圖騰革命:如何讓增強薩的圖騰煥發第二春?

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在上一篇文章中,我洋洋洒洒地扯了很關於圖騰的東西,可以說,我們並不需要圖騰;或者這樣講,現在圖騰可以說是已經失去了其獨特性。

而今天,我們就來談談如何扭轉這一境況。

就像我之前說的,我並未因為圖騰是這職業的標誌之一而去懷念它。

我確實是喜歡圖騰,但假如它們的存在純粹是為了勾起老玩家的回憶,我覺得還不如乾脆去掉更好。

但這些加buff的小棍子依然有可取之處,玩家應該花費心思去管理它們,而不是把它們當成定點光環buff。

那麼,該如何下手呢?

圖騰=核心機制

那麼我們先從一個很扯的想法開始,這個想法我基本不指望會成為現實,但它絕對非常Cool™。

大家都知道圖騰是怎麼回事,但,假如我們把圖騰的機制反過來會怎樣?一直以來,當你放下一個圖騰時,它的效果就會立即(或即將)生效。

假如這樣的機制完全逆轉,讓圖騰成為之後技能的施法條件,讓法術效果消耗掉一個圖騰會怎樣?

假設你有一個技能,能擺出你的圖騰陣,有3分鐘的CD。

然後將釋放元素的CD改為三分鐘,與此對應的是,它的效果隨著目前圖騰數量而變化。

而最後,讓現在這些圖騰CD類技能改為角色自身的技能,重要的東西來了:施放這些技能會消耗掉一個圖騰。

比如用電容圖騰會砍掉你的風圖騰,剩下其他三個圖騰,讓你下一次釋放元素更弱。

釋放元素可以變成一種團隊buff技能,與過去的buff圖騰功效十分類似。

持續時間不長,但依然很值得使用。

同時這樣也會讓玩家重新關注自己的圖騰。

在PVP中,你就要考慮是要立即消耗掉圖騰免得被摧毀,還是保留它們讓你使用更強的CD技能。

而在PVE中,你就得思考對於這場戰鬥什麼圖騰有用,什麼沒用。

這樣的改動來說對於整個薩滿職業都會帶來很大的連鎖效應,不僅僅是增強。

我不敢說每個薩滿玩家都歡迎這樣的改動,但可以確定的是,這樣絕對會使圖騰帶來更深遠的影響。

既然有這樣的機制,那麼就應該值得關注。

合眾為一

從另一方面來看,目前增強薩只關心一種圖騰,火圖騰。

現在我們輸出時基本不會在意其他三系的圖騰,只要有灼熱或熔岩圖騰在場就可以了,因為它們能提供穩定的dps。

同時它們也僅有的無CD,持續時間長的圖騰。

這種情況就引出另一個思路:假如說在同一時間,我們只能放下一種圖騰呢?

我們不妨來想像一下實戰情形。

類似之前的思路,你放下某個圖騰,依靠這根圖騰你可以激活多個基於該系圖騰的技能,技能可以疊加。

這根圖騰持續5分鐘,有5次「充能」,每一個技能占用至少一格充能。

使用其他系圖騰技能會立即替代掉已有的技能,這樣就能防止開怪之前屯技能。

從工作原理上,這個思路並不需要許多改動,而是促使玩家要考慮到不光是當前的戰鬥需要,還要預測之後的情況,比如幾分鐘之後你會在什麼位置。

你也得考慮在特定情況下會用什麼技能,並且在戰鬥中如何去使用。

這個設計甚至可以讓乏善可陳的45級天賦更有用。

因為當圖騰位置變得更重要時,自然而然地你就會更關注它,並且會根據戰鬥情況來移動你的圖騰。

血量也可以做文章

某種意義上,buff圖騰的設定依舊延續到今天。

在前文中我稍微提到聖騎士的改動,將所有短暫的buff從祝福中分離,成為新的「手」(聖御)技能,而原有祝福持續時間大大延長。

現在看來薩滿的圖騰並沒有得到那樣規整的梳理,但考慮到圖騰本身是具有實體的目標,這就給予我們發揮空間。

那麼如何讓這看得見摸得著的東西再次和遊戲緊密聯合在一起呢?

我認為,答案在一個完全無關的遊戲里:《龍背上的騎士》(誓血龍騎士)。

這遊戲其他先不談,但裡面有一個系統很有意思。

你可以召喚一些盟友協助戰鬥,他們會一直掉血,到空血就會消失。

在此期間他們受傷就會進一步減少出場時間,而獲得治療效果就可以支撐得更久點,但他們總會因為沒血而消失。

我就覺得這個獨特的設計非常適合圖騰。

比如讓你的圖騰有和你差不多的血量,但是會持續掉血。

進一步說,被動治療效果比如野性狼魂,或者直接治療可以對圖騰有效。

這樣配合一點小動作,你就可以讓圖騰能呆得更久,讓功能性圖騰比如根基圖騰能多撐一會。

這樣會讓圖騰本身的目標屬性更顯著,更有意義。

因為一直以來這5點HP象徵性意義遠大於實際意義。

這個思路實現成本極低,但絕對會給薩滿玩法帶來顯著變化,尤其是PVP中。

乾脆來點更給力的圖騰好了……

我認為圖騰最根源的問題在於,它們目前機制的重要性其實可有可無。

戰鬥不會因為你一些功能性圖騰如根基和戰慄而變得簡單,使用各種圖騰時並缺乏有意義的抉擇,而且它們在很多情況下都沒有存在的必要。

現在你只不過把它們當成普通的CD技能。

只有在有下策可選時,選擇才具備意義。

當不需要思考,你就不去想該用哪個圖騰,就不會考慮到現在用了這個圖騰會不會導致boss狂暴時用不了那個圖騰。

因此,即使不去對機制本身動刀子,只要增加一些能和戰鬥本身聯繫更緊密的圖騰,就會讓選擇的過程更有趣,促使玩家去思考而不是簡單無視之。

但這也並未解決位置和移動性問題,而且圖騰作為實體目標卻沒人搭理的現狀也不會得到改變。

但至少圖騰的獨特性依然可以得到延續,而不是可有可無的東西。

但這一切的前提是……

但凡老玩家都會懷念過去的圖騰陣,它們的獨特性深深烙印在薩滿的遊戲體驗中,無論增強,恢復還是元素。

但這遊戲已今時不同往日,而且我也不認為開發者會翻舊帳。

「帶合適的隊友,而不是合適的職業」,這條設計思路對薩滿來說是挺難聽的一句話。

不過當年作為唯一一個能加嗜血的職業,這能力也確實有點太強。

所以我也同意職業差異性不應該體現在buff,而是玩法上。

因此去掉提供一大堆buff的圖騰陣也是值得的,這樣就不用花好多工夫不停插圖騰拔圖騰什麼的。

但我不覺得這些問題得到了任何改進。

沒錯,薩滿再也不需要插滿地棍子,但我依然還得面對我那混亂的技能和輸出循環,讓人感覺麻煩並未消失,只不過挪了個窩而已。

將那些buff分給其他職業之後,讓職業平衡的工作變得更為簡單;但也使得薩滿這一職業少了原來獨特的支援性質。

而這些原本屬於圖騰的特點在今天變得稀鬆平常,假如薩滿不會插棍子那會是什麼?

以上就是我對圖騰的想法。

如果圖騰會繼續存在,我希望它們更有意義,希望它不僅僅是普通的CD技能,希望它不再是一個被忽視的目標。

無論是革新它的機制,或是乾脆去掉它,怎樣都好;不要以「具有標誌性」為理由而對其弊病熟視無睹,不要讓定義這一職業的元素失去應有的關注度。


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