魔獸世界惡魔獵手浩劫天賦PVE屬性收益分析
文章推薦指數: 80 %
這篇帖子本應在live上線前出爐的。
無奈最重要的SimC工具遲遲不更新,更新以後代碼又不可靠,才一直拖延至今。
論壇中不乏提問帖問到「屬性收益」的問題。
在這裡先行強調一個概念:
任何角色的屬性收益都是動態的。
單純的拿類似「暴擊>精通>急速」這種格式出來說話的都是耍流氓。
眾所周知,在同一裝等水平下,副屬性總和都是相近的(包括計算插槽的副屬性)。
如何均衡的配比總屬性不變的前提下的副屬性才是最重要的。
這就要牽扯到當年「重鑄」的概念,重鑄使得玩家可以更精確的調整自己的屬性區間,並且可以更方便的做屬性替換。
然而因為移除了這個系統,副屬性選擇只能從最初始的「獲取」來進行。
所以,才有了基於N年前重鑄概念的屬性測評。
我們的目標是:在既定總量不變的情況下,找到暴擊、急速、精通、全能這4種屬性更合理的區間,而並非單純的強調XX屬性優於XX屬性。
Part 1. 暴擊、急速、精通、全能的作用機制及收益分析
1.1——副屬性作用機制
暴擊:350等級兌換1%。
這個屬性之所以如此重要,完全是因為最主要的輸出技能的特性:回怒。
通過暴擊,可以使主要輸出技能的資源的利用率提高100%。
在資源之外,才是「技能傷害翻倍」這個收益。
此外,由於神器特質「致命混沌」的存在,提高占比第一技能的爆傷更加放大了暴擊這個屬性的作用。
急速:325等級兌換1%。
急速對於近戰來說,基礎收益在於GCD的縮短。
而GCD作用在「惡魔之咬」的技能施放頻率上,是一個提高資源獲取的屬性。
同理,急速的另外一個基礎收益——縮短平砍間隔,同樣的提高了「惡魔之刃」的資源獲取效率。
可以說,在資源獲取方面,急速提供了兩種基礎方式的等比例提升(GCD、平砍間隔)。
此外,急速還縮短了單體循環中的「投擲利刃」以及AOE循環中的「刃舞」技能CD。
在當前第三層天賦幾乎無一例外的選取「血滴子」天賦的情況下,急速還可以額外提高這部分傷害的製造頻率。
精通:350等級兌換1%。
等比例提高混亂傷害的百分比。
受到此屬性影響的技能有:伊利達雷之怒(以及其對應大特質)、變身(踩地板那一下——聊勝於無)、 混亂打擊(主要)、混亂新星(單體幾乎無用)、眼棱(單體幾乎無用)、邪能衝鋒(主要 )。
並且,底層天賦混亂之刃還可以根據精通數值等比例提高所有傷害外加平砍額外收益。
可以說,這是一個最大程度上放大DH爆發期傷害的百分比類增傷收益屬性。
全能:400等級兌換1%。
粗暴地提高所有傷害的百分比。
雖然從百分比收益看,比精通多了50點屬性,但由於可提升的技能覆蓋了全部傷害屬性,其作用依然不能忽視。
而對於精通的主要差距在於,全能並不能額外放大混亂之刃的收益。
寫到這裡,我想要說明的是之所以把4項屬性分在兩個框裡,是因為其作用的原理不同。
暴擊、急速產生的是資源收益。
精通、全能產生的是百分比收益。
在裝備不好的版本初期,循環還非常緊張,無論是GCD也好還是平砍也好,亦或者暴擊的回覆怒氣,兩種流派打傷害技能的根本還是資源。
而百分比收益最主要的一點在於基礎值,所謂「強者越強」就是這樣了。
所以根據這個邏輯推測,初期的精通、全能收益,可能並不十分理想。
暴擊最為重要。
然而我並不是一個只靠「猜想」或者「感覺」說話的人。
之所以可以有自信發一篇屬性收益分析貼,乾貨是必不可少的。
1.2——暴擊、急速、全能的相互關係(1133111天賦版本)
碎碎念,我很煩躁於BLZ設計了4個副屬性,這對於生活在三維世界的我們來說很不友好……或者說對於需要構建三維圖標的我來說很不友好。
說在前面:
把第一份測評結果發出來之前,我和版頭精華帖的作者 [@酒神] 好哥哥、以及一眾在測試服對於DH輸出比較有心得的朋友們討論了很久。
感謝大家在我希望推廣自己的觀點前給出的合理建議,這也讓我有繼續完善它的動力。
因此,在這裡需要對即將發出來的測評結果做一個預先聲明。
1.測試時長:480秒。
選擇480秒,是我希望更真實的看到一個宏觀時間內的DH屬性收益。
剛好在大招第二次的冷卻完畢前停手可以最大程度的降低「爆發階段」對於宏觀收益的干擾。
同時,我也理解DH某種程度上來說,是一個依賴爆發技能的職業,480秒的戰鬥時長會在某種程度上降低精通所放大的爆發收益。
所以不要急躁,這才剛開始。
2.測試天賦:前面小標題已經寫了(1133111)。
這是最經典的手動擋天賦。
其優勢在於資源獲取可控,劣勢在於爆發期峰值不夠高。
到目前為止,我並不清楚不同的天賦下,屬性收益模型是否一致。
但有一件事一定要說:
手動擋和自動擋的模擬差異在2%以下,並且是手動擋略高。
然而手動擋的劣勢也很明顯。
除了爆發峰值不夠以外,「操作複雜」、「容易疲倦」等也被人廣為詬病。
但畢竟是一個在熟練情況下能夠打出更好發揮更為可控的天賦組合,所以我決定將其首先放出。
其他的天賦配比,會在接下來一段時間補完。
(容易被人斷章取義的)基於當前背景的宏觀結論:
急速需要堆到至少3900(理論極限值,面板12%)以上。
實際情況中可能要提高到4100以上,根據各人手感,以滿足 [@酒神] 在[/read.php?tid=9808518&pid=192570971&to=1]提出的非英勇變身期間的勢如破竹內4技能猜想。
(後簡稱4檔)
暴擊在急速達到3900~6200區間時,超過13400(54%)開始提現明顯遞減趨勢。
急速低於3900時,10400(46%)後開始體現遞減趨勢。
精通整體表現疲軟。
從當前模型分析,精通沒有起到對DPS提升的明顯作用。
論證過程:
本圖原理如下:
設定基礎屬性為:暴擊8400,急速4200,精通4200,全能0。
在滿足總屬性和16800的前提下,對暴擊、急速、精通進行分組重鑄。
其中急速、精通跨度為200~8200,每200屬性1擋,共計41*41=1681檔。
暴擊在總屬性不變的情況下隨急速、精通變化而變化。
跨度為400~16400。
全部屬性模板代入SimC(改良過代碼)做1萬次疊代模擬,而後導出txt數據,使用Matlab作圖(所有這些思路都在 [@AK_48] 老師的光輝下)。
3D圖中的地形圖高度代表DPS。
據此得出總副屬性和16800,0全能,天賦1133111,戰鬥時長480秒等以上限制條件下的屬性收益模擬。
(限定條件一個都不能少,斷章取義請自重)
精通部分:
通過側面圖可以清晰地看到精通屬性的DPS收益趨勢。
底部橫坐標軸從左向右標示了精通從8200~200變化時的整體收益。
可以得出結論:隨著精通屬性的降低,DPS是穩步提高的(並沒有中間閾值或拐點)。
急速部分:
通過正面試圖得到急速屬性的DPS收益趨勢。
底部橫坐標軸從左向右標示了急速從200~8200變化時的整體收益。
可以得出結論:在高精通期(藍綠色部分),急速的提高會造成DPS下降。
此部分推測為總體屬性值的限制,導致的暴擊過低。
其中右下角的最低點時,暴擊只有400(17%)。
在低精通期(橙黃色部分),急速在3900左右有顯著峰值,而後進入平台期。
此平台期約在急速超過6200點後結束。
理由同上,這會占用過多的暴擊屬性。
最佳收益區:
通過俯視地形圖可以對此前進行的副屬性收益值進行精確的區間分析。
輔助線a從右上到左下表示了暴擊從400~16400的變化趨勢。
總體來講,大部分區間暴擊都沒有體現出明顯遞減。
高屬性區明顯開始遞減在13400後。
輔助線b標示出了急速的4檔閾值。
值得一提的是,由於SimC代碼中並沒有將混亂打擊做「兩段傷害結算」設定,所以模擬出來的急速閾值要低於實際手感。
實際推薦手感目測不低於4100(考慮反應時間、延遲等因素)
輔助線c標示出了低精通期的暴擊收益最大化的下限。
此時暴擊屬性約為10400。
然而暴擊在這個數值的時候,如果急速不足3900,則進一步提高暴擊會進入收益遞減區。
輔助線d標示出了再任何情況下的暴擊收益最大化的上限,此時暴擊屬性約為13400。
區域A則表示了在總副屬性和16800,0全能,天賦1133111,戰鬥時長480秒等以上限制條件下,暴擊、急速、精通三屬性的最佳收益區域:
急速維持4檔閾值,不超過6200,以免占用更多暴擊屬性、精通越低越好、其他全暴擊。
1.3——小結
至此,在總副屬性和16800,0全能,天賦1133111,戰鬥時長480秒等以上限制條件下的屬性收益分析告一段落。
之所以精通在這篇模擬中如此差勁,推測有以下幾個因素:
1.戰鬥時間不友好。
8分鐘打到大招CD前結束可以說是人為地最小化了精通收益(最大化當然是只打起手30秒爆發了)。
2.總屬性不高。
急速的4檔閾值是一個現階段觀察很重要的屬性。
過高的急速意義不大,過低的急速影響資源節奏。
而暴擊又是如此的重要,我們在基礎傷害不足時,百分比增上的收益就會顯得略微有些昂貴。
3.天賦限定。
混亂之刃的低利用率,手動擋的爆發期峰值偏低都會使得精通的收益相對偏小。
此外,暴擊屬性收益遞減已經開始體現。
個人推測在未來一段時間內暴擊就會得到一個比較科學的「最佳值」
後續針對當前模板的全能屬性、惡魔之刃(自動擋)天賦、涅墨西斯(死敵)天賦、以及不同裝等(總屬性和會進一步擴大、以模擬翡翠夢魘Raid環境)、不同戰鬥時長(更接近實戰)的方式給出或許相似,或許不同的結論。
1.4——不同裝等模板下的精通、全能、暴擊收益分析
在得到了急速應維持大約4100的這個結論的基礎上,可以通過鎖死急速屬性,來實現對其餘三屬性的同理模擬。
通過統計850、865、880這三大檔地下城手冊的裝備掉落,計算一個平均裝等下的副屬性總和,取如下模板:
850——副屬性和17500//急速鎖定4100//基礎3350精通、全能//基礎6700暴擊//戰鬥時長350秒,用以模擬普通/英雄前期boss戰時長。
865——副屬性和19000//急速鎖定4100//基礎3725精通、全能//基礎7450暴擊//戰鬥時長540秒,用以模擬英雄後期/史詩boss戰時長
880——副屬性和20500//急速鎖定4100//基礎4100精通、全能//基礎8200暴擊 //戰鬥時長540秒,用以模擬史詩boss戰時長
原本以為,把戰鬥時長壓到9分鐘,可以從某種角度上放大一下爆發期的精通收益。
但很遺憾的是,在1133111天賦模板下,不同裝等所表現出的副屬性收益幾乎完全一致:精通依然墊底。
具體圖示:
850裝等
865裝等
880裝等
在不同總屬性和的模板下,精通都是一邊倒的呈現「精通越高、DPS越低」的現象。
而隨著總屬性和的提高,全能收益的弧度越來越明顯。
通過衡量基準量,可以得到一個最大化的收益區間3500~4500。
但這也有一個前提,就是可以做到精通無限低。
如果精通還依然保有4000左右的數值的時候,全能可有可無。
綜合之前得出的急速收益閾值,則最終的1133111經典手動擋單體的最佳屬性區間應定為:
急速:4100——12%(看手感打4檔)
精通:無限降低
全能:4000——10%
暴擊:其餘全是
這套屬性區很顯然,已經放棄了精通,或者說放棄了所謂的「爆發期」,轉而增加平滑期的dps。
由於目前我還沒有做自動檔或其他天賦的模擬,所以並不能評價不同天賦所帶來的屬性收益差別。
不過在MOP時代,在我還玩鳥德的時代,團里流行一句話:「爆發一時爽,全程火葬場。
」
想想4min的大招CD,如果真的如此依賴「爆發期」,這真的是一個明智的選擇嗎?我目前先打一個問號,相信全篇完結的時候會有一個答案。
1.5——定值暴擊下的急速、全能、精通收益對比
本來打算做完前面幾個圖,就可以完結手動擋部分的。
但突然感覺尚有一事不妥。
那就是,大家現在都知道堆暴擊,暴擊堆上去了,其他幾個的平衡應該需要一個更直觀的分析。
所以又補了一篇。
這次直接選取的880畢業裝級別的副屬性總和20500檔。
鎖定暴擊在10500不變。
變量急速、精通、全能的初始數值分別為5000,2500,2500。
結論也再次印證了前面的分析。
同時,也印證了另外一件事:急速並不是越高越好。
個人推薦4200左右。
最終的高收益區鎖定在急速4500左右,全能4000左右,精通儘可能低的部分。
詳情請見下圖
+ 手動擋的最後一部分 ...
1.6——番外篇:三刀半和四刀的區別
白天在QQ群也和別人爭論過關於急速的問題。
有朋友提到,很低的急速都能打出「四刀」的效果,12%的閾值並無意義。
我這裡先上個圖:
我用簡單粗暴的QQ截圖框,標示出了我勢如破竹buff刷新、以及結束的時間點,還有中間施放主要技能的時間點。
打這段WCL的時候,我的角色面板急速是10.5%。
木樁是鐵爐堡的首領木樁,三面環牆,距離大概8碼左右。
對於這種模型體積,衝鋒是一定會脫離近戰範圍的。
所以飛刀一定會在這個時候打。
而並不能留到最後。
在這種情況下,最後一刀毀滅的第二段傷害打在了buff消失後的0.25秒。
當然,如果說boss體型巨大,或者有頂牆這種不錯的地形基礎,低急速確實可以做到四刀。
但並不是每個戰鬥都有這樣的場景吧?
而且,急速的收益前面已經擺出來了。
強行把急速壓低並不是一個很明智的選擇。
不過在自動擋出爐前一定還有人有異議,那請留到過兩天再提吧。
繼續碎碎念:
我在前面反覆提到以上幾個限制條件,是為了今後做鋪墊。
DH是一個新興職業,流派多、人口基數大。
我十分不希望在這個職業起步的時候,在我個人仍然在探索的階段,有人大大咧咧拿一個未全部完成的研究結果大肆宣傳。
既然是學術分析,自然會有眾多觀點會加以討論。
並且這只是第一步。
我和其他所有DH玩家一樣,對於屬性分析也曾經一頭霧水。
所以才需要使用工具來讓自己做事有理有據。
之前其他群里的、熟識的朋友們也曾高抬我一手,問過我屬性的問題,我總是閉口不言也是基於同樣的理由。
我希望自己說話做事有理有據。
也希望今後可能會參與針對不同問題理性討論的朋友們,可以提出支持自己觀點的有力證據,而非「一拍大腿」或者「感覺經驗」。
精通、急速、暴擊的三屬性配比結果初步測試:
精通3K以下、急速3K以下,這倆屬性愛多少多少,反正對dps沒啥影響。
只要不太高,占用暴擊屬性就行。
暴擊一家獨大。
(感覺精通還是沒卵用啊……)
註:此處未考慮全能
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