1:醉拳池的增長速度是遞減的

其實這屬於非常顯而易見的結論,忽略閃招等看臉的因素,BOSS對酒仙保持固定節奏的平砍時,單位時間內進入酒池的傷害量是固定的,但是流出酒池的傷害在不斷地增加。

所以每一刀命中之後的酒池量相比上一刀時都有所增加,但是它們的差值會越來越小。

一個很簡單的模擬,一個平砍傷害100,1.5秒一刀的BOSS攻擊90%醉拳比例的酒仙,在每刀的間隙中醉拳dot會跳出來3跳,所以它的酒池情況是這樣的:

平砍序號 酒池 差值
1 90.0
2 166.5 76.5
3 231.5 65.0
4 286.8 55.3
5 333.8 47.0
6 373.7 39.9
7 407.7 33.9
8 436.5 28.9
9 461.0 24.5
10 481.9 20.8
11 499.6 17.7
12 514.7 15.1
13 527.5 12.8
14 538.3 10.9
15 547.6 9.2
16 555.4 7.9
17 562.1 6.7
18 567.8 5.7
19 572.6 4.8
20 576.7 4.1
21 580.2 3.5
22 583.2 3.0
23 585.7 2.5
24 587.9 2.1
25 589.7 1.8
26 591.2 1.5
27 592.5 1.3

我們可以很容易地確認它的遞減。

所以置頂帖的早期版本提到了一個概念:醉拳池軟上限。

它表示雖然醉拳池沒有上限(7.25之後有了但是沒有實際作用),但是面對固定節奏的平砍,池內傷害達到平砍的醉前傷害某一倍數時,單位時間進出酒池的傷害相等造成醉拳池無法繼續上漲,這個倍數由平砍間隔和醉拳吸收比例決定。

軟上限的概念也間接支持了「鐵骨全覆蓋理論」,因為在高吸收比例下酒池內傷害會快速超過低吸收比例下的軟上限,這意味著斷鐵骨等效於醉拳機制失效。

結論2:活血數量的增加必然導致活血消除總量的增加

理解了醉拳疊加遞減之後,反應快的同學也會直接想到這個結論,因為雖然你每往後拖1刀單個活血的「質量」都在增加,但是增量都在遞減而且是非常快地遞減,不過我們還是繼續證明它。

一個比較快的方法是反證,之前在這個問題上犯過錯的同學喜歡使用這樣一個例子:A酒仙使用3個活血消除了3個400W的酒池;B酒仙使用了4個活血消除了4個300W的酒池,他們的消除量相同但是B付出了更多的成本。

我們先假設這個事件確實發生了,它發生在某一個12秒鐘時間段內,A每4秒一個活血而B每3秒一個,他們在各自第1秒的起始和第12秒的末尾醉拳池相同所以每一個活血期間的傷害情況都是相同的。

所以我們很快發現:

A在4秒內酒池從200W上漲到400W,增長速度是200w/4秒 = 50w/秒

B在3秒內酒池從150W上漲到300W,增長速度是150w/3秒 = 50w/秒

但是根據我們上一條得出的結論,它們不可能有相同的增長速度;所以如果它發生了,那麼這肯定不是一個對等實驗或者說它不是一個單一變量實驗,除了活血數量還有其他的變化量:要麼A所抗的BOSS傷害更高,要麼A的3個活血間隔要大於4秒,所以這個例子是完全不成立的,它在實際中不會發生。

正確的例子是B具有略快於A的增長速度,它大致應該是這樣的:

A在4秒內酒池從200W上漲到400W,增長速度是200w/4秒 = 50w/秒

B在3秒內酒池從180W上漲到360W,增長速度是180w/3秒 = 60w/秒

所以此時B雖然每個活血的質量都比A要低,但是消除的傷害總量更多。

把這個例子擴展到任何n活血與n+1活血的對比結果其實都是一致的。

所以這也是為什麼我在闡述酒仙的手法時,使用這樣的表述:在保持鐵骨不斷略有溢出的基礎上,剩餘的酒全部用活血喝光

因為在相同手法下任意時間點增加一個活血其實都能獲得更多的減傷。

結論2.5:堅定天賦下,為了獲得急速限制活血使用不利於減傷

這也是一個很淺顯的道理,因為急速是為了增加酒的獲取,但是賺來酒不喝那不是白吃了傷害?

這個問題上有一個臨界點:使用「保持鐵骨覆蓋,醉拳達到120%就活血」的策略,也就是剛剛好全程保持紅拳。

如果戰鬥結束你剛好用完活血即處在這個臨界點上,我們要證明的是如果戰鬥結束酒還有富餘,那麼是否應該調整策略使用更多的活血(代價是影響紅拳的覆蓋率)以獲得更多減傷。

很顯然堅定天賦屬於一種「反饋機制」,在沒有天賦時,把任意一場戰鬥中的BOSS傷害提高20%,那麼肯定酒仙的承受傷害也會提高20%,但是堅定天賦有可能獲得更多的深度醉拳覆蓋,因此增加的承受傷害會比20%要低,它會導致這樣一種平衡:堅定天賦提供了平均1x%的急速,而這急速提供的酒剛好足夠這場戰鬥使用。

(也因此產生了這類說法:」打某BOSS在XX%醉拳或者XX萬醉拳時活血「)當然在BOSS傷害提高到「臨界點」以上時,這個20%就又會成立了因為傷害的增加不再能夠獲得更多急速。

這種反饋機制決定了當處於比臨界點多剩餘2活血的情況下時,如果我決定在戰鬥中更多地使用活血,這顯然會導致酒產量降低,所以實際情況下會出現介於「能夠使用n酒」和「能夠使用n+2酒」中間的某一狀態下(例如能夠使用n+1酒但是結束時沒能恢復好1酒),即:我能夠使用的酒肯定比臨界點多(即使不是整數),但是不會達到2酒。

因此能更多地使用活血即代表能夠獲得更多的減傷,我們才說「為了保持紅拳而限制活血使用,最後導致鐵骨溢出或者產酒溢出是本末倒置」。

實際運用中,我們應該實時地估計酒的需求量,儘量尋找那個平衡點。

同時,也由於酒池越低增長越快的機制,其實活血數量的增加對酒池顏色的影響並沒有看上去那麼大。

結論3:醉拳機制的減傷效果等效於百分比硬減

這其實並不是推導出來的結論,而是由插件統計直接得到的:[你渴望力量嗎 參加高姆的試練從酒鬼升格為酒仙吧]中示範了「活血率」這個概念,它表示:活血酒消除的傷害與進入酒池的總傷害的比例。

活血率與「平均醉拳吸收比例」的乘積即為醉拳機制的等效硬減傷比例。

在BOSS傷害變化不影響酒產量時,顯然這個等效比例不隨BOSS傷害變化,它只與活血的使用數量和時機有關。

而在BOSS傷害增加會增加酒產量時,根據上述結論,等效比例會有所增加。

結論4:活血腰帶的治療效果等效於百分比硬減

在給定的「醉拳機制的等效硬減傷比例」下,由於活血腰帶的治療量與活血消除量成正比,可以由此計算、預估得到其治療量等效的減傷。

舉例來說,100點醉前傷害,醉拳的等效硬減=20%即活血消除了其中的20點,治療需要刷80點;那麼帶上腰帶可以提供5點的治療量,治療只需要刷75點,所以腰帶的等效減傷為 5/80 = 6.25%。

按照這個方法計算的,醉拳等效硬減與腰帶等效減傷的一一對應表:

醉拳等效硬減 缺口 腰帶治療 腰帶等效減傷 天神護佑25%暴擊
10% 90 2.5 2.78% 3.23%
15% 85 3.75 4.41% 5.13%
20% 80 5 6.25% 7.27%
25% 75 6.25 8.33% 9.69%
30% 70 7.5 10.71% 12.46%
35% 65 8.75 13.46% 15.65%
40% 60 10 16.67% 19.38%
45% 55 11.25 20.45% 23.78%
50% 50 12.5 25.00% 29.06%

一個手法合格的酒仙活血效率應該在40%~50%不等,而以7.25的90%醉拳比例(魔法63%)為準,實戰中它們的乘積應該至少在35%(物理)和25%(魔法)以上。

最右一列是等效減傷加上25%暴擊的天神護佑修正的結果。

而7.2版本的火衣的等效減傷為:4/96 = 4.17%(無聖物),或者 7/93 = 7.52%(3火息),或者最過分的10/96=10.41%(3火息火衣對比無聖物),這就是為什麼火衣在減傷端被腰帶碾壓的原因。

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