精神領袖系列:增強薩這個職業需要重做?

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我是個比較專一的玩家,玩了8年的增強薩,但這些年來我也玩過N多職業,所有的職業。

給我最大的感受就是,增強薩總讓人覺得「落後於時代」。

什麼是現代的職業設計?我認為是具有突出的機制,而且這個機智容易上手,容易理解,但值得深挖。

增強就不在這一行列。

放眼過去,不難發現一些職業也曾面臨一些困境,比如術士。

當年的術士三系基本沒太大區別,依然是老一套的定位,一個練級,一個PVP,一個打副本。

到了《大地的裂變》,改頭換面的術士讓我十分驚訝,這術士基本已經不是原來那個術士了,一切都不一樣,但依然很有術士的feel。

那麼增強是否真的需要這麼大規模的重做嗎?英文有一句老話說得好:

If it ain't broke, don't fix it.

意思是,如果東西沒壞,就別去管它。

我並不認為增強這專精是「壞」了,實際上,我依然覺得它是整個遊戲中最酷炫的玩法,所以為什麼我玩了8年。

所謂愛之深恨之切,我比許多人都能體會到這專精真正的缺陷。

誠然,高端玩家中增強薩並不多,但薩滿一直都不是最熱門的職業。

但我覺得問題並不在於有多少人玩增強,而是越來越多的老增強玩家開始抱怨了。

開發組在6.2的問答中也對此發表過官方見解

圖騰以及一些角色自身buff對於增強薩來說,說難聽點,毫無存在意義。

增強一直都受制於過多的技能數量,而這些東西又缺乏影響力,毋論體現職業特色。

但是我以前也談過,我們增強薩一直以來都擁有不俗的dps和輔助能力。

那麼這個問題就可以寫成:增強的問題是不是嚴重到需要大改?只能大改嗎?大改成什麼樣子?

很顯然,不光是玩家,連設計師都清楚增強有點不太對勁;但與此同時他們卻似乎不是很樂意對這專精動大手術,其實這也是可以理解的。

就目前而言,增強作為一個專精,就像一台老爺車,它還能跑;雖然一些東西已經落後,但並沒有嚴重的問題。

增強最大的問題依然是按鈕太多,在正常輸出環境下需要管理的技能太多,而每一個都缺乏應有的衝擊性(比如奧術強化),再加上過度依賴觸發特效和隨機性。

從設計的角度上看,這種現狀不失為一件好事,表示有改進的空間。

但是話說回來,又有哪一個專精是真正做到完美無瑕的呢?每一個專精都會存在一些問題,有一些不好玩的東西等等。

這就好比過去的術士那樣,以現在的眼光來看,就是個半成品。

當然,增強的問題並沒有嚴重到需要在資料片里解決的地步。

但問題就是問題,過去一系列的改動逐漸累積起來,導致了今日的狀況。

新馬路上的老車

增強這專精,讓人感覺有點走過頭。

這些年來的改動都著眼於改善我們的功能性。

比如圖騰的改動針對的就不只是增強而是整個薩滿職業,比如當初為了適應各種團隊規模而把各種buff合併起來。

但就像Watcher說的,現在圖騰的功能性和酷炫™度都已經走到了一個尷尬的位置,要不加以改動讓它們重新酷炫™起來,或者直接去掉。

我不覺得「風怒秒人」很符合增強薩的定位

過去增強的定位是「近戰法系混合職業,具有治療和坦克能力」,用今天的眼光來看就是妄想一口吃成胖子,沒有哪個專精是這麼多面手的。

隨著時間推移,各種技能被清理或被整合,事情反而更奇怪了,即便如此,我們依然沒有一個很核心的主題。

這種情況就像是45級天賦,是的,東西都正常的,但總讓人覺得有什麼不對。

就拿我也喜歡玩的懲戒騎對比吧。

在過去這專精的主題是支援性質的DPS(當年我有個用懲戒打MC的朋友……),但隨著時間演進這個定位也逐漸消失。

但核心依然完好無損,同時也得到嶄新的認同感(聖鬥士)。

比如聖殿騎士的裁決和(天國的)異端審問就保持了那種感覺:作用,反作用,並在「糊人一臉正義」的同時讓你變得更強。

我不敢說這專精就是完美,懲戒玩家大抵也能舉出幾個反例;不過在失去過去的定位時也獲得了新的定位,在這過程中獲得的新技能也有所幫助。

現在的增強,就有點像是試圖把混在一起的新老零件拼湊出一輛新車來。

這樣其實是行不通的,因為這些舊零件其實依然在維持著我們這輛舊車正常運作,它們不會像新車一樣能帶來那種新鮮感。

就像我之前一篇文章說的,擅長AOE並非增強應該有的特性,只不過因為我們沒其他值得一提的能力罷了。

改不動的老車

所以說,我們並非壞到不得不修理的地步,實際上可以說壓根沒壞,也沒人想去弄壞。

這也是沒辦法的事情。

增強這專精中有太多奇怪的機制,過去兩部資料片中也並沒有獲得過多大的改善,使得這專精日顯陳舊。

扭轉這一切的要點非常簡單,只要給增強一個搶鏡頭的機會就可以,配合提高一些技能的價值以支持這個設計。

我十分希望,例如讓升騰獲得一個大buff,讓它變成一個更長但更厲害的CD技能,或者其他類似的設計。

又例如給增強一個很厲害的buff,但有施法時間和CD,讓我們努力攢漩渦武器來讓它瞬發;抑或使用其他技能來延長持續時間或者減少CD。

增強玩多了,你就想去買個「電話蛇」。

這個專精受困於隨機性,但解決的辦法總是有的。

如果讓玩家覺得這些爆發是受控,且可加以利用的就再好不過。

大字風怒已經成為歷史,傷害無法體現的話,那麼就讓它成為可以被玩家利用的東西。

因為這樣才是好玩的,簡潔的,高大上的設計。

哪怕我們那些圖騰棍棍也成為歷史,我們依然也可以找回那種「被元素強化」的感覺,比如讓玩家自己成為圖騰,而不是受益於圖騰。

縱然問題存在,增強依舊有競爭力,依舊很好玩。

只可惜當初那種純粹的混合感覺已經不存在(也不可能存在),現在的問題,恐怕就是為我們定做另一個職業認同感。

而這就超出本文的探討範圍了。


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