刀塔自走棋:面向路人玩家的大型攻略

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

1 序言

之前,我發表的一篇關於我路人局朝聖之旅的帖子,引起了不少爭議。

在我翻閱完樓層中每一條回復以後,我意識到與其執著於路人局強度究竟幾何,不如曲線救國,幫助基數最大的路人玩家在休閒之餘提升自己的水平。

為了能更好地熟悉路人局的節奏,確保攻略的質量和說服力,我先後進行了30局路人遊戲。

其中,前20把61.9%吃雞率,後10把80%吃雞率(我不太滿意第一個號的吃雞率,於是在總結路人局經驗以後重開了個號),戰績圖如下:

礙於本人才疏學淺,本攻略主要面向40%以下勝率的普通路人,堡壘以上的玩家請酌情閱讀,不建議將所有失利都歸咎於運氣不佳的玩家閱讀。

本著授人以魚不如授人以漁的原則,同時也為了保證版本疊代後本攻略的時效性,本攻略將更側重於原理的講解,而不是讓讀者生搬硬套本文的思路和陣容。

本文章節組成:

1、序言;2、運營思路;3、主流陣容分析;4、決賽圈思路;5、結語。

(為便於新人閱讀,以下所有英雄名稱均採用中文簡稱。

)

2 運營思路

簡單來講,所謂運營,就是在有限的時間內,於多個解之中尋找最優解。

具體包括:經濟與血量的取捨、搜卡與升人口的平衡、陣容的選擇與轉型。

針對路人局,本攻略不考慮連敗打法,理由如下:

1、路人對陣容強度的理解不足,導致同回合的陣容相比高端局弱了一個層次,比較容易連勝;

2、路人局中時常會出現2-3家low穿地心的陣容,走連敗還需承擔被斷連敗的風險;

3、即便沒有連勝,贏一場也相當於10塊的利息,同時還保證了血量。

對新手而言,容錯率更加重要;

4、新手很難把握經濟與血量的平衡和連敗轉連勝的時機,時常連第10和15回合的野都打不過,一路連敗到去世;

5、連敗只是同分段局中誰也打不過的無奈之舉,我30局路人遊戲從始至終都未刻意打過一次連敗也能保持極高的吃雞率。

綜上,本攻略不考慮連敗打法。

下面,我以回合數為界,談談不同階段的路人局運營思路。

2.1 前期(1-12回合)

第1回合建議抓賞金、發條、海民、敵法,對獵人有特殊偏好的玩家可以抓小黑(卓爾遊俠),不建議起手抓蝙蝠和小Y(暗影薩滿),這倆即便2星也沒有戰鬥力。

第2-3回合的抓卡一般延續第1回合的思路,第一回合抓賞金、發條就找地精,抓海民找戰士,抓敵法找精靈德魯伊,抓小黑找獸王和戰士前排。

如果一張體系卡都湊不到的話可以考慮放棄第1回合的思路,憑經驗隨機應變。

第5-6回合跳5人口,而第8回合分為以下5種情況:

1、金幣數<5,不F;

2、5≤金幣數<10,F(這樣的話第9回合的抽卡就是按6級的機率來算);

3、10≤金幣數<15,不F(吃利息);

4、金幣數≥15,F;

5、4-7回合4連勝、8回合升6能極大提升戰力,且金幣數≥10,同時滿足這三種條件可直接8回合連按兩下F跳6。

前期總結:

1、儘可能地多買棋子,為後續陣容的轉型提供更多選擇;

2、除非已經拿到轉型的關鍵卡,確定了本局的陣容,否則前10回合不考慮貪利息;

3、不要在前期急於轉型到自己的理想陣容,2星雜牌軍也比1星正規軍強;

4、前10回合原則上不D,如果同時聽3-4對關鍵卡可以考慮D一下;

5、抓打工仔的核心思路是先確保坦克質量(戰士、地精、騎士、大樹),再找輸出(獵人、法師、刺客),

同時找優質單掛卡(敵法、混沌、影魔、電棍、熊德、末日、船長、死靈法師等),儘可能地湊小羈絆(三戰、三獵、三法、地精、騎士、雙亡靈等)。

2.2 中期(13-20回合)

第13回合,如果升7能對戰力帶來顯著提升(例如3戰3獵掛雙亡靈、7人口巨魔騎或是優質單掛卡等),可以直接升7;反之,如果升7隻能上一個沒有任何新羈絆的1星弟弟,沒必要升7。

如果目前陣容連狼都打不過,可以考慮搜卡或者直接升7,是否搜卡需要權衡搜卡的成本和所能帶來的提升,預估期望值。

第15回合的群狼野怪自帶刺客屬性,前後排注意互換位置。

原則上最遲17回合升7,如果同行多或者血量不健康,可以考慮提前升7。

升7以後,搜到自己的戰力達到全場的中上游為止,具體戰力要達到什麼層次由自身血量和是否需要保連勝決定。

血量健康、戰力合格的話,一般留20-30的錢吃利息,天胡哥另算。

20回合前至少保證目前陣容初步成型,為21回合奠定基礎。

初步成型的標準:前排夠硬,整體輸出合格,並不是說必須一步到位(比如7人口巨魔騎)。

13-20回合應該多觀察場上他人的陣容,在自身有多種轉型方向的情況下,儘可能地避開同行或者是被較多人克制的陣容,選擇克制較多人的陣容。

(如果只有一條路可走的話,要麼是運氣太差,要麼是前期決策失誤導致中期沒有轉型空間,只能硬著頭皮走。

)

2.3 後期(21回合以後)

第21回合,原則上必須升8。

(例外情況:7人口陣容已經完全成型,並且自身經濟已經崩盤,這種情況順延到26回合)

21回合以後,全場陣容強度提升一個檔次,大部分人陣容成型,陸續有人出局。

除非手上一堆雜牌軍仍能保持連勝(僅出現在路人局),否則必須一直搜卡,直至陣容完全成型。

每回合吃多少的利息取決於當前陣容強度、血量是否健康以及是否需要保連勝,一般吃20-30息。

同時,從21回合開始,就應該預判決賽圈的對手,在不損傷經濟或者只損傷較少經濟的前提下,提前開始準備針對性的單卡或者羈絆。

第30回合蜥蜴,前排集中在第一第二排分攤傷害。

第35回合黑龍,AOE傷害,全員散開。

第40回合巨魔一家,前後排正常站位,如果打野有困難的話可以提前準備謎團打工仔。

2.4 關於搜卡的技巧

1、搜卡之前必須要有清晰明確的目標:

A、需要搜哪幾個子;

B、搜到這幾個子所需要的成本期望;

C、搜到以後能為戰力帶來多少的提升。

舉個例子,7人口戰士陣容,場上1費2費3費戰士全部2星,沒有4費戰士,這時爆搜幾乎沒有提升,不如攀至8人口找末日船長,同時將低費卡升到3星 。

無意義的板命,其實就是送命。

2、搜卡時機:

A、提前搜卡:以場上4家德魯伊為例,如果你這時還等著17回合升7再搜的話,那當然很難搜到自己想要的子。

這種情況,建議16回合直接啟動,如果打不過狼的話也可以15回合啟動。

不敢說這樣一定能搜到,但最起碼幾率會高一些,甚至還會有卡死同行的快感;

B、在同行屍骨未寒的時候搜卡。

2.5 關於搜卡與升人口的平衡

1、如果需求的是核心紫卡橙卡,可考慮8人口以後再搜卡;

2、如果關鍵1費卡即將到3,並且除了該卡以外還有其餘提升,則可在7人口時適當多搜幾次,切忌上頭;

3、如果場上所有卡均2星,並且離3星仍很遙遠,此時搜卡幾乎無提升,可以存錢升人口。

總結:當搜卡無提升或者搜卡性價比低的時候,比起搜卡,更傾向於升人口;

反之,如果8人口時陣容中仍有數個1星弟弟,並且這幾個弟弟有一定戰鬥力,而不是單純的掛件,建議優先搜卡。

2.6 關於自身戰力的評估

評估自身戰力主要有三種途徑:

1、直接查看場上8人的陣容,這需要極為豐富的經驗。

然而,由於陣容的強弱還與裝備、站位甚至是棋子行動代碼本身的隨機性有關,所以即便是頂尖皇后,也時常會出現較大的誤差。

2、觀察左下角的戰況,這是最簡單最直觀的方法。

每回合我方會有兩場戰鬥,一是防守場地,二是進攻場地。

己方防守不用多講,關鍵是進攻場地的戰況。

不需要看具體的戰鬥過程,只需要看結果,根據剩餘人口數粗略判斷自己和防守方的戰力(除了法師內戰以外,一般都可以通過剩餘人口數判斷戰力差)。

每回合能評估自己跟兩個對手(也有可能是同一個)的戰力差距,幾個回合後一般就對自己戰力所處的層次有個大致的判斷了。

3、對於自己熟悉的陣容,在特定的回合應該有怎樣的戰力應該有著清晰的認知。

比如21回合前的奶德,如果有3星大樹、2星以上的熊德和全2星以上的精靈,即便不看其他人的陣容,也很容易判斷自身目前至少也是前二的水準。

3 主流陣容分析

主流陣容會隨著版本的疊代而變更,故本章節將更側重於陣容的原理分析,力圖讓讀者理解陣容構建的思路,而不是知其然不知所以然,一味生搬硬套他人的陣容。

水無常形,兵無常勢。

只有理解陣容構建的原理才能為轉型提供更多的選擇,最大程度上減少運氣的影響,頭鐵認定一套陣容等於是把命運交給發牌員。

以我80%吃雞率號的其中1局奇葩陣容為例,我在25回合前就鎖定了決賽圈的對手。

根據對手陣容特性和自身陣容轉型方向,我做出了3精靈3術士3獵人的奇葩陣容,在經濟落後對手51塊的情況下連入對手7回合共計50-60血,最終吃雞。

還有一局3戰3術的陣容,篇幅有限略過不表。

3.1 精靈及其變種

(三種精靈陣容有許多異曲同工之處,奈何工作量太大,暫且略過精靈刺和精靈獵)

1、8人口成型陣容:大樹、先知、敵法、風行、月騎、TA(聖堂刺客)、小鹿、熊德;

9-10人口外掛doom(末日使者)、美杜莎、船長及其他針對性橙卡。

2、轉型及運營思路:

1.如果13回合前天崩開局,就應該有意識地提前收集精靈和德魯伊,尤其是大樹,為15-17回合的爆搜轉型奠定基礎;

2.如果10回合前抓到熊德,並且此時無明顯陣容傾向,同時手頭上還有精靈德魯伊胚子的時候,屬於天胡德魯伊開局,儘早成型,爭取在中期精靈強勢期抬人;

3.奶德必須趁25回合前的強勢期儘可能地抬人,17回合做出高質6精靈,21回合8人口陣容基本成型。

3、陣容分析、裝備分配及追3候選:

大樹:主T兼職副奶,3星大樹是鎖血的基礎,需求所有防禦裝,必須追3;

先知:牽制及分割戰場,必須追3;

TA:牽制及分割戰場,TA需求多餘的回藍裝,經濟允許的話TA值得追3;

敵法:惡魔獵手,對位敵方關鍵棋子(控制、炸彈人等),隨緣追3;

風行:副C,提供爆發傷害,需求回藍和減魔抗裝,白嫖都不考慮追3;

月騎:主C,提供持續AOE傷害,需求所有輸出裝,團隊重點保護對象,但凡有一線希望都應該追3;

小鹿:主奶,雙野獸,必須追3;

熊德:副T,精靈德魯伊成型的核心卡,必須追3;

Doom:同時兼具輸出、承傷和功能性的萬金油掛件,需求多餘的防禦裝,奶德陣容一般不指望追3;

美杜莎:優質後手控制及增傷,有多餘回藍裝的情況下優先考慮外掛美杜莎,不追3;

船長:優質後手控制,但與奶德打消耗的思路相性不佳,有doom和美杜莎的情況下不考慮。

基於陣容分析,奶德整體上是持續消耗型陣容,因此:

優勢對局:缺乏爆發傷害和回復能力的陣容,如戰士、6騎3龍;

劣勢對局:爆發傷害陣容,如法師;同時兼顧輸出和回復的陣容,如巨魔術騎、6地精;破閃避的陣容,三獵人。

4、站位原理分析

1.抱團是為了提高月騎AOE以及大樹、小鹿群奶的收益;

2.風行縮角是為了引導風行射箭的起點和方向,降低假賽幾率;

3.小鹿放第二排是為了保護主奶,而先知並不太需要保護;

4.敵法根據具體對位情況站位;

5.刺客AI修改以後,TA容易被敵方右側前排跳臉,這種情況可以把TA放小鹿右邊。

6.如果希望熊德儘快開大,並且能保證熊德不被秒殺、沉默、削藍的話,可以把熊德前移一排。

5、總結:奶德成型簡單,造價低廉,過渡平滑,中期強度高,抬人速度快,但後期疲軟,是天崩保前四的頂級打工陣容,極力推薦大家掌握。

3.2 6騎3龍

1、8人口成型陣容:死騎、全能、混沌、月騎、蝙蝠、龍騎、毒龍、精靈龍;

9-10人口外掛NEC(死靈法師)、第二個2星龍騎、月騎、混沌或針對性橙卡。

2、轉型及運營思路:

1.10回合左右出2星月騎或混沌則可以考慮走騎士,15回合前拿到1-2張龍騎(其實即便來2張龍騎也不太靠譜)則考慮走6騎3龍;

2.經濟差的情況下不考慮走6騎3龍(巨龍,為殺你而來);

3.除非戰力極低並且血量不健康,否則一般熬到8人口再搜2星龍騎,這也是龍騎容易死在成型路上的原因之一。

4.原則上21回合成型,最晚26回合,成型越晚死的越早。

3、陣容分析、裝備分配及追3候選:

死騎、全能:三T之二,死騎配合NEC雙亡靈,全能配合龍騎雙人類。

死騎不追3,而全能加強以後,在經濟碾壓的情況下,允許追3(建議不要);

混沌:三T之一,俗稱「ck爹」,需求所有防禦裝,有狂戰斧的情況下輸出極為可觀,最好追3;

月騎:副C,俗稱「luna媽」,因在6騎3龍中拿不到輸出裝的關係,DPS表現一般,隨緣追3;

蝙蝠:6騎掛件,白嫖可3,意義不大;

龍騎:主C,需求所有輸出裝(因為變龍以後初始攻擊高的關係,攻速裝收益更高,切忌給瘋臉),建議追3,逐夢途中可上2個2星龍騎;

精靈龍:3龍掛件,傷害中規中矩,不追3;

毒龍:3龍掛件,開場穩定廢一人,隨緣追3.

(有人對3星精靈龍和毒龍情有獨鍾,大家見仁見智。

)

基於陣容分析,6騎3龍整體上是持續輸出型並同時具有較高物理和魔法抗性的陣容,因此:

優勢對局:依賴於一波爆發的陣容,如法師;

劣勢對局:在如今強調控制鏈和紫卡質量壓制的版本,6騎3龍臃腫的卡位導致打誰都基本是劣勢。

4、站位原理分析

1.抱團是為了提高龍騎、月騎和精靈龍的AOE收益;

2.整體陣型掛後是因為騎士開場3秒不開盾,因此需要儘可能推遲交戰時間。

打野同理,切忌把騎士放在前兩排;

3.龍騎縮角一是為了保護作為絕對核心的龍騎,二是引導龍騎噴口方向;

4.月騎不放精靈龍的位置是為了防止月騎攻擊後排的刺客,損失彈射傷害;

5.混沌和死騎位置可互換;

6.全能放右上是為了配合雙人類BUFF第一時間沉默對方的某個單位;

7.毒龍放第一排是為了防止毒龍跳向敵方後排;

8.如果決賽圈對手有完整控制鏈或2星謎團,則應該兩側站位。

如下圖,NEC放中間是為了保證能奶到兩側的隊友。

5、總結:6騎3龍成型困難,造價高昂,卡位僵硬,而成型後除了打法師以外幾乎沒有優勢對局,可謂是目前版本的究極弟弟陣容。

除非對該陣容有獨到的見解,又或者是抖M,否則不建議走6騎3龍。

3.3 巨魔騎

− 點擊顯示隱藏的內容 ...

1、7人口成型陣容:死騎、混沌、月騎、蝙蝠、巨魔戰將、小Y(暗影薩滿)、巫醫;

8人口外掛NEC湊雙亡靈,9人口外掛謎團或鍊金湊3術士,10人口可外掛NEC、死亡先知和巫妖湊4亡靈(意義不大),打法師可放棄3術士湊雙娜迦。

2、轉型及運營思路:

1.10回合左右出2星月騎或混沌可轉騎士,期間白嫖收集4騎和巨魔掛件,7人口以後搜到巨魔戰將就直接轉型巨魔騎;

2.根據決賽圈對手做出3術士、2娜迦和強力單卡的抉擇。

3、陣容分析、裝備分配及追3候選:

死騎:雙T之一,死騎配合NEC湊雙亡靈,不追3;

混沌:雙T之一,需求所有防禦裝,有狂戰斧的情況下輸出極為可觀,建議追3;

月騎:AOE輸出核心,需求所有輸出裝,建議追3;

蝙蝠:巨魔掛件,白嫖可3,3星蝙蝠配回藍裝可堪一用,但一般不考慮;

巨魔戰將:巨魔騎轉型關鍵卡,單體輸出核心,需求攻速裝,與月騎互搶裝備,地位尷尬,看眼色升3;

小Y:巨魔掛件,單體控制,白嫖可3,意義不大;

巫醫:巨魔掛件,團體控制,經濟允許可以追3;

NEC:湊雙亡靈三術士,主奶,需求減魔抗裝;

鍊金:湊三術士,大招減甲的同時附帶可觀的傷害;

謎團:湊三術士,尤為針對戰士和騎士;

死亡先知:2星有回藍裝可堪一用,否則不要選擇此卡。

基於陣容分析,巨魔騎整體上是持續消耗型陣容,因此:

優勢對局:缺乏爆發傷害和回復能力的陣容,如戰士、6騎3龍;

劣勢對局:爆發傷害陣容,如法師;高護甲並且自帶回復的陣容,如6地精;完整控制鏈,如船長、美杜莎。

4、站位原理分析

1.騎士為何掛後參考6騎3龍篇;

2.核心DPS月騎和巨魔戰將放第二排內側;

3.注意不要用兩個遠程卡住牆角月騎的位置;

4.死騎放右上角頂第一波傷害,混沌放左上角頂第二波傷害;

5.如果對手擁有完整控制鏈或2星謎團,則參考6騎3龍篇分兩側站位,NEC放中間。

5、總結:巨魔騎成型簡單,造價低廉,過渡平滑,卡位靈活,除了打法師不如6騎3龍以外,現版本幾乎可以說是6騎3龍的上位替代,走騎士的最優選擇。

3.4 娜迦精英戰

1、8人口成型陣容:末日、船長、狼人、海民、大魚(魚人守衛)、美杜莎,在有攻速裝的情況下選擇巨魔戰將,反之則選擇有望追3的任一戰士;

9-10人口,上追3途中多餘的2星戰士或強力單卡。

2、轉型及運營思路:

1.幾乎沒有門檻。

13回合前有2-3個2星戰士(尤其是狼人海民),中期拿到任一戰士紫卡(末日最佳)即可轉型戰士;

2.前期可用斧王、小小、劍聖等過渡,如追3無望,則在中後期逐步替換;

3.7人口前,如果抓美杜莎會損失經濟,則不抓美杜莎。

除非場上多家法師,否則不上1星美杜莎;

4.除非誰都打不過或者血量極其不健康,否則8人口再搜卡;

5.只有在場上有2個3星戰士的時候才考慮升9人口,反之則8人口爆搜。

3、陣容分析、裝備分配及追3候選:

末日:主力輸出,兼具封印大招的功能性,需求大部分輸出和防禦裝,建議追3,追3途中可上2個2星末日;

船長:後手控制,雙人類如果不是雙2星船長的話一般不考慮升3;

狼人:雙人類,雙野獸,經濟允許隨緣追3,3星狼人容易被doom,最好提早開大;

海民:雙野獸,3星海民主力輸出,建議追3;

大魚:雙娜迦,3星大魚主力輸出,建議追3;

美杜莎:雙娜迦,優質後手控制兼增傷,極為需求回藍裝,必須2星,不追3;

巨魔戰將:在有攻速裝的情況下選擇,主力輸出,神裝可追3。

基於陣容分析,娜迦精英戰整體上是同時兼具控制、輸出、高護甲高魔抗的持續輸出型陣容,因此:

娜迦精英戰在對戰奶德及3術士掛件這類自帶回復的陣容略微劣勢,尤為懼怕外掛2星謎團的陣容。

但只要質量夠高,就可以無視一切克制關係。

4、站位原理分析

1.戰士整體掛最後一排是為了誘使對方抱團陣容前撲,打亂對方陣型;

戰士如果在第一排一字排開的話會直接包圍敵方抱團陣容,不僅會吃滿AOE,而且還會有個別戰士全程逛街;

2.船長和美杜莎前置是為了提前開大,放第二排而不放第一排一是為了防止對方敵法和人類的直接對位,二是為了防止美杜莎暴斃;

3.可以考慮將船長和狼人置於第一排對位。

5、總結:娜迦精英戰成型容易,運營思路相對簡單直接,兼具控制、輸出和高護甲魔抗,尤為適合新手。

3.5 3法及其變種

(個人不擅長6法,更習慣於大後期三法外掛強力單卡的打法,因而只講3法)

1、成型陣容:3法陣容靈活,除了核心3法(電棍、冰女和光法)大後期前固定不變以外,其餘卡位隨意組合,優先拿控制;

2、轉型及運營思路:

1.前期找3戰士前排,在有薩爾(干擾者)的情況下可以找4獸人作前排;

2.抓到電棍可以考慮走3法,抓到光法可以確定走3法,在確定走3法之前不抓冰女;

3.如果沒光法也想走3法的話,可以用精靈龍和火女替代光法,用藍胖可能會存在法傷不足的情況;

4.前排如果是4獸人(劍聖、斧王、獸王、薩爾),後期可以僅保留薩爾和3星獸人;

其中,因為劍聖大招是魔法傷害的關係,與3法相性最佳;獸王除非白嫖升3否則絕對不留;3星跳刀斧王劍聖在法師內戰中有奇效;

5.前排如果是戰士的話,必須外掛船長,在沒有SF(影魔)的情況下可以選擇末日;

6.船長的控制以及大招魔法傷害與3法相性極佳,可以無腦塞船長;美杜莎的後手控制不適合3法;

7.雙電棍>電棍+影魔,前者傷害雖然不如後者,但前者一是節約卡位,二是保留了電棍追3的可能;

8.法師大後期控制尤為重要,可以用薩爾、船長、潮汐補足控制;

9.傷害不足的情況下可以外掛魔法傷害型橙卡(巫妖、飛機)或者純粹傷害型橙卡(謎團)。

炸彈人作為爆髮型物理傷害,僅在打法師和精靈這類低護甲脆皮陣容有用。

3、陣容分析、裝備分配及追3候選:

電棍:主力輸出,勉強算半個T,值得追3;

冰女:團隊回藍,法師及大招流的發動機,2星足矣;

光法:主力輸出,回藍慢,故需求適當輸出裝和回藍裝,永不追3;

薩爾:先手範圍沉默,法師內戰的勝負手,必須2星;

船長:後手控制,在3法體系中傷害較為可觀,即便雙2星船長也不考慮追3;

影魔:主力輸出,傷害不足的情況下上影魔;

末日:萬金油單卡,與影魔互斥,二選一或者都不選。

基於陣容分析,3法是先手爆發輸出型陣容,因此:

優勢對局:所有無魔抗、低魔抗並且搶不到先手的陣容,如6地精,巨魔騎,精靈等;

劣勢對局:高魔抗陣容,如娜迦羈絆、6騎。

4、站位原理分析

(3法變種過多,這裡以經典獸人法為例)

傳統自閉站位原理分析:

1.整體縮角一是為了保護後排,二是為了最大化AOE傷害;

2.薩爾放左上角是為了吃第一波傷害,最先放大,船長同理,但要注意船長的沉默對位;

3.光法縮角是為了引導光法大招方向,降低假賽幾率;

4.冰女站光法左邊是為了防止刺客直接切到光法;

5.為了保證電棍和影魔的大招能有更高的收益,一般放在倒數第二排。

其中,因為電棍大招範圍更小,所以置於影魔外側;

6.斧王、獸王和劍聖的站位在無3星且無跳刀的情況下沒太大講究,而且後期一般不保留4獸人;

7.靠右側站位的原因:法師要時刻與對手保持同側站位,這樣才能保證先手和AOE最大化。

大多數人習慣左側站位,故我們靠右側站位,與對手保持同側。

決賽圈站左還是站右取決於對手的位置。

新式站位原理分析:

1.薩爾、斧王和船長放第一排吃第一波傷害,船長注意對位;

2.電棍和影魔站第二排是為了最大化AOE傷害,電棍大招範圍更小,且本身更肉,所以放影魔外側;

3.冰女放最後一排是為了給光法當替死鬼,讓刺客切冰女而不是切光法;

4.相比傳統自閉站位,新式站位能打出更高的傷害,但必須時刻注意第一排薩爾和船長的對位,不建議新手使用。

5、總結:3法造價高昂,陣容搭配靈活,極為依賴先手,對站位和對位要求較高,不推薦新手使用。

3.6 戰獵及其變種

1、成型陣容:最為靈活的陣容,除了小黑、美杜莎、末日、船長、NEC基本不變以外,其餘棋子根據發牌員和場上陣容自行搭配。

參考:3戰(末日、船長、狼人、海民或任意3星戰士),3獵(小黑、美杜莎、風行者、獸王、潮汐),

3術士(NEC、謎團、鍊金、劇毒、2星回藍裝DP-死亡先知),2亡靈(小黑、NEC、死騎),

2/4野獸(狼人、海民、劇毒、熊德),2娜迦(大魚、美杜莎、潮汐),2人類(狼人、船長)。

2、轉型及運營思路:

1.整局不漏任何一個小黑,10回合前小黑2星即可考慮走戰獵;

2.前期優先找2星小黑和3戰士(斧王、小小都可以);

3.6人口上3戰3獵或者3戰2亡靈加小黑;3獵一般是小黑、風行和獸王,也可用pom(白虎)湊合;2亡靈一般是小黑和死騎,抓到NEC後馬上替換死騎;

4.7人口上3戰3獵2亡靈,逐步用船長、末日、狼人、海民替換追3無望的弟弟戰士;

5.8人口前最好收集5個以上的小黑,因為8人口開始1費卡機率驟減;

6.美杜莎和潮汐替換風行或獸王,是否替換獸王由獸王是否有希望追3來決定;

7.在有船長、末日和狼人3戰的情況下,最好用熊德替換無望追3的海民;

8.25回合之前預判決賽圈對手,視對手陣容來決定接下來湊3術士、2娜迦還是找針對性的橙卡。

對戰士、騎士、6精靈等缺乏爆發的陣容湊3術士,對法師找2娜迦。

3、陣容分析、裝備分配及追3候選:

小黑:能3星的話就是主C,需求所有輸出裝,必須追3;

美杜莎:關鍵後手控制及增傷,3獵陣容中美杜莎回藍更快,需求回藍裝,一般不追3;

風行:提供爆發傷害,需求回藍裝和魔抗裝,可被美杜莎替換,不追3;

獸王:前期3獵扛把子,後期追3無望的話被美杜莎或潮汐替換;

末日:核心戰士,需求所有防禦裝,可雙2星末日或追3;

船長:優質後手控制,一般不追3;

NEC:湊2亡靈、3術士,奶媽,不追3。

基於陣容分析,戰獵是一個千變萬化的靈活陣容,因此:

除了3獵天克6精靈以外,並不存在特定的優勢和劣勢對局。

戰獵的關鍵是根據決賽圈對手微調陣容,讓任何對局都變成優勢局。

4、站位原理分析

戰獵真的是一個無論從陣容還是站位上都很隨心所欲的陣容。

讀者讀到這裡的時候,應該已經對站位的基礎有了一定的認知,因此我只提戰獵站位的要點。

1.潮汐和船長站前排挨打回藍,儘早放大;

2.3獵陣容下的回藍裝美杜莎可以置於中後排,不需要挨打回藍;

3.船長和狼人注意對位;

4.小黑掛角落,旁邊可以站一個NEC作保鏢。

5、總結:戰獵成型簡單,過渡平滑,陣容極其靈活,對局是優勢還是劣勢完全取決於棋手的經驗和對局勢的判斷。

但也由於陣容搭配靈活以及轉型方向過多的緣故,容易讓新手陷入迷茫。

如果強行列一套固定的戰獵陣容,反而會起到南轅北轍的效果,因此該陣容只適用於對遊戲已經有一定理解的玩家使用。

3.7 地精及其變種

地精主要3類變種:地精法、地精術和地精刺。

1.地精法:地精3前排加3法後排,外掛船長、末日/影魔,炸彈人來與不來都無太大影響,地精最優過渡陣容;

2.地精術:極度依賴3星地精和炸彈人,中期孱弱,除非質量壓制否則誰也打不過,後期即便湊齊6地精也打不過法師。

地精術是把命運交給發牌員的打法,不推薦;

3.地精刺:刺客加強以後的可選項,前期有3個2星刺客(賞金、痛苦女王、TA-聖堂刺客、PA-幻影刺客)可以考慮,不太依賴3星地精前排,但仍極度依賴炸彈人,作為地精過渡的第二選擇。

本文只講最優的地精法。

1、陣容:無6地精:地精前排、三法(電棍、冰女、光法)、船長、影魔/末日;

6地精:6地精+3法+任意橙卡(其中,飛機與地精3法相性最佳,魔法傷害+4工匠)。

2、轉型及運營思路:

1.10回合前有3個2星地精或者2星伐木機可以考慮走地精;

2.拿到電棍和光法以後確定走地精法過渡,光法可用火女或精靈龍替代;

3.地精缺控制,中期必須外掛船長,缺前排選末日,缺AOE選影魔;

4.地精法可以當3法來打,不需要刻意攀科技;除非當前戰力幾乎無敵,否則絕對不能強行攀9;

5.8人口即可開始搜卡,搜到法師全2星或者能融化所有人為止,此時方可存錢升9;

6.根據決賽圈對手調整陣容,如果對位法師的話,即便搜到炸彈人也不需要上6地精;

如果對位非法師陣容,儘量搜炸彈人,搜不到炸彈人就當3法來打,炸彈人在地精3法中只是錦上添花,並不關鍵。

7.地精刺和地精術別無選擇,只能快速攀科技找炸彈人,能否吃雞取決於發牌員。

3、陣容分析、裝備分配及追3候選:

地精3法陣容中,伐木機、修補匠、發條、賞金都可追3,排名代表優先級。

餘下陣容分析參考3法篇。

4、站位原理分析

站位原理參考3法篇,略。

5、總結:地精法實質上是以地精作為前排的3法變種,並不依賴炸彈人,是地精最穩定的打法;

反觀地精術和地精刺只能快速升9搜炸彈人,成王敗寇,在此一搏,適合賭徒選擇。

4 決賽圈思路

(路人普遍缺乏決賽圈經驗,我經常在經濟落後50、血量落後40以上的情況下,於決賽圈連入對手5-10回合直至吃雞。

為此,本文特開一欄專門講一下決賽圈的思路)

從21回合開始,最遲25回合,就應該預判1-2個決賽圈對手,至少提前5回合收集克制對方的棋子。

(如果實力差距過於懸殊也可以不準備,著重於提升自己陣容的質量。

)

通用打法:

1.純粹的質量碾壓,無視任何克制關係(奶德吊打法師≠奶德克製法師,只能說明雙方質量差距過於懸殊);

2.敵法和人類對位對方關鍵卡,關鍵卡以控制為主,其次是關鍵2星橙卡,最後是熊德這類極度依賴大招的棋子;

3.完整控制鏈(船長、美杜莎、潮汐三選二);

4.任一2星橙卡。

針對打法:

1、娜迦戰

分析:高護甲高魔抗,持續輸出,無回復能力;

對策:

1.無視抗性的百分比純粹傷害:謎團;

2.提高回復能力:只有卡位充足的陣容才能在找謎團的同時湊3術士;

3.如果2星謎團或者3星熊德這類關鍵棋子總是吃doom,建議直接頂第一排,在末日滿藍前開大。

2、奶德

分析:閃避平A,持續輸出,較強回復能力;

對策:

1.爆發傷害:炸彈人(爆發物理傷害);

2.提高回復能力:3術士。

3、法師

分析:依賴先手,脆皮,爆發魔法傷害;

對策:

1.雙娜迦(只有娜迦戰和3獵在雙娜迦扛不住的情況下才可以考慮4娜迦);

2.搶先手打控制鏈(主要出現在法師內戰):以薩爾、潮汐為先手控制,船長、美杜莎為後手控制,不給法師放大機會;

3.爆發傷害:炸彈人,爭取秒殺縮角法師;

4.調整站位:分散站位,切忌站法師同側,決賽圈必須時刻關注對方站位。

4、6龍3騎

分析:高護甲高魔抗,持續AOE輸出,缺乏控制和回復;

對策:

1.無視抗性的百分比純粹傷害:謎團;

2.提高回復能力:只有卡位充足的陣容才能在找謎團的同時湊3術士;

3.完善控制鏈:船長+美杜莎,可以把缺乏控制的6龍3騎當沙包打,6龍3騎版本弟中弟的重要原因;

4.調整站位:分散站位,核心輸出必須避開龍騎的噴口。

5、地精

分析:高護甲,高回復,無魔抗;

對策:

1.無視抗性的百分比純粹傷害:謎團;

2.提高回復能力:只有卡位充足的陣容才能在找謎團的同時湊3術士;

3.魔法傷害:三法,魔法傷害型2星橙卡(飛機、巫妖),不要抓物理輸出型的炸彈人;

4.如果對方是地精法,甚至需要考慮雙娜迦;

5.其實地精法完全體成型以後,除了擁有完整控制鏈的法師同行,其他陣容一般都是劣勢對局。

6、戰獵

分析:戰獵變種過多,實戰中應根據上述思路,具體分析尋找相應對策。

5 結語

本文既是面向路人玩家的攻略,也是我一個多月自走棋生涯的總結。

不同於結論性的攻略,本文更傾向於原理的講解與分析,旨在啟發讀者獨立思考,為此占用了極大篇幅。

希望讀者在融會貫通以後,能跳出前人的桎梏,走出獨屬於自己的路。


請為這篇文章評分?


相關文章 

沒有什麼是aoe解決不了的——運營流六法攻略

作者:耶夢丶【編輯註:本文成文於補丁發布前,請根據環境謹慎參考。補丁後美杜莎被削弱,套路有所增強】先解釋一下為什麼這個版本加強了2娜迦反而6法能打了。根本原因只有一個,薩爾削了。現在一星薩爾對6...

刀塔自走棋:如何才能提高低段位吃雞的機率

下棋一時爽,一直下棋一直爽。自走棋的流派可謂是五花八門,大體分為戰士流、獵人流、法師流、地精流、騎士流、惡魔流,每一個流派因為搭配不同又有各種細分流派,比如:4騎士3龍、4獸人3法師、4巨魔3惡...

自走棋攻略 - 亡靈獵帶你大殺四方,一箭穿心

作者前言:今天給大家帶來的是關於亡靈獵的攻略,這幾天又更新了新的版本(自走棋版本更新的是真的勤快呀),我自己略微的看了一下版本,突然看著看著就想到了亡靈獵,感覺亡靈獵在這個版本裡面還蠻強勢的,...

萌新還沒恰過雞?這篇攻略你值得擁有

圖文/幕外俱樂部 王富貴隨著自走棋越來越火,玩的人也越來越多,相信各位玩家們對遊戲玩法已經熟悉。但是如果沒有一些套路、技巧還是會很難吃雞,經常20多回合被人送走。俗話說知己知彼,百戰不殆。所以在...

為什麼自走棋戰士流6戰士更強?

戰士buff分3、6、9:三戰士不能算戰士流,應該算外掛組件;九戰士太蠢了,筆者嘗試過,毫無輸出能力,打工都不配。所以今天筆者只講以六戰士為主的幾種戰士流打法。見解不敢說肯定正確,也歡迎各位老哥...

關於自走棋你所需要知道的進階技巧

首先是小科普:很開心有代碼哥來分析真實遊戲機制,畢竟攻略只是我的經驗積累,而我本身對閱讀遊戲的lua毫無興趣,只能依靠看到的帖子的一知半解來理解,也歡迎大家來糾錯。遊戲卡池:所有玩家共享,按照稀...

不看發牌員臉色也吃雞的自走棋野獸術

【前言】野獸作為種族羈絆里的弟弟,效果看似很美。無奈野獸的種族人多職業雜,很難像精靈,巨魔一樣,以其為核心,構築棋子。更多的作為一種過度,或者配件,搭載在戰士體系,德魯伊體系里。