電子藝術的完美詮釋 《激戰2》首測體驗

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電子遊戲,第九藝術。

這可能是以玩家身份能夠給予我們所喜愛的娛樂方式最為高貴的褒獎。

每一款遊戲都是一個嶄新的世界,它娓娓敘述一個又一個跌宕起伏的故事,營造出超越於日常平庸生活的時空,提供給接受者一份別樣的體驗。

每個時代都會有被標榜為「神作」的遊戲出現,這些作品的名稱猶如坐標一樣引領著時代的推進,推動著遊戲行業奔赴新的巔峰。

是的,《激戰2》,一款足以改變遊戲行業的宏篇巨作,一部技術與藝術緊密結合的瑰麗史詩。

優秀的技術支持及盪人心魄的藝術表現,是一款3A級遊戲所必備的基礎條件,而一款3A級遊戲如果擁有顛覆整個行業的想像力及趣味性,在經歷玩家的驗證之後,才有資格被稱之為「神作」。

在過往的數年中,能夠背負這個名號的遊戲屈指可數,而創新機制無法突破規則囹圄的網遊界則更是鳳毛麟角,因此,《激戰2》的出現才會讓人感到如此振奮。

除卻極富藝術感染力的畫面表現和龐大恢弘的世界觀設定之外,《激戰2》還擁有足以折服眾人的創新設定,下面,我們就從遊戲的種族與職業、任務與世界動態以及探索與成就等內容來解析《激戰2》巧妙的系統核心。

《激戰2》的原畫與設計充滿藝術感染力,遊戲畫面表現同樣令人讚嘆

坐落於西雅圖的Arenanet是一個僅發售過兩款網遊的製作公司,它的創始人Mike O'Brien和許多骨幹成員都來自於著名的北方暴雪,曾負責過《暗黑破壞神》系列的開發、暴雪戰網架構及《魔獸世界》的初始框架,因為其核心成員在《魔獸世界》的研發過程中設計理念與暴雪所主導的《無盡的任務》(EQ)路線不同,所以另起爐灶分了家在同期創作出了屬於自己的網路遊戲——這就是第一作《激戰》。

《激戰2》延續了《激戰》的背景設定,將整個大陸的故事安置在一顆名為泰瑞亞的星球上,並推出了5系種族系8種職業選擇。

選擇種族介面,玩家可以根據種族形象及背景尋求屬於自己的歸屬感

和一般多種族、多職業網遊刻意限定職業選擇有些不同,《激戰2》每個種族都可以選擇遊戲已有的職業進行自己的冒險之旅,雖然有一些獨特的種族技能,但在實際體驗中卻並不會因為所選種族的差異而產生明顯的不平衡感,一切皆為了響應不同玩家的審美口味。

似乎有些炫耀藝術設計的意味,開發團隊創造了遊戲種族的歷史、風俗、英雄史詩以及差異化的外貌,並且允許玩家在創建角色時選擇自己的背景——家庭出身、學習經歷以及個人興趣。

這些信息會以個人史詩的名義進行展出,還將影響玩家所建立角色日後的任務線路。

顯而易見的是,《激戰2》在開發過程中吸納了足夠多的優秀元素,比如Bioware標誌性的全語音對話及符合個人性格選擇的多種回答方式選擇等。

對於網路遊戲來說,這樣的設定有些複雜,但卻極為有效的增加著玩家的角色認同感:你所創造的,即使你所需要的情感映射。

對於《激戰2》來說,每個角色都是獨一無二的

《激戰2》的職業設計延續了前作的基礎概念,在技能設計上卻多有突破——遊戲並沒有技能資源這個概念,所有技能使用只受到CD的限制,人物技能分為武器技能及職業技能,武器技能會根據玩家所使用武器的熟練度進行解鎖,而職業技能則有等級及技能點限定。

遊戲中的技能數量龐大,但玩家卻只能選擇10個技能進行戰鬥(武器技能的數量鎖定為5個,因此實際上玩家能夠調整的技能數量只有5個,還被分為生存技、職業技、種族技及精英技),這樣的設計有著顯著的優勢——玩家擁有足夠的可選擇性,技能編排機制考驗玩家的遊戲熟練度及職業理解,但是又不會使玩家妄圖達到最強發揮而手足無措。

另外需要提及的是,《激戰2》中捨棄了傳統角色扮演中戰法牧鐵三角的定位概念,每個角色都有適合戰鬥、恢復或對抗的技能,並且加入了翻滾閃避這樣的動作來加強遊戲戰鬥的動作性。

對於這種顛覆性的設計開發商宣稱是希望玩家選擇自己認為適合自己並且鍾愛的職業,而不是屈從需要一起玩來互動的壓力而選擇在遊戲中要一直陪伴你的這個角色。

規則囹圄,就此打破。

技能解鎖介面,如何選擇最優技能會令玩家撓頭不已

《激戰2》需要玩家對技能搭配以及武器熟練有足夠的理解,這種理解建立在戰鬥累積的熟練度上,更需要玩家遊歷世界完成任務以獲得更多的技能支持。

不過和大家所理解的線性任務不同,《激戰2》的任務及技能解鎖都是具有沙盤性質、非強制性的。

玩家在遊戲中的劇情展開不再以固定的交接任務為手段,而是可以憑自己喜好隨意完成地圖中標識的個人史詩、區域聲望、技能挑戰及動態事件參與。

點擊地圖會有周邊任務點的分布情況,玩家可以憑自己的喜好去完成

個人史詩的主線故事的走向與玩家所建立角色的背景、信仰及性格有關,我們可以將其看作具有濃厚單機性質的故事鋪展。

而區域聲望則可看作玩家角色和遊戲NPC的互動——遊戲中會有特殊標記的NPC會尋求玩家的幫助,幫助的方式也不局限於一種方式,比如一個擁有果園的農夫,玩家可以幫助他採摘水果、或者清除害蟲、甚至可以在他果實收集完成後直接幫他烤制食物。

在獲得NPC的好感之後,玩家會收到此NPC的來信、並獲得與其進行交易的權利。

開通聲望的NPC往往只會販售與其身份相符的道具,遊戲的細節內容令人讚嘆。

至於技能挑戰,也是多式多樣的——直接挑戰附近的BOSS就不用多解釋了,類似的還有奪走箱子裡的財寶、觸摸神器或者在殘垣斷壁上一陣跳躍以便達到指定地點等等。

當然,花點錢購買我的著作讀了你就會大受啟發的NPC也存於遊戲之中。

職業導師,這是通過購買獲得技能精通的最優途徑

無論是個人史詩、區域聲望還是技能挑戰,都可以視作遊戲機制對玩家角色的影響,而動態事件則可看作是玩家對遊戲世界的反饋。

在遊戲世界中隨時可能發生意外事件,可以被附近的玩家參與互動,這可以視為區域玩家臨時的團隊性活動,這樣的設計早已出現在其他網遊之中,但《激戰2》顯然走的更遠——遊戲中的動態事件具有非固定性,動態事件可以被觸發或者導致甚至被一些行為防止;事件的難度會根據玩家的實際參與程度而動態的調整,高級玩家在進入低級事件時也會根據地區等級調整角色的屬性及戰鬥能力;動態事件具有延續性、連續性及永久性,當前事件的失敗會引起新的事件動態,而新的時間動態必然是和之前有邏輯聯繫的。

以防禦半人馬入侵村莊為例,玩家可以在第一時間內抵禦半人馬的攻擊,守衛成功接下來有可能觸發的是 突襲敵人的營地救回被抓走的村民,如果失敗了,接下來也許會是在火中搶救商人和村民轉移,連續性的事件影響甚至可能會造成該村莊被徹底焚毀、只留下殘骸的嚴重後果。

隨著動態事件的推進,還會觸發所謂的巨型事件,就像真實生活中的一樣,玩家的每一個行為都會引發蝴蝶效應,每次登陸遊戲都將會獲得不同的變遷感受,每次重新創建角色都會迎接截然不同的遊戲體驗。

抵禦入侵失敗後激活了幫助工程師修理管道的後續事件

《激戰2》的PVP系統也非常獨特,具有極高的競技性,很多遊戲中常見的影響平衡的商城物品在這裡毫無用武之地。

遊戲的PVP可以分為兩種:一種是戰場PVP,在任何時候都可以從角色菜單直接進入,想開始就開始,想結束就結束。

進入戰場PVP後系統會自動將玩家分配到紅藍陣營中的一遍,在戰場中,所有的玩家都是滿級,裝備等級也全部一樣,雙方比拼的就是技術操作和戰鬥時機,戰場採用的是常規的占點拼分數模式,紅藍陣營雙方通過占據地圖中的幾個點來獲得分數,先打到500分的陣營獲勝。

這種保證每個玩家客觀上都在一個水平線上的玩法,非常具有競技性,當然為了鼓勵玩家進行PVP活動,在戰場中獲得的積分也可以換成裝備,帶入到PVE的遊戲中;第二種世界戰場則是本代遊戲主推的賣點,三個伺服器的玩家將在一張巨大的地圖中互相交戰,想一想就會讓人覺得血脈噴張,在這種模式中,玩家進入後也是滿級,但裝備依然還是PVE模式下的裝備,雖然《激戰2》的世界中高級裝備和初級裝備的差別不會太大,但也從一定程度上拉開了新玩家和老玩家之間的差別,讓遊戲的PVP模式不會變成純粹的競技遊戲,也從另一個角度強調了PVE模式的重要性,讓這兩種模式能夠結合起來,不至於割裂開。

遊戲中有反戈一擊時間,因此真正的死亡是極為少見的

由於國服漢化仍未完成的關係,我們在《激戰2》的體驗也較為有限,但是管中窺豹,遊戲龐大完整而又充滿創意的設計足以使玩家感到震撼。

我們能夠從《激戰2》中看到很多同類遊戲已經嘗試的模式傾向,也能夠尋覓到許多單機大作中創造的遊戲模式,但這些元素在遊戲中的融合卻絲毫不顯突兀,通過聲望開啟、地圖探索、技能挑戰、個人史詩及競技系統,《激戰2》為玩家創造了足夠多變的娛樂模式和沉溺理由。

以玩家尋求遊戲趣味的角度考慮是Arenanet製作出驚奇的泰瑞亞大陸的原始驅動力,正因如此,遊戲表現出了極為出色的系統融合——特立獨行的職業及酣暢激烈的戰鬥、平滑的升級難度及隨性的任務方式、龐大恢弘的世界涉及及充滿未知的探索之旅,而完整的劇情配音、富有創意的瀕死體驗及爆衣系統、連擊、組合技及元素環境特效、地形區域對不同屬性怪物的影響等等鉅細靡遺的細節設計正是我們在探索遊戲中隨時可以收穫的驚喜。

恢弘、龐大而又細膩,這就是《激戰2》的世界

《激戰2》是一款特色鮮明且完成度非常高的顛覆性網遊,核心系統更像是在尋覓沙盤遊戲、角色扮演及競技網遊的最佳結合,遊戲捨棄了傳統網遊早已成為規則的任務系統及職業定位、並特彆強化了角色的成長軌跡以及對世界本身的行為反射,通過獨特的種族及職業設定、豐富的任務與事件模式、完整的成就與探索系統以及充滿創意的趣味設計等多種元素拼接出了一個能夠快速引發玩家遊戲興趣並可以充分領略程序之美的奇幻世界。


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