魔獸數據帝——7.3獸王獵基礎知識以及各流派的傷害模型匡算

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

本文來源NGA魔獸世界,本文作者:草莓吃金剛

帖子主要是針對軍團再臨版本,獸王專精基礎知識的歸納和初步總結,主要從獸王專精的集中獲取與消耗展開,延伸到專精運作方式,技能優先級,流派之分,聖物選擇,裝備選擇及屬性權重等,偏向新手指導。

集中獲取與消耗

要了解獸王,首先要從集中的獲取與消耗開始

首先,我們的高傷害技能基本都需要消耗大量集中值

其次,我們的集中回復手段及其匱乏,主要的回覆通道有以下幾種

1、被動回復,0急速下10集中/秒,急速加成下為:10*(1+急速%)/秒

2、

凶暴野獸回復,12集中,如天賦選擇凶暴獸欄最高24集中

3、

綠葉回復,10集中/秒,持續14秒,共計140集中

而消耗集中的技能主要如下:(技能傷害公式可參考T大的帖子:[[資料] 獸王專精傷害公式])

1、

殺戮命令=540%RAP*(1+精通%)*(1+族群領袖%)*0.68,(哈提殺戮=150%RAP*(1+精通%)*(1+族群領袖%)*0.68),集中消耗30

2、

眼睛蛇射擊=540%武器傷害*(1+噴毒眼睛蛇%)*0.68,集中消耗32

3、

凶暴野獸=80%RAP*(1+精通%)*(1+獸王%)*攻擊次數*0.68,集中獲取12

4、

踐踏=420%RAP*(1+精通%)*0.68,消耗0集中(獸王天賦提供)

5、

奪命黑鴉=161.5%RAP*(1+精通%)*16*0.68,集中消耗30

技能優先級

通過上一章節,我們知道:1、在單位戰鬥時長內,我們獲得的集中是有限的2、所有的高傷害技能均要消費集中,換而言之,消費集中即得到傷害3、我的每種技能都為瞬發技能,分別對應了各自的傷害與消費,那麼為了獲得最大的傷害,我們需要將集中兌換成傷害集中比最高的技能4、由此就引出了技能優先級這個概念

而根據7.1.5的精華貼,我們知道了以上各個技能的優先級如下:(這部分可參考T大的貼子:[[數理研究] 7.1.5獸王技能優先級計算])

野性守護

狂野怒火

奪命黑鴉(15S)

凶暴野獸(踐踏+獸欄)

凶暴野獸(踐踏)

殺戮命令

凶暴野獸(凶暴獸欄)

凶暴野獸

奇美拉射擊

彈幕射擊

奪命黑鴉(60S)

群獸奔騰

眼鏡蛇射擊

獸王專精如何運作

1、從以上幾章我們已經對於獸王專精的集中獲取與消耗,技能優先級有了初步的認識

2、將這些要點串聯起來,我們就初步得到了這個專精的運作機制

3、我們的傷害製造機制其實就是一個教科書式的資源換傷害的模型

4、我們的核心輸出概念就是需要將單位時間內獲得的集中,全部消耗掉,依照優先級轉換為傷害集中比最高的技能

簡而言之一場單體木樁戰鬥中,我們要做到的就是

a、卡CD釋放殺戮命令

b、打出獲得的所有凶暴野獸,紅人,綠葉

c、將多餘的集中值兌換為眼鏡蛇射擊

了解了以上幾個基本點,我們就能匡算出獸王的傷害模型,我們還是以一個360秒的純木樁戰鬥來舉例

設360秒內能打出S個殺戮,Y發眼鏡蛇、X發凶暴野獸、H發紅人、L發綠葉

1、首先來看集中獲取部分

這裡採用的屬性為30%暴擊,20%急速,70%精通

L=360/120(綠葉2分鐘CD)=3

X(獸行)=360/(12/1.2)(凶獸自然CD,受急速影響)+int{50%*Crit%*[360/(3(武器基礎攻擊速度)/1.2(急速加成))]}=57

X(狂野)=360/(12/1.2)(凶獸自然CD,受急速影響)+int{30%*Crit%*[360/(3(武器基礎攻擊速度)/1.2(急速加成))]}=48

因此360秒內我們能獲得集中為:EN=360*10*1.2(集中自然回復)+12*X(凶暴回復)+140*L(綠葉回復)

我們把X,L代入式子,得出360集中獲取共計EN=5424集中

注意,對於獸王獵人的橙裝來說,除了護腕能縮減綠葉CD,增加集中獲取,其餘橙裝並不能使我們獲得多餘的集中值,只是單純的提升我們的傷害,或增加殺戮數量,因此在我們的屬性一定的情況下(暴擊、急速確定),我們的能量獲取也已經確定,剩下的就是如何分配能量,達到傷害最大化,而不同的集中分配方式(結合橙裝)也造就了大家口中的三大流派,具體分析見下一章節

2、這裡我們先以獸行天賦來舉例,來看紅人的獲取期望

H(理想情況)=360/60(紅人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶獸的減CD提供的額外紅人,每減去60秒多一紅人)=21

註:以上只是理論情況,實際戰鬥中我們會在集中即將溢出(或凶獸已經存有2層),但紅人CD在12秒內的情況下直接打出凶獸,來開啟紅人循環,從而出現大量的凶獸減CD浪費,因此為了更符合實戰,我們採用以下的方法來計算紅人數量

H(實戰情況):

由於360秒可以觸發57個凶獸,平均6.3秒一個,換而言之每過18.9秒我們能打出3個凶獸,減去紅人36秒,那實際的紅人減CD為,18.9(時間的真實流逝)+36(凶獸的減CD)=54.9,我們還需要額外等待6秒的真實時間才能使得紅人冷卻

也就是說每隔18.9+6=24.9秒,觸發一個紅人,360秒內,我們共計能打出14個紅人,覆蓋率58%,基本符合實戰情況

3、最後再來看集中的消耗部分,這裡先不考慮流派與橙裝(流派的影響在下一章詳述)

由於我們需要卡CD施放殺戮命令,因此殺戮數量=int[360/(7.5(殺戮基礎CD)/1.2)]=57

剩餘集中為:EN-1710=3714集中

我們將這些集中轉化為眼鏡蛇射擊,Y=int(3714/32)=116

由此我們得到了一個獸王獵人的傷害模板,360秒內共計可施放的技能如下:

殺戮:57

眼鏡蛇:116

凶獸:57

因此對於一個合格的獸王選手來說在360秒的戰鬥中,確保集中不溢出,將所有的技能全部打出即可

===關於流派之分(三種流派的手法概覽與最終傷害匡算)===

這一部分也是目前獸王獵人間討論最多的部分,何為流派,流派之間的差異究竟是什麼,各流派的優缺點分別是什麼,以下我們就從上文中提到的標準模板展開,來具體分析各個流派之間的差異

一、1+1流派

(a)流派概述顧名思義,該流派最後一層的天賦選擇為「殺戮眼鏡蛇」,裝備選擇方面必備的為橙腰該流派的核心概念是最大化利用紅人BUFF,在紅人增傷期間利用眼鏡蛇不斷刷新殺戮,從而增加殺戮數量提升DPS

因此為了獲得更多的殺戮,該流派在的集中分配模式也就明確了,即在紅人前預留集中值,並在紅人期間將所有的集中值傾瀉,兌換成更多地殺戮命令,以下就進入分析部分:

(b)手法概述與傷害匡算

1、首先在20%急速的加持下,我們除殺戮外的技能GCD=1.5/1.2=1.25S,而殺戮能享受兩次急速加成,即1+1下殺戮的GCD是1.5/1.2/1.2=1.04紅人持續15秒,也就是說在15秒內我們共計可以打出13個技能

2、紅人期間,我們的輸出模式為:殺戮-眼鏡蛇 循環,該循環的集中消耗為:30+32=62,在橙腰加持下實際消耗為62*0.85=52.7

3、為了使收益最大化,我們假設每次進入紅人時殺戮均CD,則共計可打出6組循環,則集中消耗共計326.4集中

4、那我們能否在紅人期間獲得這麼多集中呢?假設我們預留120集中進入紅人,15秒紅人期間集中被動回復為150*1.2(急速加成)=180,能獲得的集中共計300點

5、可知,在非綠葉加持下,我們是無法完成6組極限循環,那如果使用5組+1殺戮+2凶獸的循環,共計消耗集中為52.7*5+30*0.85=289集中,但是這個打法在實戰操作中太過苛刻

6、因此比較合理的紅人技能安排為5組循環+2凶暴野獸,一個紅人期間消耗272集中

7、綠葉期間由於額外的140集中回復,我們能完成6組的極限循環,綠葉紅人期間共計消耗集中326.4集中

8、分配完紅人期間的集中消耗,剩餘的集中則全部分配給平穩階段的殺戮與眼鏡蛇

了解了以上幾點,我們就可以進入最終的傷害模板計算;

集中獲取與紅人、凶獸獲取部分

讓我們來看一下該流派的傷害模板,這裡採用的屬性為30%暴擊,20%急速,70%精通

根據上文的計算,我們已經知道360秒內

L=360/120(綠葉2分鐘CD)=3

X(獸行)=57

H=14

因此360秒內,我們總計獲得的集中為:

EN=360*10*1.2(集中自然回復)+12*X(凶暴回復)+140*L(綠葉回復)=5424集中

紅人期間集中分配部分

1、14個紅人期間,可分為11個普通紅人與3個綠葉紅人共計能打出的技能為:

紅人殺戮=11*5(普通紅人11個,每個5發殺戮)+3*6(綠葉紅人3個,每個6發殺戮)=73

紅人眼睛蛇=11*5(普通紅人11個,每個5發眼鏡蛇)+3*6(綠葉紅人,每個6發眼鏡蛇)=73眼睛蛇

紅人集中消耗=11*272(普通紅人消耗)+3*326.4(綠葉紅人消耗)=3971.2

紅人總耗時=14*15=210秒

平穩階段集中分配部分

2、分配完紅人耗時與紅人消耗,我們再來將剩餘的集中分配給平穩階段

剩餘平穩時間=360-210=150秒

剩餘集中=5424-3971.2=1452.8

162秒內殺戮CD=150/6.25=24發,消耗集中=24*30=720

剩餘集中=1452.8-720=732.8,可打眼睛蛇數量=732.8/32=22發

傷害匯總部分

3、匯總兩部分傷害,得出1+1流派的最終傷害構成

紅人殺戮73,普通殺戮24

紅人眼睛蛇73,普通眼睛蛇22

最終的殺戮傷害構成=[73*1.35(紅人加成)+24]*0.68(護甲減免)=83.34標準殺戮

最終的雷霆傷害=73*0.4(雷霆觸發率)*0.5(雷霆傷害)*1.35(紅人加成)+24*0.4(雷霆觸發率)*0.5(雷霆傷害)=24.51標準殺戮

最終的眼鏡蛇傷害構成=[73*1.35(紅人加成)+22]*0.68(護甲減免)=81.97標準眼鏡蛇

(註:這裡的標準傷害指的是疊加上暴擊期望與神器加成後的單發技能傷害期望)

從傷害構成上已經一目了然,殺戮眼睛蛇天賦+橙腰,即1+1流派,在集中分配上更加側重於紅人階段的高質量殺戮,整個紅人殺戮的數量高達73發,殺戮總體數量為97發

而眼睛蛇射擊僅作為填充技能在紅人期間觸發殺戮所使用,共計95發,從傷害占比來看殺戮命令的傷害應該明顯高於眼睛蛇,這就是該流派的基本思路,以及傷害構成

二、守護流(a)流派概述顧名思義,該流派最後一層的天賦選擇為「野性守護」,裝備選擇方面必備的為橙鞋[b]該流派的核心概念是利用橙鞋的特效,觸發凶暴野獸後縮減殺戮命令3秒CD,從而增加殺戮數量,並且由於最後一層天賦選擇了野性守護,使得單發殺戮的質量提升,以量變+質變的方法提升DPS因此該流派的集中分配模式,就可以初見端倪,我們需要儘可能的打光所有獲得的殺戮(自然CD+橙鞋額外提供),並將多餘的集中分配給眼睛蛇射擊,以下就進入分析部分:

這裡需要注意的是野性守護天賦下的殺戮流血傷害只是基於未暴擊的殺戮命令傷害的30%,大家不妨觀察下戰鬥記錄,即使殺戮命令暴擊也依舊不會增加流血傷害

(b)手法概述與傷害匡算

1、首先在20%急速加成下殺戮的正常CD為6.25秒,我們可以獲取的殺戮數量=360/(7.5/1.2)=57

2、其次57發凶獸,共計可以獲得的額外殺戮命令=int[57*3(一發凶獸減3秒CD)/(7.5/1.2)(殺戮在急速影響下的實際CD)](凶獸每減去一個完整的殺戮CD,則多一發殺戮)=27

3、然後是紅人期間的處理,由於360秒能獲得57個凶獸,也就意味著平均期望下每6.3秒就能獲得一個凶獸,換而言之每個紅人15秒期間我們至少能獲得2個凶獸(即獲得一個額外殺戮),因此在平均期望下,每個紅人期間我們能打出4個殺戮,消耗120集中,而紅人期間的被動集中回復為150*1.2=180,已經足夠覆蓋,因此手法上不需要額外預留集中,紅人卡CD開啟即可

4、綠葉期間,由於獲得了額外的集中,但是受限於殺戮的CD,只能將多餘集中轉化為眼鏡蛇射擊,共計能打出6發眼鏡蛇

5、剩餘的集中我們則全部分配給平穩階段下的眼睛蛇射擊

了解了以上幾點,我們就可以進入最終的傷害模板計算:

集中獲取與紅人、凶獸獲取部分

讓我們來看一下該流派的傷害模板,這裡採用的屬性為30%暴擊,20%急速,70%精通

根據上文的計算,我們已經知道360秒內

L=360/120(綠葉2分鐘CD)=3

X(獸行)=360/12/1.2(凶獸自然CD,受急速影響)+int{50%*Crit%*[360/3(武器基礎攻擊速度)/1.2(急速加成)]}=40

H=360/60(紅人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶獸的減CD提供的額外紅人,每減去60秒多一紅人)=14

因此360秒內,我們總計獲得的集中為:

EN=360*10*1.2(集中自然回復)+12*X(凶暴回復)+140*L(綠葉回復)=5424集中

紅人期間,集中分配部分

1、14個紅人期間,可分為11個普通紅人與3個綠葉紅人共計能打出的技能為:

紅人殺戮=11*4(普通紅人)+3*4(綠葉紅人)=56

紅人眼睛蛇=11*2(普通紅人)+3*6(綠葉紅人)=40眼睛蛇

總計消耗集中=56*30+40*32=2960集中

平穩階段,集中分配部分

2、分配完紅人耗時與紅人消耗,我們再來將剩餘的集中分配給平穩階段

剩餘殺戮數量=84(上文中已經計算57正常CD+27額外獲取殺戮)-56=28

剩餘集中兌換成眼鏡蛇=5424-2960-28*30=1624/32=50發

傷害匯總部分

3、匯總兩部分傷害,得出守護流派的最終傷害構成

紅人殺戮56,普通殺戮28

紅人眼睛蛇40,普通眼睛蛇50

最終的殺戮傷害構成=[56*1.35(紅人加成)+28]*0.68(護甲減免)=70.45標準殺戮

最終的殺戮流血構成=[56*1.35(紅人加成)+28]*0.23(一流血約等於0.23個標準殺戮傷害)*0.68(護甲減免)=16.2標準殺戮

最終的雷霆傷害=56*0.4(雷霆觸發率)*0.5(雷霆傷害)*1.35(紅人加成)+28*0.4(雷霆觸發率)*0.5(雷霆傷害)=20.72標準殺戮

最終的眼鏡蛇射擊傷害構成=[40*1.35(紅人加成)+50]*0.68(護甲減免)=70.72標準眼鏡蛇

從傷害構成上已經一目了然,野性守護天賦+橙鞋,即守護流派,在集中分配上側重於打光獲得的所有殺戮,多餘的集中則分配給眼鏡蛇射擊

從技能數量上來看殺戮總體數量為84發,而眼睛蛇射擊僅作為填充技能使用,共計90發,從傷害占比來看殺戮命令的傷害應該明顯高於眼睛蛇,這就是該流派的基本思路

三、蛇流(a)流派概述該流派最後一層的天賦選擇為「野性守護」,裝備方面無要求,不需要橙鞋或者橙腰

由於該流派下沒有能增加殺戮數量的橙裝,因此該流派的集中分配模式也非常簡單,確保打光殺戮的前提下,將多餘的集中分配給眼睛蛇射擊即可

(b)手法概述與傷害匡算

1、首先殺戮的自然CD下,我們可以獲取的數量=360/(7.5/1.2)=57

2、其次我們把多餘的集中全部分配給眼鏡蛇

3、如果每次以殺戮完成冷卻(或冷卻還剩3秒)的狀態進入紅人,一個紅人期間,最多覆蓋3個殺戮,釋放點分別是0秒,6秒,12秒(極限的施放時間點是2.5秒,8.75秒,15秒))

了解了以上幾點,我們就可以進入最終的傷害模板計算:

集中獲取與紅人、凶獸獲取部分

讓我們來看一下該流派的傷害模板,這裡採用的屬性為30%暴擊,20%急速,70%精通

根據上文的計算,我們已經知道360秒內

L=360/120(綠葉2分鐘CD)=3

X(獸行)=360/12/1.2(凶獸自然CD,受急速影響)+int{50%*Crit%*[360/3(武器基礎攻擊速度)/1.2(急速加成)]}=40

H=360/60(紅人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶獸的減CD提供的額外紅人,每減去60秒多一紅人)=14

因此360秒內,我們總計獲得的集中為:

EN=360*10*1.2(集中自然回復)+12*X(凶暴回復)+140*L(綠葉回復)=5424集中

紅人期間、集中分配部分

1、14個紅人期間,可分為11個普通紅人與3個綠葉紅人共計能打出的技能為:

紅人殺戮=11*3(普通紅人)+3*3(綠葉紅人)=42

紅人眼睛蛇=11*2(普通紅人)+3*6(綠葉紅人)=40眼睛蛇

總計消耗集中=42*30+40*32=2540集中

平穩階段、集中分配部分

2、分配完紅人耗時與紅人消耗,我們再來將剩餘的集中分配給平穩階段

剩餘殺戮數量=57-42=15

剩餘集中=5424-2540-15*30=2434

可打平穩眼鏡蛇射擊數量=2434/32=76發

傷害匯總部分

3、匯總兩部分傷害,得出守護流派的最終傷害構成

紅人殺戮42,普通殺戮15

紅人眼睛蛇40,普通眼睛蛇76

最終的殺戮傷害構成=[40*1.35(紅人加成)+15]*0.68(護甲減免)=46.92標準殺戮

最終的殺戮流血構成=[40*1.35(紅人加成)+15]*0.23(一流血約等於0.23個標準殺戮傷害)*0.68(護甲減免)=10.79標準殺戮

最終的雷霆傷害=40*0.4(雷霆觸發率)*0.5(雷霆傷害)*1.35(紅人加成)+15*0.4(雷霆觸發率)*0.5(雷霆傷害)=13.8標準殺戮

最終的眼鏡蛇射擊傷害構成=[40*1.35(紅人加成)+76]*0.68(護甲減免)=88.4標準眼鏡蛇

從傷害構成上已經一目了然,蛇流,在集中分配上十分簡單,確保卡CD使用殺戮的情況下,多餘的集中全部兌換成眼鏡蛇射擊

從技能數量上來看殺戮總體數量為57發,而眼睛蛇射擊作為填充技能使用,共計116發,但量變引起了質變

從最終的傷害構成上來看,在武器傷害與RAP相當的情況下,眼睛蛇射擊的傷害已經要超過殺戮命令

四、三種流派的傷害對比與總結從數學角度來看,不考慮玩家的網絡延遲與按鍵延遲,在集中絲毫不浪費,觸發符合平均期望的情況下,三種流派的最終傷害構成如下:

1、1+1流:107.85標準殺戮傷害+81.97標準眼鏡蛇傷害

2、守護流:107.37標準殺戮傷害+70.72標準眼鏡蛇傷害

3、蛇流:71.51標準殺戮傷害+88.4標準眼鏡蛇傷害

1、1+1擁有理論上的最高傷害構成,但是操作難度相對較大,需要嚴格的集中管理,在紅人開啟前預留大量集中值,並確保集中不溢出的情況下,將所有的集中值兌換為殺戮與眼鏡蛇,實戰中由於跑位等諸多原因,集中多少會有些溢出,導致DPS的損失

2、守護流在操作程度上略低於1+1,兩者的殺戮傷害基本一致,差距僅在10個標準眼鏡蛇傷害,但在實戰操作中不需要過多的關注集中,因此更容易掌握與使用,需要指出的是操作中需要合理的利用凶獸避免浪費殺戮減CD特效導致DPS損失,實戰中與1+1相比傷害基本持平

3、蛇流的傷害主要是依靠眼鏡蛇射擊,從上文中的傷害結構就可以看出這種流派的操作是最為便捷的,確保殺戮卡CD使用的情況下,只需打光手上的所有集中即可,而且對核心橙裝毫無要求,可以看作是剛學習獸王專精的入門級別流派,至於傷害方面由於殺戮數量的不足對比另外兩個流派有一定的劣勢

天賦選擇:

圖片裡面的紅字是推薦使用的天賦

聖物選擇

相對於射擊專精來說,獸王專精的主要傷害構成均來源於敏捷(遠程攻擊強度)的提升,武器傷害只能提升眼鏡蛇射擊的傷害

因此聖物裝等對獸王來說並不是特別重要,相反的聖物特效對傷害的提升確十分巨大,具體的提升效果,請見下表

飾品排名表

簡單翻譯如下:

1、基爾加丹的熾燃決心(橙SP,由於橙裝位置寶貴,多數情況下我們不會佩戴)

2、凝結的命運

3、嗜血本能(翡翠 烏索克出品)

4、滅絕引擎(薩墓 侍女出品)

5、痛苦搖籃(薩墓 惡魔審判官出品)

6、精通白板(世界任務,水晶賭博)

7、糾纏元素焦鏡(暗夜老四出品)

8、醒神寶典(薩墓 基爾加丹出品)

9、不穩定的奧術水晶(水晶賭博,世界boss吉姆)

個人觀點:

飾品表搬運自ICY,更新日期為2017年9月5日,此前版本命運評分對獸王獵一直不高,可能是由於T21套裝的影響抬高了命運地位,當前版本T20+T19套裝下或被高估

嗜血本能理由同上,更高的急速,雖然能使我們在紅人期間打出更多技能,但是集中的消耗永遠是大於獲取的,當急速過大時,由於缺少有效的集中回復手段會導致較長的發獃時間,由此猜測評分較高的可能是配合T21,綠葉+紅人爆發,集中足夠的情況下打出大量技能所致

BIS裝備表

主要參考了這個帖子:[[數理研究] [PVE] 7.25 4T20+2T19下獸王聖物模擬]

該表中的掉落除了水晶之外均來自薩墓,僅作為獸王新人參考使用

天賦流派採用的是 1+1流

屬性權重

1+1流派

1、急速

之所以把急速放在第一位來討論,是因為對於1+1流派來說急速影響了紅人期間的技能數量,此外由於獸王專精集中回復手段的匱乏,為了在紅人期間造成海量傷害,我們需要達到集中獲取與消耗的平衡

那麼對於1+1流派來說急速究竟有沒有閾值,如果有的話這個值究竟是多少呢,我們不妨從下面這些角度來思考這個問題,我們設人物總急速為X

a、紅人15秒期間我們的被動集中回復為 15(紅人15秒)*10(集中被動回復)*X(急速加成)=150X

b、紅人15秒期間的集中消耗,為 15(紅人15秒)/[1.5(眼鏡蛇,瞬發只占一個公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼鏡蛇的消耗)*0.85(橙腰減耗)+15(紅人15秒)/[1.5(眼鏡蛇,瞬發只占一個公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(殺戮的消耗)*0.85(橙腰減耗)=255x^2+272x

c、從以上兩個式子我們不難看出,集中的消耗是永遠大於獲取的,為了滿足紅人期間的最大化輸出,我們需要預留集中,考慮到實戰中預留120集中難度極大,稍有不慎就會出現溢出,這裡我們假設預留100集中

d、式子就變為:150X+100>255X^2+272X,解得出的X均為負值(b^2-4ac<0),我們知道人物自身急速為1,顯然根本無法完成紅人期間的自然平衡

e、因此我們要加入凶暴野獸額外的12集中回復來平衡這個等式,並且抬高急速,使得我們能在紅人期間插入足夠多的凶獸,獲取額外的集中,最大化殺戮數量

f、那麼我們不妨用窮舉法,假設一個紅人期間我們可以打出n組循環,其次為了最大化利用紅人,我們在實際操作中往往會在最後卡紅人結束的時間打出一發殺戮(這一發殺戮不會占用紅人時間),那麼實際消耗即為52.7n+27.2,以下進入最終計算部分

I、n=5,插入凶獸數量為1,則(實際殺戮數量為n+1=6,眼鏡蛇數量為n=5):

150X+100+12>290.7(這個式子用於平衡集中)

(1.5/X)*6+(1.5/X^2)*5<15(這個式子代表了15秒內的可釋放技能數量要大於1個凶獸+5組循環,最後一發殺戮不占用紅人時間,只需要出手瞬間紅人CD未結束即可)

解出急速的第一檔閾值,X>1.1913,即面板急速要大於19.13%

II、n=5,插入凶獸數量為2,則(實際殺戮數量為n+1=6,眼鏡蛇數量為n=5):

150X+100+12*2>290.7(這個式子用於平衡集中)

(1.5/X)*7+(1.5/X^2)*5<15(這個式子代表了15秒內的可釋放技能數量要大於1個凶獸+5組循環,最後一發殺戮不占用紅人時間,只需要出手瞬間紅人CD未結束即可)

解出急速的第二檔閾值,X>1.1389,即面板急速要大於13.89%

III、n=5,插入凶獸數量為3,則(實際殺戮數量為n+1=6,眼鏡蛇數量為n=5):

150X+100+12*3>290.7(這個式子用於平衡集中)

(1.5/X)*8+(1.5/X^2)*5<15(這個式子代表了15秒內的可釋放技能數量要大於1個凶獸+5組循環)

解出急速的第三檔閾值,X>1.2717,即面板急速要大於27.17%

IV、n=6,插入凶獸數量為2,則(實際殺戮數量為n+1=7,眼鏡蛇數量為n=6):

150X+100+12*2>341.7(這個式子用於平衡集中)

15/(1.5/X)>2+(6*2)(這個式子代表了15秒內的可釋放技能數量要大於1個凶獸+5組循環)

解出急速的第三檔閾值,X>1.4513,即面板急速要大於4513%,除非SX,否則基本不可能

再往後例舉就毫無意義了

由此我們得到了急速的三檔閾值為13.89%,19.13%,27.17%,但是需要指出的是後13.89%、27.17%兩檔閾值,因為要滿足紅人期間得到2發、3發凶獸,因此要與下文的暴擊聯動考慮

這裡先給出結論,推薦的急速檔位為 13.89%,19.13%兩檔,解決了普通紅人,接著讓我們考慮綠葉紅人的情況,來調整下最終的急速檔位,如下:

a、除了普通紅人外,我們還需要考慮的是綠葉紅人15秒期間的急速影響,由於在7.2版本後綠葉能使得我們的GCD-0.2秒,此外額外提供了140的集中,因此如何利用好綠葉打出極限的爆發也是需要考慮的

b、綠葉紅人15秒期間的集中回覆:被動集中回復為 15(紅人15秒)*10(集中被動回復)*X(急速加成)+140=150X+140,

c、消耗為 15(紅人15秒)/[1.5(眼鏡蛇,瞬發只占一個公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼鏡蛇的消耗)*0.85(橙腰減耗)+15(紅人15秒)/[1.5(眼鏡蛇,瞬發只占一個公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(殺戮的消耗)*0.85(橙腰減耗)=255x^2+272x

d、從以上兩個式子我們不難看出,集中的消耗是永遠大於獲取的,為了滿足紅人期間的最大化輸出,我們需要預留集中,考慮到實戰中預留120集中難度極大,稍有不慎就會出現溢出,這裡我們假設預留100集中

e、因此我們要加入凶暴野獸額外的12集中回復來平衡這個等式,並且抬高急速,使得我們能在紅人期間插入足夠多的凶獸,獲取額外的集中,最大化殺戮數量

f、那麼我們不妨用窮舉法,假設一個紅人期間我們可以打出n組循環,其次為了最大化利用紅人,我們在實際操作中往往會在最後卡紅人結束的時間打出一發殺戮(這一發殺戮不會占用紅人時間),那麼實際消耗即為52.7n+27.2,以下進入最終計算部分[/b]

I、n=8,插入凶獸數量為1,則(實際殺戮數量為8+1,眼鏡蛇數量為n=8):

150X+240+12>447.1(這個式子用於平衡集中)

[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(這個式子代表了15秒內的可釋放技能數量要大於1個凶獸+5組循環,最後一發殺戮不占用紅人時間,只需要出手瞬間紅人CD未結束即可)

解出急速的第一檔閾值,X>1.3006,即面板急速要大於30.06%,實際很難實現

[collapse]II、如果我們退而求其次,放棄最後卡CD的殺戮,又會是怎樣的情況呢,n=8,插入凶獸數量為1,則(實際殺戮數量為8,眼鏡蛇數量為n=8):

150X+240+12>421.6(這個式子用於平衡集中)

[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(這個式子代表了15秒內的可釋放技能數量要大於1個凶獸+5組循環,最後一發殺戮不占用紅人時間,只需要出手瞬間紅人CD未結束即可)

解出急速的第二檔閾值,X>1.2060,即面板急速要大於20.60%

由此解得綠葉紅人期間的急速閾值20.60%,結合上文的普通紅人間的閾值19.13%,取其高者,因此更加準確的說急速的檔位為20.06%

同時需要指出的這只是數學計算的值,沒有考慮網絡延遲與按鍵延遲,實戰中請各位適當提高1-2%,最終應該在22%-23%之間

下面採用SIMC模擬進行急速閾值的驗證

1、小於20%急速,急速權重第一

2、22%-23%急速,急速權重與另兩項持平

3、繼續堆高至25%急速,急速權重下降/b]

[b]2、暴擊與精通

由上面的急速閾值我們知道,

1、如果採用13.89%的急速,即6殺戮,5眼鏡蛇,2凶獸的模塊,我們需要在15秒內刷出2個凶獸,這裡我們假設暴擊率為C

2、如果採用20.06%的急速,即6殺戮,5眼鏡蛇,2凶獸的模塊,我們需要在15秒內刷出1個凶獸,這裡我們假設暴擊率為C

3、如果採用27.17%的急速,即6殺戮,5眼鏡蛇,3凶獸的模塊,我們需要在15秒內刷出3個凶獸,這裡我們假設暴擊率為C

而凶獸的自然CD,在13.89%,19.13%,27.17%急速下,15秒內的數量為:1發

1、急速13.89%情況

在獸行天賦下,紅人期間凶獸的額外觸發期望為:{C*0.5(獸行觸發期望)*[15/(3/1.1389)](自動攻擊次數)}

那麼{C*0.5(獸行觸發期望)*[15/(3/1.1389)](自動攻擊次數)}>1

[b]那麼解得C的最小值為,0.40,即暴擊至少要大於40% [/del]

2、急速20.06%情況(同樣適用於20.06%急速)

凶獸的自然回復已經滿足,因此對暴擊無硬性要求,可以最大限度自由分配屬性點(至於如何分配暴擊與精通,後續更新,目前推薦使用SIMC進行模擬),推薦這一檔,即使臉黑凶獸不觸發依然能打出6殺戮,如果多觸發一次凶獸,也能在紅人期間內打出,靈活性強

3、急速27.17%情況

在獸行天賦下,紅人期間凶獸的額外觸發期望為:{C*0.5(獸行觸發期望)*[15/(3/1.2717)](自動攻擊次數)}

那麼{C*0.5(獸行觸發期望)*[15/(3/1.2717)](自動攻擊次數)}>2[/b]

那麼解得C的最小值為,0.67,即暴擊至少要大於67%,基本不可能實現

因此最後推薦的急速閾值為,20.06%,實戰中根據網絡延遲自行調高1%-2%

知道了這個最小值,然後我們再來看屬性分配,其實和射擊、生存的屬性分配一樣,暴擊與精通的分配是存在最優解的(當然對於1+1流派的獸王獵人來說,分配的原則是暴擊一定要滿足最小值)


請為這篇文章評分?


相關文章 

攻防一體 《魔獸世界》新版本獸王獵人操作技巧

《魔獸世界》自上線來,通過十幾年的運營積累了極高的人氣,一度被各大遊戲媒體稱之為現象級遊戲。而隨著遊戲版本的疊代更新,對於平衡性的調整使官方不斷對各個職業進行著優化完善,其中相對熱門的獵人職業一...

魔獸世界7.0 獸王獵神器泰坦之擊任務流程

摘要:魔獸世界7.0 獸王獵神器泰坦之擊任務流程 在《軍團再臨》資料片里,獵人三系專精都做了較大的改動:生存獵變成完全的近戰職業,射擊獵取消了寵物變成了徹底的遠程職業,只有獸王獵保留著獵人的所有特色。

魔獸6.2PVE攻略 獸王獵天賦屬性及手法

魔獸6.2PVE攻略 獸王獵天賦屬性及手法,魔獸世界6.2獸王獵攻略心得,翻譯自EJ的老外知名的獵人玩家所撰寫的獸王L攻略,主要講解了獸王獵的天賦以及屬性和最重要的輸出手法。

7.2獸王獵進階分析:預留集中值最關鍵

結論影響DPS的第一關鍵是紅人前預留集中值,第二關鍵是凶暴重置CD的時間(一場戰鬥中可能多出一個紅人)一般地,紅人期間的集中值消耗大,肯定不會浪費;非紅人期間傷害低,每次紅人前少打0.3-0.5...

告別板凳走向熱門!LOL韋魯斯100%強勢

前言:韋魯斯推出時作為AD位上線,但是在一代一代的版本更新中他作為AD玩法越來越少。在許多大神玩家的手中他被開發出中單Poke型玩法,但是在6.24版本中韋魯斯的被動復仇之欲被增強後他在AD的位...