致鬼才策劃:一款好的MMORPG遊戲,應該具備十大要素!(上)

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劇情

現在很多MMORPG都把劇情淡化了,必須說這是某方面的妥協,但是MMORPG有一個非常重要的、能留住玩家的元素,那就是代入感,好的代入感需要有好的劇情來組成,因為劇情影響到玩家對整個遊戲各種玩法的體驗。

當然,這裡排除那些跳劇情的快餐玩家。

不管你玩的副本有多難,挑了劇情你就不配核心玩家這個稱呼,記住MMORPG是個RPG。

生活玩法

大家一定會很納悶怎麼直接跳到pvx內容來了?首先我們應該先畫一個界限,pvx玩法分為休閒玩法跟生活玩法,兩個都可以很輕鬆玩,但是略有不同。

生活玩法最核心的重點,就是給予玩家產生足夠的居住感

這個居住感,是其他玩法很難給予的,雖然我可以因為pve增加我跟劇情之間的聯繫,我可以藉由pvp增加我對於陣營榮譽的認同,但生活玩法才能增加居住感。

生活玩法包含,但不限於房屋、種植、採集、製作、狩獵、畜養、貿易、航海等。

你可以把他們歸類為沙盒玩法,不過一旦這類生活玩法的資源不會因為競爭導致消耗殆盡,那麼就不屬於沙盒。

這類的生活玩法還可以很好地補足部分玩家無法每日上線進行刷刷刷的困境,比如ff14的hq,比如上古世紀用手工裝來補足副本裝的空缺(雖然上古世紀被國服魔改成手工裝比副本裝還難取得非常多)

戰鬥

畢竟mmorpg大部分有大量的討伐類內容,不得不提一嘴戰鬥。

戰鬥最重要的核心價值,是邏輯自洽

比如,魔獸這種傳統式MMO,戰鬥系統相對自洽,監控狀態云云稱得上是傳統式的登峰造極

比如,ff14,雖然gcd感人,但是隨後插入的技力技能,使得2.5sgcd變成了增色

比如,劍靈,雖然他是偽act,但是某種程度來說,為了滿足團隊合作,提供擊倒、暈眩等等狀態控制,他把僵直取消才是正確的設計。

比如,激戰2,他是跟wow完全不同的技能設計,直傷症狀等等異於wow的術語,也是符合自洽的內容。

最近有一款遊戲,他的戰鬥系統學了一半的act要搞卡刀,又學了一半的傳統要監控一堆狀態,這款遊戲叫做古網。

地圖與交通

魔獸為什麼經典?因為他是一個世界。

這個時候不免要吐槽一下國產遊戲的大輕功。

不是大輕功不好,而是每到一個新地圖,大輕功就能到達所有地方,這件事情很糟。

理想來說,像是主城這種地方應該要禁騎+禁飛+禁止大輕功,在這種情況下不只滿足了世界觀,也避免了新手進入遊戲後荒涼一片,沒有任何老手可以抓來問一問的窘境。

古網的三段跳算是比較能夠接受,就算後期出現大輕功或飛行,也希望是有限區域出現大輕功使用,並且在野外啟動輕功或飛行應該要有一定前置任務,以免玩家都忙著趕路,代入感很差。

說到代入感很差,我就必須說,有大輕功的網遊幾乎都這樣,非常容易迷路。

即使我在魔獸在ff14一開始非常容易迷路,但是走久了,我連小地圖都不用看,就知道我要往那邊走,而當年玩劍三,我常常輕功飛到我不知道自己在哪邊,然後最後降落下來卡在某個製作組偷懶搞出的bug裡面,只能自絕經脈。

但是古網依然有國產的一個大缺點,就是地圖平面化。

比較少數不平面化的地圖只有清涼道通往副本那個地方,問題是平面化的地圖相當於更有利於快餐玩家(哦,也就是古網那群自稱的所謂的硬核玩家)趕路,卻嚴重降低了對世界的參與度,那倒還不如弄一個多層地圖,在目標點開啟之後提供傳送得了。

所以好的地圖設計跟好的交通方式設定,我認為是相輔相成的。

任務與npc

還是那句話,mmorpg是需要代入感的遊戲,所以人物與npc不可以太無腦。

是那麼叫做無腦?

冒險者,麻煩你去旁邊殺三隻xxx,然後回來交任務。

冒險者,麻煩你去旁邊採集三個xxx,然後回來交任務。

這些是典型的無腦任務。

那什麼任務不無腦?

冒險者,在某範圍內,發生了一場戰鬥,請你協助我方抵擋來犯。

冒險者,在某範圍內,有三個走失的孩童,請你把其中一個帶回來。

一樣是 到某地---討伐某物---回來交差 到某地---交互某物---回來交差的 玩法,但是中間的感受卻差異明顯。

而任務的設計也嚴重影響了對npc的觀感,比如ff早期完全洗不白的我沙之家噩夢,以及古網現在非常睿智的升級任務,都嚴重影響了我對某些npc的印象,特別是古網,我到目前為止,覺得npc給我的印象都十分的平板,除了小白龍讓我印象深刻,剩下只有我自己門派的大巫祝跟他的基友讓我有一點印象了。

這時候可以吹一下魔獸跟劍靈,這兩個遊戲因為良好的任務設計,把npc的立體感做的非常足夠,比如劍靈的許多任務包含了很多小人物,比如客棧里燒死的父親,比如被抓到雪女窟的小孩。

副本

副本,是重頭戲。

這個時代的副本很奇怪,副本這種東西是什麼呢?其實他是pve活動的其中一種而已,其內涵在於完成對劇情的補全。

比如討伐尼德霍格,我實在討伐一個邪龍,不是在為了獲得更強的裝備、數據,也不是獲得某個能夠拿來炫耀的成就,其中提供的副本演出、機制、趣味性、難度挑戰,都不應該脫離於基礎。

簡單來說,很多為了滿足刷刷刷而存在的副本,本身是對副本的一種扭曲,是反副本的,而且作為多人討伐的副本,應該更滿足的是對於機制的熟悉合作而非嚴苛的的dps check——至少一款mmorpg應該要有九成以上的副本提供數值一般的玩家也能參與的機會,留下少數機制困難dps check嚴苛的本,讓自我挑戰心強烈的玩家去開荒。

由於篇幅限制,下篇文章我們再繼續討論其他必要元素,盡請期待。


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