LOL設計師:防禦裝改版解讀 新裝備還需更多調整
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大家好,
最近我們上線了季中版本中的部分裝備改動,召喚師們對其中很多的相關問題提出了自己的問題,因此在這裡我想要總結一下大家的常見問題,並做出自己的回答。
新女妖面紗對中路的影響
很多玩家都在擔心女妖面紗會成為中單必購的道具之一,擔心它影響到中單對抗的體驗,實際上由於被動護盾冷卻時間的修改,我們已經預見到女妖會成為一個更流行的道具。
在此基礎上,我們可能會有一些後續的調整,來明確它「不是首件裝備」的定位,可能會調整冷卻時間或者是合成路線上的總價格修改。
為何新守護天使是AD裝備?
之前已經有設計師回答過這個問題了,我們之前測試過一個AP版守護天使,但實際上絕大部分玩家依然選擇了中亞作為他們的保命裝,在女妖和深淵的屬性對調之後,屬於AP的半防禦型裝備已經有了對抗AD的中亞和對抗AP的女妖,所以我們很快決定放棄AP守護天使這個設定,轉而讓守護天使成為了一件更加偏向於AD的裝備。
為什麼不改動反甲/干擾水晶/傳送們等裝備?
在對這些防禦裝備進行觀察的時候,我們的主要目的之一就讓這些裝備有一個讓玩家去選擇它的基礎,目前很顯然一部分裝備並沒有找到自己合理的位置,不過我們認為一些版本中的小改動能更好的幫到他們。
比如干擾水晶,曾經我們試過將干擾水晶的基礎屬性設計的更加像日炎/亡者板甲/蘭頓這樣的數值結構,但在測試中我們依然發現只要主動沒有太大的改動,它依然難以吸引玩家的注意。
所以我們會花更多的時間來對它們進行研究,以期望能讓這些道具有一個更合理的定位。
蘭頓被砍成了垃圾
我們得承認這個觀點其實是正確的。
我們之前進行這個改動的最大原因是想讓蘭頓成為生命值/護甲這類防禦裝中最便宜的一個道具,但顯然玩家們更喜歡貴一些的那個版本的蘭頓,300金幣為蘭頓帶來的特點能更清晰的讓它與日炎/亡者板甲區分開來。
為什麼要移除減暴擊傷害這個設定?
願意將經濟投入到暴擊這個屬性中去的英雄往往有非常靠後的發力期,這些英雄往往需要成噸的道具才能真正影響到遊戲。
但實際上在遊戲中你總能發現各式各樣針對普攻傷害的手段,從高成長護甲到多護甲裝備疊加,從布甲鞋的百分比減傷到冰心的攻速減少,再加上蘭頓的減暴擊,使得普攻選手的裝備需求是近乎瘋狂的。
移除蘭頓減暴擊的動作是我們在這方面做改良的一小步,不過隨後我們也會進行相應的調整,比如減少輕語的百分比護甲穿透。
女妖/深淵的屬性交換讓人困擾
是的,確實是有這種情況發生,我們正在採取一些措施來讓玩家對這兩個道具有清晰的認識。
新道具石像鬼看起來很酷
看起來很多玩家都對新道具的上線很期待,不過由於涉及到數值上的不合理,以及道具總體的表現,所以在接下來的幾周中我們可能對它們還有其他的改動。
自適應裝甲針對XXX英雄時太好用
在我們開發這個裝備時,目的就是增加一件擁有生命值/魔抗基礎屬性的裝備,並讓它在針對持續魔法輸出時有很好的效果,所以裝備的特效註定在面對持續輸出時是很有效的。
這就是說,即便這個裝備確實很強大,我們也只是會讓它在針對其他類型的法師時不那麼有效,比如減少被動的持續時間到4秒或者3秒,以確保被動確實是針對了持續性的傷害。
或者將提供的魔抗減少10但將被動比例提升到20%,以讓這個道具在面對單個爆髮型技能時防禦力更低。
感謝迄今為止大家的反饋,
——Repertoir
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